dongdong-remix 发表于 2004-8-30 19:47

看看西方人怎么看待东方人游戏的~《火焰纹章-烈火之剑》R

火焰之纹章:烈火之剑出版商: Nintendo 开发商: Intelligent Systems 类型: 策略游戏 发布时间: 2003年11月3日
GameSpot 评分
8.9优秀
可玩性:9
图象:8
声音:8
产品价值:8
评测这加权:10


游戏难度: 中等
上手时间: 0.5~1小时
稳定程度: 稳定
发售版本: 零售


http://www.gamespot.com.cn/i/product/39039920/logo_b.jpg
对于很多说英语的玩家,特别是我们中那些从来没有玩过 NES 和 Super NES 策略角色扮演游戏的非日本玩家来讲,《火焰之纹章》( Fire Emblem )系列游戏并不为他们所熟悉但是,但是伴随两名剑客出场的还有其他的经典人物,就像Mario和著名的银河战士 Samus 那样,使得这个系列也有着无与伦比的声望。这款《火焰之纹章》的 GBA 版是 Intelligent Systems 的作品,由于他们制作了被玩家津津乐道的《 Advance 大战略》( Advance Wars )系列游戏,这个开发小组才慢慢为玩家所熟知。此外,《火焰之纹章》 GBA 版既是这个系列的第七作,又是首款英文版本游戏。或许我们永远不会知道,我们为什么要花费如此长的时间来留意一款《火焰之纹章》系列游戏,但是,我们知道,它肯定值得我们等待;这是一部有深度、富含故事性的策略游戏,它里面包含很多有趣的新事物,这个类型游戏的 fans 绝对不容错过。



  在《火焰之纹章》中,你的角色是一名见习的军事家,这只不过是给你一个指挥行动的藉口而已。在游戏中,那些角色时常会直接跟你交谈,你的任务很简单,就是坐在一边,在战场上指挥同伴战斗就可以了。游戏还提供了一个演示系统,它会在前几章中,结合支援你的角色来给你介绍游戏的战斗系统,以及举例介绍战术的应用。事实上,游戏最初的十个章节都可以看作是训练,战役非常简单,这就给你提供了更多的机会来实践至关重要的战术策略。

  战斗采用典型的回合制进行,你可以指定同伴对某位敌人攻击,并且可以选择攻击的方式。和其它的策略游戏不同的是,当你处于敌人的后方或者侧面的时候,并不会获得战术上的优势,没有攻击加成之类的好处。对于近战来说,武器具有相克的三角关系,也就是说相克的武器会造成更大的伤害,因此在对付敌人的时候要合理的选用正确的武器。相克关系大致是这样的:剑类武器克制斧类,斧类武器又克制长枪类,长枪类当然就克制剑类了。魔法分为精神系、光系和暗系,同样也具有类似的三角相克关系。这些都是基础的攻击,一旦你处于战场上,任何规则都是可以打破的。一旦你选择了要攻击的敌人,你就可以看到你击中敌人的概率、伤害值、受到反击的概率、反击的伤害值,这些信息都会显示在屏幕上,等待你的确认。虽然在敌人是弓箭手或者魔法师部队的时候,最好不要安排像飞龙战士和飞马骑士这样的空中职业应敌,但是,如果角色的等级足够高,特别是到了游戏的后期,就算是使用相对较弱的武器,通常也可以像秋风扫落叶一样消灭敌人的部队。


  另外,地形的选择也很重要,把你的同伴放在森林里或者山岗上,能更好的保护他们,让敌人击中他们更困难;此外,在游戏中,虽然没有任何的天气效果,但是有时也会出现雨雪天气,它会限制所有部队的行动力,所以获得更高的行动力是非常重要的事情。游戏每一关的胜利条件也多种多样,从击败敌军最强的部队并且占领堡垒,到杀光所有敌人,到保护某个人物不受伤害,到仅仅坚持战斗一定的回合数不阵亡等等不一而足。虽然游戏开始的时候非常的容易,但是难度会慢慢的增大,会有越来越难的大量挑战等着你。

  游戏中有许多的角色种类,但是你不用花费时间去创建人物;每一个角色都是一个独立的个体,他们加入你都有自己的条件。一些角色是开始就有的,像忠实的保护者等;而有一些角色则会在挑战共同的敌人的时候相遇;还有一些角色需要通过某个特定人物唤醒,然后同他们交谈,说服他们才会加入战斗。所有的这些通常只会偶然的发生在战场上,但是无论其它的事情怎样进行,一定要仔细检查地图上有标识的村庄或者房屋,很有可能获得意外的惊喜。你能召集到很多的同伴,各种职业的都有,有骑士、刺客、剑士、魔法师、盗贼、医师、海盗、弓箭手等等,其它还有很多职业等着你去发现。所有的职业都有自己的作用,要想完成任务,大多数职业的角色都是必需的。另外,这些基本职业是可以转职为更强大的职业的,只要你的职业等级到了10级,并且拥有了特定的转职道具,就可以进行职业进阶。转职后的人物不但会更换外观,而且经常能得到使用新武器和新魔法的能力。在游戏中,你肯定不想失去任何一个伙伴的,所以伙伴变得更强大是好事;此外,如果角色在战场上阵亡,他们会永远的消失。仅仅只有当主角阵亡的时候,游戏才会结束,但是如果你失去了一位同伴,不但你的团队战斗力下降了,而且更重要的是,你失去了一位朋友。

在《火焰之纹章》中,每一个角色都有自己全然不同的个性,它会通过写好的对白表达出来,所以,你最好把同伴都当作朋友来对待。在游戏的主要情节里,虽然并不是每位角色都会有大量的出场时间,但是他们在战场上会根据同伴之间的亲密度跟其他的角色对话,因此,实质上你是可以零零碎碎地了解每一位角色的。(注意:在这款游戏中,上文提及的Marth和Roy例外。)游戏的主线表面上是一次标准的对抗邪恶的未知旅行,但是中间有很多小的情节调整,会安排很多有趣的戏剧性事件和感人的场面,让整个游戏体验变得非常丰富而令人满足。剧情安排的非常紧凑,而且不需要你选择去哪儿或者下一步该干什么;《火焰之纹章》有它自己的一套情节架构,如果你已经习惯于玩更大自由度的游戏,那么这款游戏或许会带给你很多的惊奇。虽然故事的章节相当的长,但是你可以按start键跳过它们,这样的话,如果你想重玩一场战役,或者只对下一张地图感兴趣都可以方便的选取。游戏也允许你改变战斗设置,当你遭遇敌人攻击或者给同伴疗伤的时候,就可以选择跳过每一次的特写镜头,但是如果你想看全所有的动画场面(至少不同的都想看一次吧!),特别是致命一击的动画,那又另当别论。游戏的战斗菜单选项不多,很容易就可以掌握,但是游戏的界面有一个突出的问题,那就是道具的放置方案――在角色之间转移道具是必需的,但是过程非常的耗时,游戏几乎没有设置有用的快捷方式。

  游戏的美工非常得惹人注目,从漂亮的人物肖像和一些瞬间截下的静止图片就可见一斑,此外,还有战场上的角色活灵活现的动作,不管是弹着曲子漫步的吟游诗人,还是骑着战马、挥舞着长枪冲向敌人的骑兵,动作都是那么的和谐,给人以美的享受。游戏的声音听起来感觉非常不错,有很多简单但能让人沉浸在回忆中的曲调,并且在声音设置中有重播的选项。游戏的音效也非常好:马蹄可以根据地形的不同发出不同的声音;战斧在空中划过的嗖嗖声也有不同的种类;骑士移动时,他的装甲也会发出金属的叮当声等等。


  游戏在每章之间都可以存档,还能让你暂停正在进行的战斗,只需要选择暂停选项或者简单的关掉系统就可以了。可惜每一场战役中都不可以存储进度,如果你的飞马骑士突然被人从空中干掉了,而你又不愿意为了挽救她而重玩整个章节,这时候就令人非常的烦恼了。游戏通关大概需要30小时左右,有一些战役相当的长,并且时不时的需要暂停一下。游戏还有多人模式,不过它仅仅由一种竞技场风格的比赛组成。在这个模式下,你可以选择五位同伴,然后和你朋友选择的五位勇士战斗,最多可以支持4位玩家一起比赛。游戏主线任务本身虽然非常有趣,但是如果你想要用你的20级狂战士干掉你的朋友,你正好就可以使用游戏的多人模式,来实现你的目的。

  《火焰之纹章》不但是引人注目的史诗般壮观的英雄传说,而且还很好地结合了策略游戏技巧,这就让游戏在易于理解的同时兼具了挑战性。虽然,对于那些更喜欢更大自由度游戏体验的玩家,这款游戏的故事架构不一定能吸引他们,但是,喜欢回合制策略游戏和叙事体游戏的玩家则一定会玩得废寝忘食的。遗憾的是,我们等待了如此之久,才看到《火焰之纹章》系列游戏脱离日文的范畴,希望下一款游戏不要让我们也等待如此之久。

sbl 发表于 2004-8-30 19:49

青野真衣 发表于 2004-8-30 20:17

日本游戏没内涵?

Orignal Malas 发表于 2004-8-30 20:20

东东很厚道,这次终于没帖英文长篇……

梦游美国 发表于 2004-8-30 20:22

欧美玩家和日本、亚洲玩加追求游戏的乐趣是有区别的

monkeyking 发表于 2004-8-30 20:22

回复: 看看西方人怎么看待东方人游戏的~《火焰纹章-烈火

最初由 dongdong-remix 发表
遗憾的是,我们等待了如此之久,才看到《火焰之纹章》系列游戏脱离日文的范畴,希望下一款游戏不要让我们也等待如此之久。


这句是什么意思?

FE第一次对欧美市场发售?

JuliusWoo 发表于 2004-8-30 20:24

最初由 sbl 发表
  在《火焰之纹章》中,你的角色是一名见习的军事家,这只不过是给你一个指挥行动的藉口而已。在游戏中,那些角色时常会直接跟你交谈,你的任务很简单,就是坐在一边,在战场上指挥同伴战斗就可以了。


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以后谁再跟我说日本游戏有内涵我跟谁急!!!...

那是因为GBA上的两款纹章,本身就是小品级的纹章,如果他们能

玩到系谱绝对不会这么说的。

dongdong-remix 发表于 2004-8-30 20:32

对不起
西方会把一些东西称呼为故弄玄虚的~
嘿嘿,不想这个帖子变成文化争论帖~

Orignal Malas 发表于 2004-8-30 20:32

回复: 回复: 看看西方人怎么看待东方人游戏的~《火焰纹章-

最初由 monkeyking 发表
这句是什么意思?

FE第一次对欧美市场发售?... 火星猴……

monkeyking 发表于 2004-8-30 20:35

回复: 回复: 回复: 看看西方人怎么看待东方人游戏的~《火

最初由 Orignal Malas 发表
火星猴……

怪不得评分那么高

新鲜

dongdong-remix 发表于 2004-8-30 20:39

的确是高了点……
不过美国方面大赞AW到是真
GAMESPOT好几个编辑那段日子最耗费时间的就是AW了

huya 发表于 2004-8-30 20:48

在北美提到FE必言AW。从AW的声誉看,这个分数没什么可奇怪的。

星欣扯蛋 发表于 2004-8-30 21:27

AW2的音乐啊,个性十足呀呀


烈火的人设啊,美型到满点呀

Leighton 发表于 2004-8-30 21:39

Orignal Malas 发表于 2004-8-30 21:47

最初由 JuliusWoo 发表
那是因为GBA上的两款纹章,本身就是小品级的纹章,如果他们能

玩到系谱绝对不会这么说的。...

哼………………未必………………

dongdong-remix 发表于 2004-8-30 22:02

策略角色扮演游戏
当然要注重自己在扮演什么

雷文?简化 发表于 2004-8-31 10:34

欧美淫和我们的审美观点也趋于一致了?

这回似乎没有把人物形象改成欧美奇幻的大肌肉,厚嘴唇呀?

skill 发表于 2004-8-31 10:37

总感觉欧美人不喜欢看剧情
这样SRPG就没什么玩头了

守恒 发表于 2004-8-31 10:49

最初由 skill 发表
总感觉欧美人不喜欢看剧情


这完完全全是100%不掺水纯天然的bullshit

真.火引丹 发表于 2004-8-31 11:01

最初由 skill 发表
总感觉欧美人不喜欢看剧情
这样SRPG就没什么玩头了
欧美人更喜欢世界的构成,在一个异世界中自己去创造剧情,而不是仅仅看着剧情发展。
我相信你是这个意思~
表理楼上的~

xisailuo 发表于 2004-8-31 11:40

最初由 真.火引丹 发表
欧美人更喜欢世界的构成,在一个异世界中自己去创造剧情,而不是仅仅看着剧情发展。
我相信你是这个意思~
表理楼上的~...
应该是自己参与剧情,比如黑岛的rpg和神秘岛,都是要你自己理个头绪,其实很多欧美游戏剧情都是很不错的

fromhell 发表于 2004-8-31 12:15

本人提倡欧美日通吃,坚信欧美游戏和日本游戏不必划分界线……

dongdong-remix 发表于 2004-8-31 12:27

角色扮演角色扮演

把这个词想明白了就可以~

衰神newsoul 发表于 2004-8-31 13:09

衰神newsoul 发表于 2004-8-31 13:12

dongdong-remix 发表于 2004-8-31 13:42

AW不可死人吗?
楼上还是玩写欧米策略游戏再说吧~

雷文?简化 发表于 2004-8-31 13:48

如果是允许死人的,我觉得兰古莉萨倒是比较适合,死几个杂兵无所谓啦。

衰神newsoul 发表于 2004-8-31 13:57

xisailuo 发表于 2004-8-31 14:10

两者的战术成分不同吧,抢占资源再生部队,和火炎那种死了就没了战术完全不一样,至少AW可以不顾部队死活往前硬顶打消耗战

dongdong-remix 发表于 2004-8-31 14:18

我跟你说的是欧米策略游戏,不是即时策略游戏~
AW可以造,你FE给我造造看~
AW前面的损失不会带到下面的关卡,你FE给我死一筐子人继续打吧?
真不知道AW和FE您是怎么打的~
觉得FE难就没办法玩转AW了?
另外请注意了?你说他们觉得难是什么意思?我没看REVIEW~好象只知道人家说中等难度~

衰神newsoul 发表于 2004-8-31 14:28

真.火引丹 发表于 2004-8-31 14:32

最初由 衰神newsoul 发表
策略和即时策略不同又怎样?你不懂我说的是啥意思?

------AW可以造,你FE给我造造看~-------

FE能转职,你AW给我转转看~一个道理,表搅和了

-----AW前面的损失不会带到下面的关卡------

FE前面伤的血只要没死人到下关血全满~都说了FE损血=AW死兵,不认真看帖的人丫~

接上~

-------AW不可死人吗?--------

你就告诉我你AW是怎么不死人穿版的吧~电软必定给您封神...

我!
锁定移动标记为0(问题很大经常需要改回来~)
轰炸机是11一路炸过去,战斗机是10,工兵是01。基本上不费血通关!!
靠!叫你难!叫你难!!

dongdong-remix 发表于 2004-8-31 14:32

FE的REVIEW是Bethany Massimilla写的~
AW2的REVIEW是执行主编Greg Kasavin写的~标的难度是~Variable
明白不?
这就是区别和差异~
所以AW2是9.1分

dongdong-remix 发表于 2004-8-31 14:35

最初由 衰神newsoul 发表
策略和即时策略不同又怎样?你不懂我说的是啥意思?

------AW可以造,你FE给我造造看~-------

FE能转职,你AW给我转转看~一个道理,表搅和了

-----AW前面的损失不会带到下面的关卡------

FE前面伤的血只要没死人到下关血全满~都说了FE损血=AW死兵,不认真看帖的人丫~

接上~

-------AW不可死人吗?--------

你就告诉我你AW是怎么不死人穿版的吧~电软必定给您封神...

造更多的兵和转职变成一样的了?
我在回答你说人家觉得FE难,但是仍然觉得玩的转AW~
你却给我说死人不死人~

搞清楚啊大爷~
FE我方的兵力是有限定的~死人的结果就是永久性该单位不可使用~不说剧情,在游戏流程上就要产生极大的影响~所以人家把难度叫为Variable~不认识翻字典去大爷~
而AW我方的单位是可以通过资源的占据以及生产的调配来决定的~这个难道一样吗?
当然您把生产部队和转职都能混为一谈~我实在佩服得很~

真.火引丹 发表于 2004-8-31 14:37

这个就像dq和魂斗罗在中国的境遇一样吧~~~~
没什么好争的……
玩我的,管他们怎么看?
我还觉得sfc的wwf是最强另类格斗游戏呢!(和魔强并列~)

dongdong-remix 发表于 2004-8-31 14:38

简单说AW是有战略部分的,而FE只有战术部分~
而且很显然死了人将对游戏流程造成极大影响~
另外再次强调,大爷人家说中等难度~

另外这里要提一点~难度的看待是希望给普通大众看的,不是个人的意见,更不是什么高手的意见~这点请明白清楚~

雷文?简化 发表于 2004-8-31 14:46

为这个吵架无聊不?

还不抵YY一些圣石的设定好些。

不知道这回的支援系统是怎么着,还是蹲吗?

真.火引丹 发表于 2004-8-31 14:49

最初由 雷文?简化称呼 发表
为这个吵架无聊不?

还不抵YY一些圣石的设定好些。

不知道这回的支援系统是怎么着,还是蹲吗?
基本上还是这样~
我认为~

雷文?简化 发表于 2004-8-31 14:55

应该会加强对话部分吧?

其实我觉得如果设计蹲支援的方式,不如由原来的相邻有效改成周围2格内有效。

真.火引丹 发表于 2004-8-31 15:05

最初由 雷文?简化称呼 发表
应该会加强对话部分吧?

其实我觉得如果设计蹲支援的方式,不如由原来的相邻有效改成周围2格内有效。
我也是这么认为,不然大大影响战斗。
最好是同时加上每一章10回合后友好度不再增长的设定~
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