还有ballance 白左 发表于 2015-6-12 23:58
废墟中的失落王国
实用性极高的队友/驯化怪物AI编辑,不管是队友还是怪物竞技场,钻研各种战术配合都相当让 ...
灯的ROL?
ROLO沉迷了一年多,几个DLC也都买了,简单的蓄力连击系统,戒指+武器,玩起来真爽,单机版倒是没研究过。 另外,龙虎的那个“冷却式”气槽再往后的格斗游戏里倒是很少见的样子。虽说像魂系列的耐久和GVG系列的喷射也都是一脉相承,但还是觉得格斗游戏里不用很奇怪,会和现在主流追求连段的思路相背? 喇叭 发表于 2015-6-13 02:48
另外,龙虎的那个“冷却式”气槽再往后的格斗游戏里倒是很少见的样子。虽说像魂系列的耐久和GVG系列的喷射 ...
冷却式和自动增长式其实没有什么分别
格斗游戏是想玩家多点主动行动,而不是龟着等气槽胀满了再进攻所以才设计成条件增长式的(少数游戏的气槽在特定条件下还是会自动增长)。但GVG的喷射条直接关系到移动能力,而且GVG这游戏除了移动之外的所有行动都极容易出破绽会挨打,所以只能设计成高速冷却式的,为的就是让你可以常时使用但又不会整场战斗都在疯狂飞来飞去不打人等对面出破绽。 龙战士4的连锁技 北妹1的战斗系统,既有手动操作的爽快刺激,不想太想跟杂兵纠缠的时候又有相对方便的方法秒杀,不像传说系列那样遇杂兵遇到烦,逃跑又不够经验不够资源,这里面应该还涉及到遇敌方法还有数据设计等问题,不过反正就是这么回事
2的战斗系统多了个小地图,虽然2也获得一致好评,但因为不能秒杂兵了觉得比较拖沓,所以我还是觉得1比较好……(把地形效果的水晶球搬来搬去这个设计我也觉得挺烦的) chaosp 发表于 2015-6-12 14:11
影之心的审判之轮算不算
玩游戏要不要压力这么大。
你说出现概率像XB的突发羁绊一样还能接受,尼玛每次攻击都来这么一套是想害死强迫症? togf的战斗系统和称号系统 英雄无敌4英雄拉出来打的系统和小兵自己动的系统 还有比如盗贼潜行偷资源偷城的战术后来都没有了
虽然主要还是因为游戏本身做得太粗糙 46亿年物语……别提孢子什么的,根本不是一个感觉 卡卡布的即时指令战斗系统………导致我第一次玩空轨的时候很不习惯…… 超魔法大战那个上场时间的设定 FF5的技能系统,后来有个续作叫FFX2在后来FF就完蛋了 普片 发表于 2015-6-14 08:43
FFT系列和Bravely Default系列也算继承了吧。
FFT系列显然精神上也完了 黑与白,一只大手做所有事,还能鼠标手势施法。
----发送自 ONEPLUS A0001,Android 4.3 星海3,炸裂,移库走 falsethen 发表于 2015-6-14 05:51
卡卡布的即时指令战斗系统………导致我第一次玩空轨的时候很不习惯……
最惨的是这么好的一个系统,重做还给整没了 本帖最后由 マルス 于 2015-6-15 02:19 编辑
1、NGC的lost kingdoms 1、2https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/a/ab/Lost_Kingdoms.jpg
游戏模式类似CCG+大菠萝。
卡牌的获取、合成、进化升级应有尽有。
ARPG战斗模式,无缝进入战斗,自由走位,真正的使用卡牌施法、召唤怪物,再也不用对着卡片脑补了。
2、PS的神来,战斗系统
3、FC的柯纳米世界1
nukejoker 发表于 2015-6-12 15:07
铁血联盟系列的扒枪。。。
玩到入魔了每一个装备着良好武器的敌人不是可怕的对手,而是被一堆彪形大汉围住 ...
XCOM你可以带个电击器啊……电晕了枪就不会爆了,还送你个外星人带回家玩 SEGA的忍。杀阵系统时髦值超高可难度也很高 亡亡鱼 发表于 2015-6-12 17:42
风水回廊记
+1,重置的仙窟活龙大战也很好玩 浣花洗剑录。不是每个卡牌游戏都叫浣花。 双星物语的算不算_(:з」∠)_ 浣花洗剑录中招数段位克制的战斗系统
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