早期2D游戏这个样子 其实说偷懒是有点过分了
多画几个方向 其实并不是那么费事的事情
早期会把左右方向直接 ...
不是多画几个方向的问题。而是游戏的转身从程序逻辑上要彻底改的问题。
从反转->变成切换另一套图频组。也会让一个人物被加载的素材增多。 LS有些朋友肯定是记错了,怪物猎人里片手、长枪和铳枪都是左手武器右手盾,这个事之前跟人讨论过所以印象特别深刻 楼主是00后吧,才会问这种问题 怪物猎人全是右手盾。能说到这话题的你们也不是没玩过吧为什么会分不清。
2D人物转个向美术的工作量翻不翻倍不好说,毕竟很多情况可以只把两个手重新画一画,但是相关的资源会翻倍是必然的。与其在这种地方下良心做这种跟体验基本无关的工夫,还不如把节省下来的容量和工作量用到更有意义的地方。 gelamas 发表于 2015-4-25 16:33
一般不分,但是就算是不分,也是默认右手持剑,也不能简单随意左右镜像
左手持剑我只想到一个link ...
你忘了大猛汉系列 2D卷轴游戏人物很少有角色脸朝着正右方而玩家看到的是角色正侧面的,很多都是45度面对玩家,所以玩家能看见脸和角色的正面
这种情况如果做一个180度的人物,那么反向以后就变成了角色背对着玩家了,一直处于右向左的玩家只能看见角色的背,别扭不说还有一种违和感
镜像是最简单的解决方法,也是最偷懒的大部分2D角色是左右对称的也没有太大问题,武器加个换手的动作即可,有些左右不同的角色会出现细节的BUG,比如KOF里K的手套
3D格斗很多都是180度,比如铁拳,2P看到的基本是角色背部,但是也有比如街霸4虽然画面是3D还是保留了2D那样的镜像动作 2d过关游戏格斗游戏也是如此啊, 圆桌骑士就有中间转向过度帧,武器在中间人换手。卡迪拉克恐龙略偷懒,手雷是粘在手背上的而非手心里。。。。
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