可能是我姿势不对,一代二代都可以打上忍和超忍,3RE普通难度都很吃力,只能找角落蓄力。
BOSS基本都过不去,但玩英雄难度会给我很强的挫败感。
所以我认为忍龙3和刀锋都是粪作。 啊?3RE有那么难?
不用断骨的吗? 不知道什么叫忍龙味
玩了西格玛1 西格玛2 刀锋
我觉得刀锋打起来最爽,而且妹子打起来更爽
单纯从打得爽的角度来讲刀锋最高... 刀锋有霞dlc,光这点就有资本爆前作了。
系统上面有断骨后确实战法和以前大不一样,但不能说变了打法就没忍龙味,说没有的只不过是不肯去适应新打法。毕竟原先的落地吸魂打法也很容易枯燥的。 3代无印是一坨屎。真的是一坨屎。RE算是扳回一局。 如果说前两作龙是高冷酷男,3里面就是居委会大妈
小弟主导的忍龙都是这样的,以卖肉为主,然后狂改硫酸脸的系统
小弟做doa还是比较合适的,卖肉本行 忍龙3没什么攻防节奏,就是速度快,围着一起打,比较肤浅
大厨麦当牛 发表于 2015-5-6 01:54
刀锋有霞dlc,光这点就有资本爆前作了。
系统上面有断骨后确实战法和以前大不一样,但不能说变了打法就没忍 ...
这点1代好些,落地吸魂没有2那么强又比较难出,2代就靠落地吸魂其他招都可以不要了 忍龙之所以能区别于神谷系动作游戏自成一派,在于其强调“过招”而不是“连招”。你攻我守、有来有往,俨然一个格斗游戏。而刀锋边缘则强调招式与招式之间的“衔接”与“派生”。
无意讨论孰优孰劣,刀锋边缘是款好游戏也是属于忍龙牌子范围内的作品,但换个模型,是否还有人能认出这是忍龙? 你们打忍龙靠吸魂的? 忍龙2虽然主线剧情跟没有一样,但是捡到的卷轴和一些物品描述都做得不错,死掉忍者的日记每个忍者都有不同的性格,一个事件有多视角描述,日记大多提到了妖魔军团不分敌我,其他人都是日记写完后自尽或衰竭而死,只有一人是写完日期后中断,应该是被妖魔突袭而死。物品描述里大部分钥匙都有详细背景,武器方面游戏里的双刀和其他动作游戏里的快速灵活不同,偏向大开大合,这点双刀的物品描述里也提及了原因 忍龙味是什么JB玩意… 小弟也是渣,自己搞的3,玩家不买账。刀锋打脸,把2的东西捡回来一点,群众纷纷表示这才是忍龙。
不过炼金师这种敌人,真是神烦。
----发送自 OnePlus A0001,Android 4.4.4 ctwsoo 发表于 2015-5-6 09:10
小弟也是渣,自己搞的3,玩家不买账。刀锋打脸,把2的东西捡回来一点,群众纷纷表示这才是忍龙。
不过炼金 ...
炼金很菜的
炼金会打了,你刀锋就算是上手了 Junchoon 发表于 2015-5-6 07:08
忍龙之所以能区别于神谷系动作游戏自成一派,在于其强调“过招”而不是“连招”。你攻我守、有来有往,俨然 ...
二代躲鞭炮你跟我讲算过招?
从一代严谨的格斗风格到二代节奏狂飙的高速杀阵,内核风格自成一派但是都站在顶峰
这才是硫酸脸最厉害的地方
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本帖最后由 天悬星河 于 2015-5-6 10:30 编辑再说回来刀锋不就是基本延袭的二代内核吗
多打后就能明白核心依然是断肢ot,断骨算是衍生而已。怎么就不算个什么忍龙味了 不说别的,我现在还闲着没事把PS3插回去打两把的游戏也就是3RE了……确实玩起来没那么忍龙,但是玩起来确实很爽…
C男 发表于 2015-5-6 09:50
3只玩了一点,问下断骨和2的断肢有什么不同?
----发送自 LGE Nexus 4,Android 4.4.4 ...
2代断肢是面对残废的敌人能斩杀,斩杀演出时间无敌。
3代断骨的条件是敌人出大破绽招式时会发红光,抓住那个机会按键就能秒杀,类似于鬼武者的一闪。残废的敌人出红光的几率比较大。只有霞是例外,霞的浮舟把人投上天后,如果敌人是残废的那么在落下时能强制发动断骨。
而且断肢只能杀一个敌人,断骨断掉第一个后,根据武器等级能无条件连续秒杀周围的多个敌人。 本帖最后由 天悬星河 于 2015-5-6 13:22 编辑
雪儿 发表于 2015-5-6 13:01
这就是下一个有意思的话题了
既然断肢3刀跟2都是核心系统,那么两者相比,哪个断肢这一单项做的更好
你刀锋真认真打过?断肢后当然你可以选择直接ot掉,或者选择承受一定风险等待红手断骨。到极忍后的断骨时机稀少基本就是个添头所以说核心依然是断肢ot,战斗表现和2代一脉相承还有
断骨不能打boss?我再问你一遍你真认真打过刀锋?
1、2作为一个ACT非常赞
3其实我只想随便挑个章节爽一把,而且确实3可以做到随便挑个章节爽一把的程度,比较大部分关卡战斗非常紧凑
或者说1、2是一个和核心向的ACT,有点偏向格斗
那么3就是一个比较核心向的无双,给你一种核心的割草感 雪儿 发表于 2015-5-6 13:01
这就是下一个有意思的话题了
既然断肢3刀跟2都是核心系统,那么两者相比,哪个断肢这一单项做的更好
先不说一代
断骨吸魂相比。区别就是,吸魂风险基本为零。而断骨基本还是遵循风险越大收益越高的原则,虽然过于被动在战斗表现上并不算很好。然而他们的共同点是,深入游戏之后都是添头
不菜刀你好意思讨论忍龙 本帖最后由 bobosndr 于 2015-5-6 14:02 编辑
RE的橡皮手感玩多了会麻木恶心。手里剑基本废了,落地派生也几乎没有(落地派生,跳墙飞燕是2代玩到后期重复游玩的一大乐趣和动力,地形的影响到RE也几乎为零),棍子太OP无脑,射箭关卡纯SB还特别多,BOSS战水准系列最低,杂兵设计没有个性,几乎一个套路。这只是跟前作相比而已。
本身而言,剧情俗烂,演出做作,画面不进反退(不过帧数稳定了),生硬的QTE和强制演出。唯一的优点就是内容够充实,毕竟加强版。 天悬星河 发表于 2015-5-6 10:23
二代躲鞭炮你跟我讲算过招?
从一代严谨的格斗风格到二代节奏狂飙的高速杀阵,内核风格自成一派但是都站 ...
躲和防都是过招的一部分啊,我是这么理解的。
话说2代真是可惜,没给硫酸脸弄到个“完整版”,现在这个半成品有太多遗憾了。 所谓“X味”只不过是单部作品厨搞出来的词吧。我喜欢1代,所以续作必须按1代的做法来出,不然就是没有“X味”
完全同意,个人最早碰到的是从“月下厨”开始,然后就是 生化 鬼泣 忍龙 魂 等等,越来越多,越来越恶心。 雪儿 发表于 2015-5-6 14:19
抱歉我没有表达清楚。我的意思应该是
1和2清理一个杂兵后,可以吸魂,然后用爆气攻击BOSS磨血
但3刀没法 ...
所以说吸魂和断骨都是添头,以触发这两者为目的的战斗节奏自然是被动与拖沓的
我所想的忍龙味应当是在生死线间游走主动出击的杀戮快感,ot就是这个理念的体现
断骨还回血加忍法槽来着。刀锋通过忍法进行节奏控制算是相当不错的改动,比嗑药强多了。 3的BOSS战确实不如1、2 其实你们有一点都没提到,3和刀锋的战点车轮战非常恶心,打的时候就在想杂兵怎么还在刷,清玩一批又一批,一直困在一个地方。还有出招表也不友好,我都是以之前1,2代的经验在出招。
----发送自 OnePlus A0001,Android 4.4.4 想要断骨的话,一般要停止出招,架好准备躲过对方的投技再断骨,这样很打乱节奏的,而2在鞭炮忍者阵下停下来就是找死。 pkm158 发表于 2015-5-6 23:04
想要断骨的话,一般要停止出招,架好准备躲过对方的投技再断骨,这样很打乱节奏的,而2在鞭炮忍者阵下停下 ...
这个还好吧,看到红光你按三角应该是优先断骨的
虽然我要断骨也是乌龟流不停滑铲骗出招
但是即便主动进攻的时候,看到红光还是可以断骨的 饭刚落挑不到人怎么破?
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