阳炎n1 发表于 2015-3-27 21:02

mindfury 发表于 2015-3-27 21:04

阳炎n1 发表于 2015-3-27 21:05

refo2613 发表于 2015-3-27 21:11

Realplayer 发表于 2015-3-27 23:09

這玩意面前HT算4核還是8核

囧囧囧 发表于 2015-3-27 23:20

draw call 数量上去了,so?

卖哥 发表于 2015-3-27 23:49

囧囧囧 发表于 2015-3-27 23:20
draw call 数量上去了,so?

看测试程序的画面就知道意义了吧
从此游戏画面上的独立个体会茫茫多

费老师 发表于 2015-3-27 23:52

哇,有生之年看到in被a秒全家

ravage 发表于 2015-3-28 00:49

970哭晕?

囧囧囧 发表于 2015-3-28 03:02

卖哥 发表于 2015-3-27 23:49
看测试程序的画面就知道意义了吧
从此游戏画面上的独立个体会茫茫多

only depands on drawcall?
or draw call is the only bottleneck?

鸡蛋灌饼 发表于 2015-3-28 07:38

卖哥 发表于 2015-3-27 23:49
看测试程序的画面就知道意义了吧
从此游戏画面上的独立个体会茫茫多

仅仅是Overhead更低而已。

马金葛 发表于 2015-3-28 13:35

啊噢,老黄这下难看了……

hourousha 发表于 2015-3-28 14:17

囧囧囧 发表于 2015-3-28 14:33

hourousha 发表于 2015-3-28 14:17
居然有不少情况,mantle还不如DX12,难怪没公开就缩了……

Mantle @ BF4 & thief 在高配平台里头跟dx11没啥性能区别。

而这是因为?

hourousha 发表于 2015-3-28 14:38

囧囧囧 发表于 2015-3-28 22:25

hourousha 发表于 2015-3-28 14:38
因为解决瓶颈的关键不在drawcall batch那块呗。道理多简单。

所以直白点说,Diablo3(这个游戏怪一多fps就爆低)或者某些单位比较多的RTS游戏,DX12就很有用武之地了吧?
页: [1]
查看完整版本: AnandTech发布3DMARK DirectX 12底层API测试了