机核:2D格斗游戏原理讲座——判定与禁止八稚女
本帖最后由 mendel 于 2015-4-2 15:01 编辑这样有判定框就容易懂了
http://www.g-cores.com/articles/14993
难道不是相当初心的东西吗?书记这b格不行啊,最起码要讲到有利桢和择吧 Mashers这种入门介绍感觉好像是说了点事情、又感觉好像也没说出个什么来 这种介绍倒是比较能吸引初学者或入门级玩家吧 投技的判定框是在脚底下的这一点是第一次知道 格斗入门级科普
这种基础认知的掌握对构建游戏时的思考逻辑很重要。虽说玩多了之后,具体一个判定框多大什么样子不重要,打多了有个感觉和强弱比较就好,最后说到底都是在记“招与招之间的克制关系”。不过新手一般最缺的就是这方面的东西吧?不清楚判定框和帧数的话,很容易无法从实战中认识到败因,而陷入恶性循环。
不过光知道这个也没用就是了... 其实格斗游戏的精髓还是一个择字
判定也好,时间数据也好,都是择的基础
我自己对格斗游戏的理解还是基于状态机的模型,一个状态,根据双方的决策和执行,跳到下一个状态。择就是这个状态跳转的过程 32767 发表于 2015-4-2 03:20
其实格斗游戏的精髓还是一个择字
判定也好,时间数据也好,都是择的基础
我自己对格斗游戏的理解还是基于状 ...
KOF96的麦卓,你不先了解那个站CD的判定,只怕还没机会择就被踹死了 希顿的28c有无敌的但是发生比28a慢,打体型较小的角色蹲姿不能第一时间打到 http://tv.duowan.com/091019tk6/mokujin.jpg
看完之后可以对着所有格斗游戏玩家说
看 你们的角色其实都是这样的 zerocount 发表于 2015-4-2 10:38
看完之后可以对着所有格斗游戏玩家说
看 你们的角色其实都是这样的
不是啊,很多游戏里异型角色判定框都是不一样的,像GG这种还有角色体重区别的就更麻烦了 入门级的玩意。
还是来谈谈目押和立回吧。 这个更像面对游戏开发而不是游戏玩家 本帖最后由 mendel 于 2015-4-2 15:05 编辑
neunundneunzig 发表于 2015-4-2 13:09
你开发图都拿不出来在这里瞎掰扯就和门外汉意淫没两样
collider算法和碰撞绝对不止是一个盒子那么简单
...
他说的是2D吧
3D碰撞检测要简化模型也得是球体。
本帖最后由 mendel 于 2015-4-2 16:13 编辑
neunundneunzig 发表于 2015-4-2 15:26
2D理想也是球体
你可以想想他提出的两个方框尖尖碰尖尖的时候会出现什么事
而且3D模型collision可以绑骨 ...
2D的碰撞是做球体半径检测?不可能吧。
STG就是用方盒的,从来没用过圆。特殊形状比如长手臂是一堆长方形的组合。
2D和3D完全就不是一个原理,2D无论显示还是内部计算都是在二次极限上做的,包括活动块位置也只是给一个左上角的坐标,当然是方盒了。
2D游戏实际上是一个按照帧序列播放的动画。
1992年之前的游戏应该更多的是用最简单的网格空间划分。
http://www.zhihu.com/question/28123324
kof系列的基板开关可以直接在游戏画面上显示判定框。街霸的没试过不知道但应该是一样的,因为capcom出的几个游戏的攻略本上也都是用方框来作标记。
至于两个角相撞是算相杀还是互相击中还是不算击中,这个没如此精确的测试过-。-
另外就是2d格斗人物的每一帧都会配对应的判定框,不是一个框用到底的。 本帖最后由 号码被盗 于 2015-4-2 16:22 编辑
关于手脚伸长的部分是这样的
以ggxx为例,蓝色是攻击判定,红色是受创判定,截图作者隐藏了其他判定框只显示了这两个
axl的2s 刚伸出的时候
http://i3.tietuku.com/ca6d79cd4033f3e8.jpg
2s伸到顶的时候
http://i3.tietuku.com/f36fbd0a4ecc7264.jpg
不知道图床能不能看见 那些判定显示都是给开发人员debug用 对玩家都是藏着掖着 正常游玩过程没机会看到的
判定帧数塞攻略本卖也算是对新玩家相当不友好的ftg行业老毛病了
----发送自 STAGE1 App for Android. 为啥还有人坚持认为FTG判定框不是方框的…… 菜鸡表示受教了
其实就算了解判定点
菜鸡们也得学会准确搓招才行 比如我这种站在右边就死活搓不出八稚女的 本帖最后由 号码被盗 于 2015-4-2 16:55 编辑
neunundneunzig 发表于 2015-4-2 16:48
这种在ftg里面算是常见了。算作击中,虽然看起来图像上没有重叠
最明显的例子是在ggxx里面,在站防硬直的时候切蹲防,人物的动画是蹲下了但是系统会保留站防的判定框,这个时候你会发现你的对手打击你头顶那块空气就把你击中了-。- caiseni 发表于 2015-4-2 16:28
那些判定显示都是给开发人员debug用 对玩家都是藏着掖着 正常游玩过程没机会看到的
判定帧数塞攻略本卖也 ...
是的,而且官方还会去找wiki的茬,让wiki把帧数信息给删掉,很过分。 2D用方框的原因是2D没有旋转,直接算X1-X2和Y1-Y2就可以,圆形可是要开根号的,计算量大增 任地狱全明星大乱斗的hitbox就是复数个圆好像~因为攻击不同部位蹭到的效果都不一样
http://i.imgur.com/hpbQ5E4.gifhttp://i.imgur.com/OS751.gifhttp://www.ssbwiki.com/images/thumb/c/c4/Captain_Falcon_Knee_Smash_Hitbox_Melee.gif/250px-Captain_Falcon_Knee_Smash_Hitbox_Melee.gif 大乱斗是因为击飞方向在游戏中很重要所以用了圆吧
大多数ftg还是只有吹飞浮空升空之类固定的被命中模式(不知道名词叫啥看得懂就好 大乱斗是因为击飞方向在游戏中很重要所以用了圆吧
大多数ftg还是只有吹飞浮空升空之类固定的被命中模式(不知道名词叫啥看得懂就好 neunundneunzig 发表于 2015-4-2 16:48
这种情况下确实是击中 我所说的对新手不友好主要也是指的这种实际判定和视觉效果之间的偏差
没有判定框显示功能的情况下需要大量的实测建立起对判定范围的主观感受
减小这种差异的方法是用更多方框叠加的来描述你图中那个圆 比如用两个方框叠成一个十字形 图中的重叠位置就没判定了 但是会增加贴判定的工作量
判定的数目和设定的精细度也是影响格斗游戏手感的一个方面 印象里使用判定方框最多的大概是skullgirls
格斗游戏的制作流程都是先有角色美术素材再往上贴判定 判定的大小还会根据角色的性能设计需求和平衡性调整变来变去 不可能说判定变短了就把美术素材返工再重新画一个手伸短点的
现在的格斗游戏的所谓“新作”就是旧人物素材不动 判定修修改改再卖一遍 还有一个必杀技对应不同按键的弱中强版本的问题(一套美术素材做2、3招) 都会导致看上去一模一样的招式其实性能有天壤之别的问题 有爱的玩家额外掏钱买份攻略本 过不了一年又要过时 简直要多坑有多坑 本帖最后由 mendel 于 2015-4-2 20:23 编辑
neunundneunzig 发表于 2015-4-2 16:48
图像没相遇,但判定框相遇,当然算击中
2D游戏还想有多精确啊,60分之一秒的世界不会有人看得那么清楚的啦。
东方和CAVE那些STG,判定与游戏画面根本就完全无关了,我怀疑子弹的判定全是点,根本没面积。 金家藩爱徒 发表于 2015-4-2 21:04
我说的可是陈国汗的2b!
那就不知道了-。- 圆形不用开根号,不过2d游戏确实是方框最好使。这些配置信息都是覆盖到帧的,所以不好做攻速变化 判定框什么的不是在模拟器开一下就有的东西么
很多人都知道啦
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