汪达
发表于 2015-5-19 15:16
本帖最后由 汪达 于 2015-5-19 15:17 编辑
妹控使徒 发表于 2015-5-19 14:33
说起来...........
我觉得杯面比刺客无双在暗杀方面做得更好
各种道具和动作花样暗杀是一方面,另一方面是杂兵对主角的威胁完全不在同一个档次,面对一堆持枪的杂兵,杯面正面肛就是找屎,瞬间玩蛋,而且配有夜视仪的兵种和各种炸弹让高难度关卡里的杯面失去了安全点,玩家不得不充分利用道具、地形和AI特点来实施有效率的暗杀,一个失误可能就被机枪扫成蜂窝,肾 上 腺 素狂飙。因此一旦在暗杀方面掌握了主动,让成批正面挑战毫无取胜希望的敌人陷入噩梦之中,这种成就感也是远超无双的……
g8287694
发表于 2015-5-19 15:27
汪达 发表于 2015-5-19 15:16
各种道具和动作花样暗杀是一方面,另一方面是杂兵对主角的威胁完全不在同一个档次,面对一堆持枪的杂兵, ...
+1玩蝙蝠侠高难度 面对有枪的敌人 前面一被发现就是死后面升级护甲也不过是多挨2下的区别
那些说蝙蝠侠简单的 我怀疑玩的都是普通模式
对比 刺客信条来说蝙蝠侠的暗杀要素更符合我的口味
白木亚绘香
发表于 2015-5-19 15:38
四级过了 发表于 2015-5-19 13:22
弹反是亮点不是缺点 斩夺才是问题
弹反几乎是这游戏里使敌人攻击无效化的唯一方法,想回避都不行,完全不给选择。后跳斩也不是什么时候都能生效的
而且弹反成功会造成大量伤害,比硬肛要快很多,算是正向鼓励你去弹反——后果就是熟练攻击节奏之后部分boss站着不动等弹反就行,杂兵等弹反也不会慢
弹反能强制中断当前动作,能弹的攻击还有红光那么大的提示,比FF0抓圈更轻松
弹反作为一个选择是很有意思的,但是只给这么一个选择就很吃屎了。加上回避系统,减少弹反有效时间和伤害,多几种打法才能有多周目的乐趣
至于斩夺,我当成忍龙的OT来看的,放慢节奏休息一下,完了还有小的无敌时间(并没有什么用)。就是演出没OT那么多,看多了累
另外一说,这游戏有一点良心是有Mac版
qxxqxx
发表于 2015-5-19 16:00
目前来看还是忍龙2最高?或者忍龙黑?
雪儿
发表于 2015-5-19 16:10
汪达
发表于 2015-5-19 16:45
qxxqxx 发表于 2015-5-19 16:00
目前来看还是忍龙2最高?或者忍龙黑?
鬼泣和忍龙走的完全不是一种思路,鬼泣的招式系统灵感来自塞尔达,基本都是靠锁定键可以随时发出的,缺点是招式数量少,而忍龙的招式系统灵感来自VR战士或者自家的DOA这类3D格斗,可以派生大量招式,缺点是需要起手
鬼泣小怪进攻欲望低,蛋疼的无敌判定少,格挡需要特定风格下掌握时机完美防御才能抵消全额伤害
忍龙小怪就是一群疯狗,哈呀不傻的无敌判定多,格挡便捷但小怪能各种花式破防
鬼泣的评价系统催生出的是各种花式虐怪
忍龙的评价系统催生出的是karma run玩法
战神战斗系统没啥优势,不多说了(当然你特喜欢QTE那另说),但其他方面的优势太明显,比如顶级的关卡设计,不服不行,综合素质高,就是与鬼泣和忍龙相比更像a.avg
所以说句不容易引发争议的话,素质都很高,但思路很不一样,看玩家口味……
雪儿
发表于 2015-5-19 16:47
雪儿
发表于 2015-5-19 16:56
白木亚绘香
发表于 2015-5-19 17:08
雪儿 发表于 2015-5-19 16:47
忍龙2的对敌选择(二十周目心得):
断肢后处决
首切投
说白了弹反就是强化版的忍龙防反(反技),MGRR打到二十周目还是这两个选择而且弹反效率要高得多,不对怎么会有人打这个二十周目
这跟忍龙2之间差了武器数量敌人AI观赏程度诸如此类的不可逾越之壁吧,像忍龙2只是因为雷电速度够快吗…
lalayomm
发表于 2015-5-19 17:15
我觉得不是素质问题,是模式问题。像这样分难度的ACT,普通难度和高难度就是两个游戏,但是有多少玩家会去体验不同难度带来的乐趣的?核心玩家玩家肯定专注于最高难度的打法挖掘,但是很多玩家根本都没玩过高难度,很难产生共鸣,久而久之就会让核心玩家失去研究的动力。
雪儿
发表于 2015-5-19 17:23
セト
发表于 2015-5-19 17:47
雪儿 发表于 2015-5-19 16:10
我以前没打过鬼泣系列,不知道DMC怎么了,求解。我觉得剧情演出挺好的,黑白相克这种系统做的也算好上手 ...
风格差太多 而鬼泣系列又没到能旧瓶装新酒的年代
费老师
发表于 2015-5-19 17:52
魔女之后无ACT
四级过了
发表于 2015-5-19 18:26
白木亚绘香 发表于 2015-5-19 15:38
弹反几乎是这游戏里使敌人攻击无效化的唯一方法,想回避都不行,完全不给选择。后跳斩也不是什么时候都能 ...
其实这个游戏跟鬼舞者和忍是一个问题 着重强调一个核心要素 你如果进行其他选择就会打的难看或者干脆玩不下去 而且强调弹反这个问题就是白金的风格或者说毛病 如果能多加一些选择确实是好的 不过我仍然觉得斩夺之后的重复播片是一个很大的问题
四级过了
发表于 2015-5-19 18:33
雪儿 发表于 2015-5-19 16:10
我以前没打过鬼泣系列,不知道DMC怎么了,求解。我觉得剧情演出挺好的,黑白相克这种系统做的也算好上手 ...
原版的鬼泣dmc 天使恶魔武器限制了虐怪的花样 没有风格切换 武器区分度差 傻瓜空连 boss战无聊 可研究的邪道打法跟三代四代比少了几个数量级 只能说欧美佬确实缺少设计核心act的天赋
妹控使徒
发表于 2015-5-19 19:12
雪儿 发表于 2015-5-19 16:10
我以前没打过鬼泣系列,不知道DMC怎么了,求解。我觉得剧情演出挺好的,黑白相克这种系统做的也算好上手 ...
黑白相克? 有这系统?
以玩过的来说 我觉得的问题
1 流程战神化攀爬和解密过多 战斗量相比系列作少了很多 想打的爽还要去血宫模式
BOSS战也是 比起讲究如何使用技巧击破而更多是遵从特定套路的按部就班
2 炒冷饭的剧情
基本是123的杂糅 挑战魔帝兄弟俩的合作/冲突dante的觉醒 包括DLC里的V哥黑化系列前几作的剧情重点都有但是自身独有的剧情基本没有
chenqizss
发表于 2015-5-19 19:29
本世代玩的最爽的还是魔女2,战斗系统,战斗演出都非常棒。战神升天系统太坑爹,这狗日的战斗系统设计让人想摔手柄,其他场景机关解密之类也比上前几作。MGRR说真的如果后期不赶工完善一下,斩夺的表演再简略点也是非常棒的动作游戏。DMC就毁在他叫DMC,如果不是这个名字还算是一部可玩的ACT,而且天使恶魔武器的设计让人不能好好打怪,你伤害降低也行啊,强制弹刀什么鬼。忍龙3算是失败作了,刀锋勉强挽回点。现在我倒是希望能不能把鬼武者系列和忍高清化一下啊。
雪儿
发表于 2015-5-19 20:00
真实之影
发表于 2015-5-19 20:07
妹控使徒 发表于 2015-5-19 19:12
黑白相克? 有这系统?
以玩过的来说 我觉得的问题
DMC原版里有特定敌人只能用天使或者恶魔武器来打,PC版mod去掉了,决定版把mod这个功能加进去了
其实DMC流程里根本没攀爬和解密吧?连1234里常见的找道具按在机关上重复关卡路线这种流程这种几乎都没有,倒是把4代的平台跳跃元素强化做成另外一个方式
四级过了
发表于 2015-5-19 20:08
雪儿 发表于 2015-5-19 20:00
那个,鬼泣DMC的动作设计貌似依然是234的导演伊津野英昭啊。制作人也是鬼武者2的导演江城元秀。只有负责 ...
鬼泣dmc我还真不太了解具体的staff 但是有点印象卡普空只是负责了一部分动作设计 而且鬼泣2代和3代田中刚应该是主要负责人 4代是小林裕幸
雪儿
发表于 2015-5-19 20:19
SSF
发表于 2015-5-19 20:22
为了halo买了360,红了
为了魔女1买了第二台360
魔女2有没有希望移植ps4或者x1啊....
雪儿
发表于 2015-5-19 20:30
四级过了
发表于 2015-5-19 20:32
雪儿 发表于 2015-5-19 20:19
普及一下,田中刚和小林裕幸只是制作人,相当于项目经理,预算分配,项目进度,对外宣传这些是他俩来搞。 ...
光看职位也没法看出具体工作 真按你说的你也分不出忍龙黑和忍龙2是小弟实际做的还是硫酸脸做的吧 不过我觉得你以前也没玩过鬼泣 在这普及有点233 和系列以前有没有区别 玩过前几作就能看出来
雪儿
发表于 2015-5-19 20:45
galm2pixy
发表于 2015-5-19 20:48
战神不知道怎么设定的,敌人攻弱防强,打起来极其不爽……
四级过了
发表于 2015-5-19 20:51
雪儿 发表于 2015-5-19 20:45
我跟你普及的是staff和岗位职责,不需要打游戏,查下资料就可以告诉你。
忍龙这块我一时想不起具体的名字 ...
我觉得你我又不在制作组 具体情况谁说的清 有些东西不是随手查查资料啊文字啊就能感受到的 话说您应该知道什么叫外包吧 而且忍者理论的游戏不才我都玩过 那一套天使恶魔武器就是从天剑衍生的无聊设计
hugosol
发表于 2015-5-19 20:53
我以为鬼泣4和BIO6那种流程里面一地捡不完又没什么卵用的道具是小林裕幸的手笔呢。。。这种事情还真不好说
雪儿
发表于 2015-5-19 20:56
四级过了
发表于 2015-5-19 21:00
雪儿 发表于 2015-5-19 20:56
这个我不需要感受什么具体的,更不用在制作组里呆过才能告诉你。谁负责什么DMC发售的时候就公开宣传过, ...
动作设计是模组吧 天使恶魔武器是主要战斗系统吧 忍者理论要负责任的是这个无趣的主要战斗系统才不是什么额外加入的自己的东西 另外再问一遍您知道什么叫外包吗? 忙去了不回复了
雪儿
发表于 2015-5-19 21:05
雪儿
发表于 2015-5-19 21:08
saico
发表于 2015-5-19 21:20
雪儿 发表于 2015-5-19 20:00
那个,鬼泣DMC的动作设计貌似依然是234的导演伊津野英昭啊。制作人也是鬼武者2的导演江城元秀。只有负责 ...
对比一下两版V哥……不欺负人,原版V哥只用3代的来比
那差距……你说是同一人设计我也会信,那就是下面执行的人的问题囖
雪儿
发表于 2015-5-19 21:25
雪儿
发表于 2015-5-19 21:25
hugosol
发表于 2015-5-19 21:38
本帖最后由 hugosol 于 2015-5-19 21:40 编辑
雪儿 发表于 2015-5-19 21:05
鬼泣4也是伊津野导演的。小林不太做游戏创意,只是把控项目,说白了我个人觉得做熟了项目换别的行业做项 ...
卡婊staff上各个不同职位上经常随便把人名安上去,大概职能也不会划分得太死
不过我之前听到的说法也是小林裕幸应该是偏管理这块的,不过我认为三上这种除了游戏创意品质监控以外应该也要顾及进度方面的工作。。。
所以我觉得最大的可能性是小林路过看到测试人员在玩BIO6的时候,发表了两句意见,最后就变成类似鬼泣4那种一地技能点,搞到想捡子弹的时候会抓狂情况了。。。
razielzyc
发表于 2015-5-20 01:15
peipei6955 发表于 2015-5-19 12:58
ps2时代双鬼的出现让我沉迷了大概十年的3dact吧,期间又遇到了双忍、神之手、君临都市等等,打得真是痛快。 ...
君临都市确实是一款被埋没的佳作。算是当年2D清版过关理念3D化的一个尝试。虽然硬伤不少,不过打斗相当爽快。算是一款很优秀的硬派ACT。可惜这理念就此埋没了
osborn
发表于 2015-5-20 07:14
pkm158
发表于 2015-5-20 07:23
osborn 发表于 2015-5-19 18:14
一直弹反的话会吃投技,高难度下敌人打投结合很紧密。所以用得更多的是攻防一体,其实就是闪避,闪避性能 ...
我并没有玩高难度的mgsr,不过普通难度下地闪避斩性能极强,无敌时间超长,而且附带斩击,已经到了破坏平衡性的程度,很多人形boss都是靠这招打过去的。
白木亚绘香
发表于 2015-5-20 09:15
本帖最后由 白木亚绘香 于 2015-5-20 09:17 编辑
osborn 发表于 2015-5-20 07:14
一直弹反的话会吃投技,高难度下敌人打投结合很紧密。所以用得更多的是攻防一体,其实就是闪避,闪避性能 ...
投技会有黄光那么明显的标志,很不容易看错的
高难度下对除了最低级人形无甲杂兵之外的怪弹反成功可以大量缩短时间,直接卸掉一条胳膊腿或者甚至直接终结,从效率上讲比攻防一体高太多,没什么理由舍弃弹反
潜入算个添头吧,有了纸箱随便跑都行应该只是个MGS的梗而已