朋友的拙作,世纪初至今欧美和日本RPG的沉浮录
http://tieba.baidu.com/p/36051688431.欧美的射击感,日本的打击感
<——这是两边都没互相学得足够好的东西
这里面其实隐含了一个关于游戏平台的选择,射击类意味着键鼠(PC)是其主要平台;
而打击感源于对街机格斗游戏多年设计的理解,因此从街机操作,到把摇杆和按键集成到一个手柄上(主机),这也是日式游戏的主流风格
日本在现在还有“PC玩家受到歧视”的情况,可见主机(掌机)平台对日本玩家而言多么重要
对欧美玩家而言,不谈现在,本世纪以前,游戏自然以PC平台为主,射击类永远是欧美游戏的主流
查wiki可以得知,第一个主机FPS是1997年的《黄金眼》(任天堂64),而真正把FPS在主机上发扬光大的,自然是《光环》系列,由此可见在这之前,大量的FPS游戏是多么密集地围绕着PC展开
而如果你稍有查证这个时代的PC硬件和游戏引擎的发展史,你也会发现,欧美这时候并不是没有好的技术好的画面,说这个时候欧美的技术不如日本,这点其实是完全不成立的
http://blogs.wefrag.com/cedzekill3r/files/2010/02/lightning_sparks.jpg
1996年的《Quake》
凭借当时Id对游戏引擎和图像技术打磨的过硬素质,或许你今天会说这并不比同时期的FF7差距多少,没错,但看这引擎的渲染质量,或许FF7之流还真不敢说自己真比它强到哪里去
不过这个时候,欧美主流的RPG工作室做出来的东西呢?
http://www.hookedgamers.com/images/3103/the_elder_scrolls_ii_daggerfall/screenshot_pc_the_elder_scrolls_ii_daggerfall009.jpg
上古卷轴2
http://img003.21cnimg.com/photos/album/20141016/m600/39780B8C4B640E3AB08A28546471E862.jpg
辐射2
http://lparchive.org/Baldurs-Gate-2-and-Throne-of-Bhaal/Update%2020/40-BG2SoAch12023.jpg
博得
属于电子游戏的WRPG毕竟还是由TRPG发展而来,在当时这些游戏还是保留了过于强的TRPG元素,再加上工作室的技术支持不够、也不允许他们使用过于强大的引擎来开发出过于华丽的3D画面(没有那个资本,实际成本也不允许)这导致了和当时的主机上风靡的JRPG在技术上拉开了一定差距,使得有点达不到主机游戏的标准
并且相对于当时JRPG的普遍特征“易于上手通关,难于精通和完全体验”,尽管再好上手的JRPG多半都有丰厚的隐藏要素供核心向玩家体验,然而当时的WRPG光流程体验就比较核心,在这样的内容上,游戏玩家自然也受制于一定的受众群体里。
http://v.youku.com/v_show/id_XMjAwOTQwNjY0.html
FF7萨菲罗斯战 萨菲罗斯——超新星
这可不是《异域镇魂曲》的CG魔法演出,这是真真切切的实机画面
FF7取得了920万的销量;1999年2月14日,FF8问世,最终销量也达到了819万套(以上均为计算近年SE出的PC重制版的销量)
这样的销量,到今天也只有老滚5等少数WRPG才能达到乃至超过这一个水平
PS系主机不仅力压任天堂64和世嘉SS主机,还囊括了一大堆在当时的成名作品
生化危机、恐龙危机、异度装甲、合金装备,这些响亮的名字也成就了无数的公司和制作人,日本游戏得以因此远销世界
直到PS2,FF10的出现,也轻松取得了600多万套的销量
http://www.ffmages.com/ffx/images/wallpapers/ffx-yuna-wallpaper4-1024x768.jpg
不仅如此,小岛秀夫的MGS也首次把游戏带入了电影化风格的开端,这在当时还在时兴真人拍摄过场的欧美游戏里,完全电影化的游戏过场,几乎是没有....
http://image-7.verycd.com/67479424f98d9402cec022**99fb7912948(600x)/thumb.jpg
不过,直到新世纪之后,一切在悄悄地改变着...
2.PS2和一代XBOX:架构为王
http://abload.de/img/asdasda85sn6.png
http://news.mydrivers.com/1/267/267585.htm
PS机能有限,因此开发效率受硬件架构的影响并不明显,1到2个月就能开发出一个可以实际运行并且有一定良好效果的游戏,这也是日厂能够在这个环境下迅速生存下来的关键;但是到了PS2,架构问题开始显现,一款游戏的开发周期被延长到了至少3-6个月
日本从上世纪就开始进入了经济低迷期,实际上,面对PS2的架构问题,许多日厂对游戏的开发已经感到了一定的困难,经济和技术人员当然是其主要原因;不过,这对绝大多数日本的大厂而言还不是问题
而一代XBOX呢?
奔腾III 733MHz+64MB SDRAM+魔改GeForce 3显卡,尽管晚于竞争对手这么久,却因为完全和PC相仿的硬件架构,完整支持微软自己已经相当成熟的DX8 API,使得开发难度和PC无异;如此的性能也达到了PS2的两倍(尽管PS2确实是当时世代里性能最弱的主机)
随着微软DX7对Transform & Lighting(T&L,坐标转换和光源)支持带来的革命性变化,又随着DX8的SM1.0破土而出,D3D API真正超越了OpenGL,在PC和XBOX上带来了优秀的图形开发能力,和美轮美奂的画面;而GeForce 3显卡架构正是完美支持DX8的第一代NVIDIA显卡的作品,这意味着一代XBOX能原生支持所有D3D8 API的功能,使得它所能呈现出的效果,也是在当时顶尖的
相对于同一起跑线的其他主机而言,Xbox的首发软件阵容无疑是极为成功的。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。
不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。
几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。
(以上摘自百度百科XBOX词条)
因此,尽管PS2打着“一切游戏在此集结”的口号,在全世界销量过亿,然而XBOX,仍在这样一个市场下顽强地生存了下来...
3.从真人过场到电影画面——《光环》和《家园》
在这之前,欧美的游戏的叙事对话或许要么就是真人过场,要么就是你对着NPC看他讲一通话,甚至就是有几个语音告诉你故事;最多几段CG,没有别的了...
如果说欧美游戏从何时开始有电影化的叙事,那么自然就是《光环》了。我们大名鼎鼎的士官长和他的AI妹子抠她那的恋爱故事(雾)也让他成为了游戏史上永不磨灭的经典形象
http://pic3.bbzhi.com/youxibizhi/halo31/jingxuan_yxjx_195210_2.jpg
用即时演算穿插的电影化的叙事过场,以及足够的泛RPG元素,强大而良心的制作,优秀的故事和宏大的世界观,让这个XBOX第一方FPS一炮而红;作为美国的国民级FPS(至少在4代以前它一直对得起这个称号)也可见《光环》这个品牌和XBOX主机在当时的影响力
不过更重要的是,《光环》真正开启了欧美游戏的电影化,自此开始,欧美游戏的叙事真正追赶上了日本游戏,尽管,晚了一个世代....
不过我认为,在这之前,还有一个异军突起的游戏——《家园》
http://www.3dmgame.com/uploads/allimg/130626/153_130626110602_2_lit.jpg
或许作为RTS它有这样或那样的问题,但是整体仍然是一个绝对的神作——IGN的2000年最佳游戏
和《光环》这样的叙事电影化开端不同,《家园》给我们呈现了科幻大片一样的游戏过程——每场战斗都如宇宙科幻片一样宏大震撼
或许,现在的欧美游戏里,多多少少都有这两款游戏的影子
4.XBOX上的WRPG
如果你现在去查一代XBOX上的西方RPG,你会发现不仅仅是微软第一方的《神鬼寓言》而已。Bethesda的《上古卷轴3》、Bioware的《星球大战:旧共和国武士》都登陆过XBOX,甚至KOTOR的XBOX版发售日比PC版还早(XBOX:2003.07.15,PC:2003.11.18)
http://deadlystream.com/downloads/screens/1696af5ffd760b88eebf72e9d5863177-swkotor_2012-06-19_02-21-08-42.jpg
在KOTOR以前,B社上一部完成作品还是博得2;老滚2也是1996年的DOS平台的RPG,老滚3的画面和2代相比可以说也是天壤地别
作为财大气粗的微软,这个问题自然很好理解:PS2的RPG已被各色JRPG完全占据,而XBOX作为微软的扛鼎主机也不可能说没有一个像样的RPG;作为欧美厂商,自然要扶植欧美的RPG制作组来制作XBOX上的RPG
于是,从之前不注重技术,到有着看得过去甚至相当漂亮的画面,WRPG一下子之间形成了飞跃,在微软的帮助下完全获得了在当时拥有主机质量游戏的资本,而且在样子上,已经具有一定和JRPG对抗的能力了
只可惜,在那个世代,论RPG,还是PS系为王,而WRPG,至少在主机大战中,也自然不敌
不过,WRPG的技术崛起,已经开始了...
KOTOR彻底将自《光环》开始的电影化叙事技术引入到了WRPG中,《上古卷轴3》的PC版成为了当时的显卡杀手(尽管和后来诸多后辈们相比实在不值一提);2006年,《上古卷轴4》破空而出,Gamebryo引擎带来了无尽的表现力,和当时受制于PS2机能导致画面已经无大长进的JRPG相比,《上古卷轴4》显得美轮美奂
http://pixeljudge.com/file/oblivion_screenshots_0000s_0000s_0003s_0001_32.jpg
5.日本情结
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和某些其他国家不同,日本人永远以自己的市场为重,最好的永远留个自己
比如,有着“东瀛战神”之称的NISSAN GT-R,全世界都能买到,但是如果你说它最强的SpecV版本,那只有北海道的几家店在卖
这也无怪诸如《零》系列这样优秀的恐怖类神作,《濡鸦之巫女》至今也只有日版
可是日本市场也是个奇怪的市场,日本的东西或许曾经容易出来,但是别的东西却真的不容易进去;不过有时候日本人也很奇怪,比如苹果的东西在日本那比某些其他国家还要火上一万倍
在这样的情况下,XBOX系列在日本也从来没有好过
新世纪伊始几年,日本ACG圈也因为市场等等开始走向奇怪的方向:人物慢慢模式化、造型风格固定,卡通化严重;故事、风格开始进入一定的限定状态,并且由于人才流失,各界一些新作品也不尽如人意
没有了坂口博信的FF,推出了FF12这样一个旷世神作,尽管在2007年统计销量达到了520万套,但是因为这样那样的原因还是成为了一款叫好不叫座的作品(关于销量,自FF的wikia查证获得)
http://i3.ytimg.com/vi/J5Ovdq66-XM/hqdefault.jpg
不过FF这个品牌在没有被某位鸟山姓人玩脱以前,在世界上还是有足够影响力的,FF13售出了500多万套就是其证明;而FF这样独特的风格获得了如此的销量,至少你不能说“日本游戏因为风格而在市场上输给了欧美游戏”这样的话
不过在PS2后期,ACG圈上述问题已经开始显现,外加PS2已经拖垮了一部分日本厂商,有些隐性问题开始暴露了....
6.灾难——PS3
http://games.mail.ru/pic/pc/gallery/8a/3c/bb06e081.jpeg
DX9的成功也带来了无数烧显卡大作,除开《孤岛惊魂》这个略显坑爹的作品以外,其他诸如《DOOM 3》、《半条命2》、《极品飞车9》还是在当时拥有非常恐怖的画面品质的,而且甚至可以说,因为扎实的技术和美工功底,这些作品的画面在现在看来甚至都不落伍
http://www.wiggler.gr/wp-content/next_3dmark.jpg
随着DX9.0c开启了对FP32 HDR的支持,游戏的光照真正达到了惊艳的地步,光使用DX9.0c制作出的游戏就可以拥有极度惊人的画质,这也使得DX9成为了DX系列寿命最长的图形API
面对2005年11月就发售的XBOX 360(还使用上了带有一定DX10特性的DX9.0c+),整整一年后才发布的PS3尽管机能更强,但是导致了开发者没有足够时间熟悉开发套件,并且还没有改进架构
三红事件使得初期360受到了大面积影响,因此一定程度上促进了PS3的销量(并且07年单65之后出问题几率和PS3厚机差异也不甚太大,同样的,PS3也是自slim开始问题也才减少);但是PS3对开发者的不友好,结果却是灾难性的——
http://abload.de/img/asdasda85sn6.png
开发周期比PS2又长了整整一倍!
接近一年才能让游戏成型,这不说在经济危机和人才缺口的日本市场了,就连许多索尼第一方的制作组也苦不堪言——
我的一位在索尼工作,负责索尼娱乐部门工作的朋友透露我说,在当时,几乎所有的制作组都放弃了,甚至连《战神》系列的Santa Mon制作组也宣布要抛弃PS3平台了;只有小岛秀夫一个人在苦苦坚守——这也无怪《合金装备4》是这个系列日系元素最多的一代,也有人因此猜测小岛秀夫在借助《合金装备4》向全世界推销日本文化....
最终,星之海洋为首的日系游戏叛逃,给了PS3最大的打击,瓦解了索尼王朝;随后XBOX 360上出了一系列JRPG大作,《星之海洋4》《最后的神迹》《信赖铃音:肖邦之梦》《最终幻想13》更显出微软在360平台上扶植JRPG的决心
不过,所谓微软进不来日本市场,360在日本市场销售额依然惨淡,当然这也连累了非常多的日系厂商
二者合一的结果就是,大量厂商转而去PSP开发自己的作品,PSP在当时火爆程度大家都应该有所经历
——这也导致了如今日本的游戏市场,除开社交游戏和移动端以外,都是以掌机平台为主——君请看Fami通一周销量榜,排名靠前的不是PSV就是3DS....
(PS:因为PS3在日本保有量依然非常高,而PS4在日本市场甚至也卖得不好,因此如今甚至还有相当多的日厂在专为PS3开发游戏;因此可见日本厂商对自己市场的重视程度)
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不过事情似乎就此结束了——微软放弃了穷追猛打,它本可以完全将索尼逼上绝路;他去玩自己的Kinect去了
索尼自此获得了喘息的机会,此时资金和技术已经雄厚的欧美市场开始纷纷在PS3上推出自己的大作
这时候,FB慢慢开始火爆,iPhone横空出世,先带来了一股社交页游的热潮,然后是持续至今日的手游大潮
日本的市场,也慢慢转入这个方向;后期PS3很大程度上复苏了,但是不少日厂此时技术和资金储备仍旧不够支撑他们在PS3上开发作品..
基于以上结果,PS3还是带来了一大批日厂倒闭、剩下的绝大多数日厂已无余力在PS3上如此辛苦地开发大作,真正还有这个能力的厂商已经为数不多,SE、Capcom、世嘉这类,已经是难得存活到现在还有能力去开发大作的厂商
7.其他探索的失败导致了定局
http://livelyn.net/uploads/posts/2010-07/1280420559_lost_**e_14.jpg
Capcom是相当早知道去将自己风格欧美化的日厂,微软在那个时候也不惜余力和他合作
日本相对不重视的PC市场得以被彻底发挥,借助微软想利用DX10游戏推广Windows Vista和新的硬件平台,Capcom在PC平台推出了一系列新作:《生化危机5》、《失落的星球》、《鬼泣4》等等(当然,360上依旧是DX9版本)
无奈时运不佳,Vista最终没能征服用户,Capcom也成为了卡婊...
PC作为游戏平台依旧在日本本土受到歧视,游戏主机方面在日本市场保有量最大的,依旧是PS3;DX11的出现,Windows 7的成功,对于主机而言依旧不算什么——它们依旧只能运行DX9c级别的图形API,DX10/11成为了PC独享,却跟主机一毛钱关系也没有
接下来,因为技术储备不足,经济问题,和管理层混乱,日本各大公司和制作人接连犯傻,先后接连毁掉了《最终幻想》《生化危机》《鬼泣》《忍者龙剑传》这些曾经的金字招牌;JRPG市场上,曾经极度多元的品牌在如今已经剩下不了几个,最终剩下的,要么无力与WRPG大作抗衡,要么甚至连日本国门都出不去了
没有钱,何来电影化?更何况美国还有好莱坞工业,现在你难以玩得过
没钱,何来神级画面?更何况DX11是什么?PC端从来就不是日系的重点
PSV使用的是如今已经非常先进的OpenGL,PS4也使用了它,于是这意味着彻底和PC广泛使用的API划清了界限(当然,PC依旧支持OpenGL);尽管Xbox One的DX11(未来还有DX12) API更易于开发,但是如今世代的主机之争似乎已经有了定局
不过对PS4上是否能有日系大作来提振整个日系的市场,未来尚需各日本大厂的造化...
8.现今
http://gooswiki.com/images/9/9f/Skyrim.jpg
《辐射3》曾进入了Fami通销量榜好几周,几乎标志着WRPG开始为日本市场所接受的开始;而随着Fami通给予了《上古卷轴5》40分满分评价,破千万的销量,以及推动了全世界游戏3A大作的开放世界大潮,似乎已经确立了WRPG在这个时代的胜利;
然而,路漫漫其修远兮,日本的厂商曾经也辉煌过,也不可一世过,虽说如今因为各种原因只能吃老本,但是深厚的底蕴仍然意味着它能做出非常高素质的游戏出来
更何况,日式也有许多欧美游戏不可比拟的优势:精雕细琢的游戏系统、流畅的流程体验,以及类型丰富而需要玩家深刻钻研才能发掘的隐藏要素
JRPG,或者说整个日系游戏,或许只需要等待时间,爆发之时,市场格局的变化,尚未可知
-完-
太流水账了,不知道在写什么,直接跳出来一个结论和观点的感觉
—— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 925T) D3D API真正超越了OpenGL
我老了以前的事不太记得了
@鸡蛋灌饼
明明1的标题是射击感与打击感 结果内文一句话转到PC vs 家用机/掌机 然后后面几段话写的又都是画面和演出如何如何 你这样写让人看得太累了…… 又流水账又浮夸……也是不容易
----发送自 STAGE1 App for Android. 看完了,不知道想表达什么 太乱了,而且日式rpg打击感? 历史综述性质的文章引注太少,不行啊 本帖最后由 鸡蛋灌饼 于 2015-3-24 14:08 编辑
oz01 发表于 2015-3-24 10:09
D3D API真正超越了OpenGL
我老了以前的事不太记得了
大概确实是那个时候的事
HLSL 1.4有很多在当时Radeon 8500特有的功能。
OpenGL那边扯皮扯到了DX 9.0c发布才搞出2.0。 鸡蛋灌饼 发表于 2015-3-24 14:05
大概确实是那个时候的事
HLSL 1.4有很多在当时Radeon 8500特有的功能。
OpenGL那边扯皮扯到了DX 9.0c发布 ...
我就记得那段时间是opengl厂商扩展最群魔乱舞的时期
有时候能看到nv和ati互相支持对方名字开头的扩展
到了ogl3.0出核心模式之后才结束 oz01 发表于 2015-3-24 14:10
我就记得那段时间是opengl厂商扩展最群魔乱舞的时期
有时候能看到nv和ati互相支持对方名字开头的扩展
舞完了市场也丢的差不多了。
形势比人强啊 你朋友对连欧美RPG和JRPG系出同源都不知道,明明要谈JRPG,却闭口不谈DQ和任系作品
其实说到底是个不合格的画面党吧。。。 不是要谈RPG吗
怎么上来就是突突突 写的文不对题 打回去重写 想谈打击感,又扯到了整个市场。
其实是游戏中心从欧美→日本→欧美这么个转变,只是很多人在第二阶段接触游戏,不愿意接受。 icecry 发表于 2015-3-24 10:33
太乱了,而且日式rpg打击感?
有问题么?玩过马里奥RPG没有? 这什么乱七八槽的,欧美一上来就写了一大堆射击游戏,日式的战棋rpg和arpg也是闭口不谈,多沉淀点再来吧 完全无视了任地狱… 还没上次那个台湾人做的世家机器能不能呢个做半透明的视频有料 世纪初应该是指2000年后?倒是看到一堆90年代的主机、游戏。
RPG是指角色扮演?倒是看到一堆FPS、ACT、AVG、RTS…
日系不提典型DQ、也没有近年来那么多不错的作品;美系说来说去也就老滚辐射博得…实在没什么内容…
ARPG,SRPG,MMORPG一概没有…
文不对题…这水准也就写写自己游戏经历得了…
读完感觉是个欧美rpg只知道老滚系列的画面党。。。 在KOTOR以前,B社上一部完成作品还是博得2
无冬之夜呢?
电影化叙事的话,可能不应该忘了Max Payne
然后,TES3比KOTOR早的……即时演算过场的3D RPG的话,也不该忘了地牢围攻…… Wizardry就靠日本活着呢,你和偶说辐射3才开始接受,还好前面的偶都没看 说讲JRPG 说道卡普空却不提龙战士 完全无视了ENIX南梦宫人体堂法老空阿特拉斯世给等一票厂商
实际上只有个FF举来举去——甚至可以说,作为例子的只有FF7 siebten 发表于 2015-3-24 10:09
明明1的标题是射击感与打击感 结果内文一句话转到PC vs 家用机/掌机 然后后面几段话写的又都是画面和演出如 ...
说了是朋友的拙作啊~能看完内容,看清楚标题也不难吧? 红左手 发表于 2015-3-24 18:13
无冬之夜呢?
电影化叙事的话,可能不应该忘了Max Payne
玩过2和痛苦王座,3还在steam库里放着,感觉比起叙事更注重练级 果断烎 发表于 2015-3-24 19:02
玩过2和痛苦王座,3还在steam库里放着,感觉比起叙事更注重练级
拉出来说明下美国佬也做即时演算而已
感觉作者对欧美游戏接触的不算多(虽然我接触的也不多) 好吧,作为作者出来说几句
一.这篇文章最初的目的
以前是一个很XX的对比欧美和日系RPG的文章里面,我提出了一些对比的内容,下面有人说“日系风格不真实,所以输给了欧美系,欧美系风格真实就是好些”
所以我为了辩驳他的“欧美风格优于日系”的说法,提出了“技术和市场兴衰决定了日式的兴衰”的说法
后来在百度的龙腾世纪贴吧,有人晒JRPG的玩的一些截图和成就的时候被下面欧美厨无脑黑“日系有什么玩头?”我辩驳的时候拿出了当时辩驳这个的论据,内容就是这篇文章的雏形,大家纷纷表示内容还比较有料,于是我再查了一些东西写出来的这篇文
二.为什么不具体谈一些游戏
基于上面我所说,文章只是为了“通过技术、经济、市场的变革”作用到两类RPG上的结果,所以重点其实不是游戏本身,而是讨论在这些结果下两类RPG的兴衰
三.为什么不提任系
因为本身提到的“主机硬件架构对技术影响”里面老任在这方面(PS2开始)对行业的影响没有那么大,外加上老任从wii开始主要面对家庭平台
当然还是有点的,为毛巨硬去玩啃奶了,因为wii嘛
具体什么游戏其实并不是文章的重点,可能确实给人以流水账之嫌,只是希望解释写这篇文的缘由之后大家能够再理解一些
外加确实查证的资料有诸多不详实之处,请指正和包涵 doom算不算fps?如果算,那这个游戏可是md和sfc都有的,我记得。
欧美和日本的浮浮沉沉,我的观点是,作为年产值超过一年电影票房的全球主流文化产品,怎么可能还是非欧美风格占据主导地位?尽管我最喜欢的还是90年代街机……
日式RPG重在细腻?巫师什么的不说了,连GTAV的剧情都不知道比这近十年的日式RPG细腻到哪去了 我的观点是1996年的时候很多日式rpg画面还没仙剑一好 本帖最后由 真实之影 于 2015-3-24 23:13 编辑
冷火剑心 发表于 2015-3-24 19:24
好吧,作为作者出来说几句
一.这篇文章最初的目的
你高中时候老师也是这样教你写议论文的?
整篇文章从上到下都在孤立而分裂的谈画面技术进步和RPG发展,最后扯了两句日本市场萎缩就得出个日式游戏过上个把年头就会卷土重来的观点。根本没表面“技术和市场兴衰决定了日式的兴衰”的观点,没明确论点
不拿有代表性的游戏具体的分析,你怎么证明自己论点正确?没论据
好了,议论文三大要素里你已经缺两个了,这要是作文能拿多少分自己掂量下吧
我猜就是他。。。我学弟。。。
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