活用改造SS模拟器,彻底检证 SEGA SATURN 半透明机能!
本帖最后由 chenke 于 2015-3-13 13:18 编辑改造SS模拟器yabause下载
http://www.geocities.jp/bgtokasptoka/
日文yabause分析视频
BGとかスプライトとか色分けしてみた【セガサターン編】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm23045255
日文分析
http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/
中文彻底检证视频
http://player.youku.com/player.php/sid/XOTEwODI1NjY4/v.swf
相信关于SS半透明机能的无义争论会减少许多 竟然看完了。。。。话说SS上的莎木画面不错啊,虽然没正式出来过 现在PC上最好的ss模拟器是什么 本帖最后由 oz01 于 2015-3-13 13:04 编辑
半透明这个坑一直到今天仍然没有被填上
不仅如此,还跟以前八竿子打不着的多光源扯上关系了想要完美实现半透明比以前更加蛋痛千百倍
太感谢了,楼主!我们这些当年的土星机主,可以瞑目了。
很遗憾的是,土星虽然2d机能强,但后期处于弱势,也并没有出现ps上如《玛娜传奇》等2d画面相当惊人的游戏,可惜啊!世嘉 反过来说,是不是因为ps在2d活动块处理上弱一些,所以“美丽的2d”画面更多靠背景绘制(当然这种背景画面ss也不费力,反正靠美工实力),而ss可以比较放肆地用大量活动块来组成“弹幕”,在动态画面上更强?
这好像sfc和md的区别啊…… kresnik432 发表于 2015-3-13 12:48
现在PC上最好的ss模拟器是什么
SSF
但由于没有公开源代码,所以原作者使用了yabause改造 真爱啊,严谨。 看的挺感动的。。。。 开Alpha Blending输出就没有Alpha Channel
要Alpha Channel就没有Alpha Blending
Sega的硬件工程师啊……唉 还好有字幕,这国语我听不懂
这视频很精彩,以前的争论只是从表面上推理,这视频从硬件原理上分析得很透彻 看得老淚縱橫好像穿越回20年前了!
解説哪個遊戲放哪個音樂...
當年的ss遊戲開發者都好用心啊,再看現在的。。。就知道賣肉了 开发SS游戏真心不容易啊 鸡蛋灌饼 发表于 2015-3-13 13:35
开Alpha Blending输出就没有Alpha Channel
要Alpha Channel就没有Alpha Blending
十年之后:
纹理数据不能作为顶点数据使用
微软的硬件工程师啊……唉
芝麻大屁事都要搞出一个xxbuffer
Khronos工作组的硬件工程师啊……唉
这样? 3分50秒那个是啥RPG游戏啊? SORAYA 发表于 2015-3-13 14:07
还好有字幕,这国语我听不懂
这视频很精彩,以前的争论只是从表面上推理,这视频从硬件原理上分析得 ...
台湾口音啊。哈哈。 refo2613 发表于 2015-3-13 13:19
真心不容易啊
20年前,开发资料里非常明白的事情
20年前根本就没什么开发资料吧
因为当初硬件设计的时候根本就没想过让SS去运算有贴图的多边形
因为SS的多边形是2D活动块模拟的
所以用负责图像处理的VDP活动块处理能力倒推出SS的最大多边形数量
SS的每秒处理像素是2400万,假设一个多边形是16X16的活动块模拟的,那60分之一秒就是1500个,也就是说SS最多可以给9万多边形贴材质。
负责矩阵计算的是SH2,它完成一个完整的顶点运算需要150周期,也就是说极限只能支撑19万个顶点,而换算成四边形可能要减半。
最理想状况下,考虑到还需要处理游戏其他程序,SS的多边形数应该在10万左右。
考虑到双CPU的因素可以认为是20万。
而PS是36万。
http://www.wizforest.com/OldGood/saturn/index.html
这视频挺好的 图文并茂浅显易懂 作为科普类该做的都做的不错 mendel 发表于 2015-3-13 16:48
20年前根本就没什么开发资料吧
因为当初硬件设计的时候根本就没想过让SS去运算有贴图的多边形
谁说的没有开发资料,SEGA这方面不错了:
http://koti.kapsi.fi/~antime/sega/docs.html hourousha 发表于 2015-3-13 15:17
SS和PS根本就开不了Alpha Blending,同时也不支持贴图的Alpha Channel。
它们在这方面和SFC其实差不多, ...
有证据证明PS不支持alpha channel transparency吗?链接? chenke 发表于 2015-3-13 19:13
谁说的没有开发资料,SEGA这方面不错了:
http://koti.kapsi.fi/~antime/sega/docs.html ...
夷
SS在美国不是很快就死了么,怎么这么给力? hourousha 发表于 2015-3-13 15:17
SS和PS根本就开不了Alpha Blending,同时也不支持贴图的Alpha Channel。
它们在这方面和SFC其实差不多, ...
ps的贴图格式是tim
这个格式是有alpha通道的 我比较好奇的是大量PS2游戏,alpha通道极限值是0 - 128是为什么,也就是不透明颜色值是r,g,b,128,而不是r,g,b,255 chenke 发表于 2015-3-13 13:06
SSF
但由于没有公开源代码,所以原作者使用了yabause改造
读书的时候用过ssf,当时不支持任何插件渲染导致效果很烂,现在还是这样吗 本帖最后由 口口翻大人 于 2015-3-14 00:51 编辑
以色列国防军 发表于 2015-3-13 16:40
3分50秒那个是啥RPG游戏啊?
《魔导物语》。画面和音乐都很棒...剧情么。。小时候看不懂日文硬是打通,,错过好多隐藏要素,记得女主家地下室有很多锁着的门,打开前面一扇才能开后面的,门和门之间有宝箱,越往后面奖励越好。这些门只用同伴的特技开,,有些同伴加入时间很短,加入的时候没留意回去开门,结果后面的就打不开了OTL... 本帖最后由 口口翻大人 于 2015-3-14 01:00 编辑
10:10秒铁甲飞龙音乐《飞翔》大湿...
虾米链接
http://www.xiami.com/song/1771041681?spm=a1z1s.6659509.0.0.Tt6imc
不过SS后期大量黄油登堂入室也是压死自己的稻草 hourousha 发表于 2015-3-13 20:50
皆出自SDK文档
也就是sprite的格式
这是土星处理半透明的方式吧,有PS的吗?另外链接plz kresnik432 发表于 2015-3-13 23:27
读书的时候用过ssf,当时不支持任何插件渲染导致效果很烂,现在还是这样吗 ...
还这样,说作者喜欢原汁原味。所以求一可以优化3d画面的模拟器,yabuse怎么样? 本帖最后由 LCH 于 2015-3-14 08:51 编辑
razielzyc 发表于 2015-3-14 01:00
不过SS后期大量黄油登堂入室也是压死自己的稻草
那是ss前期的事情,96年开始就没有正经的那啥卖了 hourousha 发表于 2015-3-13 15:17
SS和PS根本就开不了Alpha Blending,同时也不支持贴图的Alpha Channel。
它们在这方面和SFC其实差不多, ...
这也太残废了吧 本帖最后由 鸡蛋灌饼 于 2015-3-14 08:56 编辑
oz01 发表于 2015-3-13 15:04
十年之后:
都是SGI的锅
早点把ABI定下来就没那么多屁事了,好死不死的弄了个OpenGL出来,下面硬件在干什么全靠猜。
那么,解释出处链接呢?这种讨论权威性很关键的哦。 就想问问这个系列的其他视频在哪可以看到?
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