宠物小精灵——劳模的对战教室1+2(更新)
本帖最后由 青山ゆかり 于 2015-4-4 19:06 编辑大家好,欢迎来到PM对战教室
还记得上一次育成课的内容吗?不记得或者没有记笔记的同学可以到 这里 ,拷贝上次的幻灯片。
宠物小精灵除了收集以外,与别人对战实现口袋大师的梦想,也是这个系列的乐趣,毕竟与人斗其乐无穷嘛。
现在我们要从0开始组建一支与对战队伍。虽然这里说的过程比较快,但是实际从育成到磨合需要一两周甚至按更长时间,请务必坚持下去。
理论篇
说起PM的对战理论,就不得不提役割理论,其实本质是一个非常简单易懂的思想。
还在遥远g2时期,那时没有什么丰富的道具与高火力的种族,两只PM可以对峙数个回合,于是消耗战变成了家常便饭,于是一些带有回复技的PM开始吃香,耐久变成为一只PM衡量指标。
如果我的PM有回复最大值1/2的技能,而对手的PM能给予我方最大伤害的技能打不到其HP最大值的1/2,即最少需要3次攻击才能打死对方,那么我这只PM在场上,对方便无法突破,对方必须换人。
再把时间拉回到现在,拥有大量火力强化道具,技能高威力的现在,由互相消耗,变为对攻。则发展为:如果我的PM可以在本回合打死对手,而对手打不死我,那么我方就可以攻击,而对方必须换人,反之也成立。
那么换人就必须要强吃掉对手的伤害,肯定希望受到的攻击最好能够半减伤害,同时还要有技能,以及耐久或者速度将役割关系反过来,其中最重要的是:PM的系别决定防守面,而技能的学习决定打击面。
虽然役割理论应对于现在的情况不够完善,但是其中石头剪刀布的思想方式既简单易懂,又提供了很好的理论基础,我们要吸取精华去其槽粕。
一些名词解释
确1:确定1发攻击打死对手,不考虑命中率等问题,同理有确2,确3,如上面提到那种攻击一次最多不超过最大值的1/2,即为确3
乱1:乱数1发攻击打死对手,因为PM中伤害是从85%-100%浮动,所以会存在有一定几率打死对手的情况,当伤害最低值超过对手最大HP即为确1,反之,当最高值低于对手最大HP时为确2,在两者之间的一种状态。
厨怪:从看看菜谱就能会做饭的意思引申出来,演变为变为那种依靠自身强大的种族值,系别的防守面相对较宽,以及打击面的通用性和威力都比较高的PM,简单就可以取得胜利,一种蔑称。例如g5的地龙洗衣机,g6的袋龙鬼剑火隼,要是整队六只PM都是厨怪,则称之为厨队。
死后出:当前场上PM被打死时,我方强制换下濒死PM,从而被换出的PM不受伤的情况,有时候是非常重要的技巧
交代战:一般来形容两边石头剪刀布,我方A1对B1有利,对方换B2对A1有利,我方再换出A2对B2有利……最后形成一个网状的互相牵制的战况。
起点:利用役割有利迫使对手换人的空隙,或者哈欠等技能,甚至死后出,做出使用强化技能的空隙,利用强化后的耐久或者攻击最终造成役割关系反过来甚至翻盘。
打后跑:利用那种高威力但是具有能力下降反动的技能,配合强化威力的道具,形成一种高火力攻击,然后再利用换人将能力下降状态取消掉,可以再度换出使用的高火力战术,最典型如蓝水都(哥哥)的眼镜流星群。
机能停止:让物理手烧伤,让高速PM麻痹,对辅助型PM使用挑拨等,削弱其能力使其不能达到预定的目的。
*(以下为选读内容)
因为换人必定是选出时看到的6只PM之一,所以我方大约可以预计到对面会换出哪只来对我不利,于是我先用了对其有效的技能,造成役割破坏甚至对面白白送掉一只,这种行为称之为先读。
举例的话,我方的烈咬陆鲨(地龙)和对方席多兰恩(火钢)对峙,之前选出时看到对方有蓝水都(哥哥),于是猜到对面不想损失这只PM,意图交换出哥哥,利用地面技无效的浮游特性避免伤害,然后下回合企图先手流星群打死我方,于是我方地龙并未使用地震,改用逆鳞,接下来对方换出哥哥被秒杀,这就是成功的案例。
但请不要忘记,你面对是其他玩家的时候,对方也是人,拥有丰富知识的对手也有可能想到这一层面,甚至早有准备,于是对面并未换人,地龙用逆鳞攻击火钢,效果不好,席多兰恩使用了觉冰(觉醒力量,属性冰,同理有觉火,觉地,觉斗等等)……这种情况就是失败的例子,这说明先读有风险。
值得注意的是,役割关系并非一成不变,而是动态变化的,最简单,比如物攻特化拥有冰拳的班吉拉,自身满血几乎可以役割地龙,但是如果血量不高,就会被地龙先手打死,役割关系就会反过来。而看起来暴鲤龙对班吉拉是个不错的选择,但有可能会吃到一发10万伏特而退场。这种役割关系来回变换甚至不够明确的情况,对战打多了便就会明白其中的道理,一切都是算计。
选定篇
先从6on3单打开始,单打是很多对战规则的基础。理解了单打再换其他规则会使你很好融入其中。
要想组建一支单打队伍,首先你需要确定一两只PM为核心。这个核心就是……你认为最强可以1反3逆转局势的,或者你非常喜欢它外形的,甚至没什么理由,都无所谓,但是你最后一定不会更换这只PM,这里我就以唯一王(火伊布)为例。
首先确定特性,特性不同打法也不同,比如我希望这只唯一王是引火,然后技能先假定4个,再留出数个备选(多多益善),道具可以不着急确定,根据实际打法最后调整。反过来,如果你有确定的打法,那么道具,甚至PM和技能的选定就要尽早。
1.火伊布 属性火 特性引火 道具待定 技能烈焰强袭(火焰驱动),蛮力,铁尾,电光石火备选技硝烟冲击,报恩/舍身撞,鬼火
然后再从防御面补足选定下一只,对于火系效果拔群的就是水,地,岩,以地面威力,我们需要一个地面无效的,那么选一只飞行系吧。看起来暴鲤龙我很喜欢,先定它吧,然后继续确定特性技能,看起来队里还没有mega,于是道具选定mega石
2.暴鲤龙 属性水飞(水恶) 特性威吓 道具mega石 技能龙舞,攀瀑,冰牙,地震备选技咬碎,石刃
你选定的了新的PM,虽然能够克服第一只的一部分弱点,但同时新的PM也会使队伍诞生新的弱点,队友之间相互弥补弱点,这就是选定队伍的原则之一。
暴鲤龙很怕岩和电,再看一看前面,你现在选定的两只,岩系都非常有效,那么你肯定希望有一只能够使岩系威力半减的,那么从斗,地,钢里物色一只,什么?我好像听到刚夫说什么海牛,好像是水地属性的,似乎可以解决这个问题,那么就先定它吧。
3.海牛 属性水地 特性引水 道具待定 技能自我再生,沸水,冷冻光线,大地之力 备选技毒波,哈欠,镜面反射
新的队友的弱点只有草,火伊布可以帮助我们克服草系的压力,那么继续看之前的,水系的弱点海牛用特性补足,电系的弱点海牛也无效,看起来似乎一切都很好,但是你是不是觉得忘记了什么?
对的,只是你选定的这些PM可以相互帮忙克服弱点,那么如果对手还有其他系的技能呢,比如你面对mega比雕,使用飞行系技能,你现在选定的3只似乎没有可以对其有耐性的,于是降低队伍中被某一属性攻击的一贯性,就成为选定队伍的下一个原则。
现在到对飞行系有抗性的时候,我觉得洗衣机,闪电鸟和飞碟磁怪都很不错,选择洗衣机的话,队伍中三个都是水系,相同系别过多会导致一贯性增加,尽量避免,而闪电鸟的话,对岩系技能依然很害怕,需要再选定一只抗岩的队友帮忙分担压力,而选定飞碟磁怪,整个队伍都是中速偏慢,需要有一些辅助技能,例如追风或者欺诈空间,对于这种一定需要特定技能来辅助的,请再选定核心后立即选出,方便抗性的调整和其他队友的选择。这里为了不耽误更多时间甚至推翻重来,采用闪电鸟。
4.闪电鸟 属性电飞 特性压力 道具待定 技能十万伏特,热风,觉冰,追风 备选技羽休,伏特变化,电磁波
现在已经选定四只,应该整体观察队伍的防守面和速度分布,审视18个系别的防守面,自己的打击面,以及速度分布。翻回来看看,防守面似乎龙系和一般系没有什么能够半减,岩地斗,特别是岩的一贯性略强;打击面来说,水冰火选择很多,草飞虫鬼恶超龙钢妖比较不足,速度来说,只有1只偏快,其他都是中速偏慢。接下来大致要选定一个钢系,基本上防守面就差不多了,然后弥补打击面的盲区,速度来说有一个追风能够一定程度上缓解问题。要么再多一个会辅助整体偏慢,要么选择更多高速。按照这个思路,我很快找到另外两个队友
5.蜗牛骑士 属性虫钢 特性防身 道具待定 技能百万大角,铁头,钻头击,打落 备选技剑舞,追击
6.鬼树 属性草鬼 特性看透 道具待定 技能欺诈空间,大木槌,影爪,吸取拳 备选技寄生种子,鬼火,木角,反射盾
全部选出以后,整体的汇总一下:防守面,对岩鬼恶不够强,尤其是暴鲤龙mega前,打击面4物理2特殊,肯定没有飞龙妖,速度上整个队伍速度偏慢,但是追风/电磁波和欺诈空间双辅助控制,总体来说耐久性比攻击性要好。
现在可以根据团队的特性再度调整技能道具,前期结果如下:
1.火伊布 引火 烈焰强袭(火焰驱动),蛮力,舍身撞,电光石火@命玉
2.暴鲤龙 威吓(破格) 龙舞,攀瀑,石刃,咬碎@mega石
3.海牛 引水自我再生,冷冻光线,大地之力,哈欠@剩饭
4.闪电鸟 压力十万伏特,热风,觉冰,电磁波@香柚果
5.蜗牛骑士 防身 百万大角,铁头,钻头击,打落@专爱头巾
6.鬼树 看透欺诈空间,大木槌,影爪,吸取拳@拉姆果
感觉上大约就是海牛,闪电鸟,鬼树三个负责以牵制为主兼职攻击,暴鲤龙,火伊布和蜗牛骑士三个主力输出。
怎么样,大家感觉如何了呢,一个队伍大致就这样从理论上完工了。
也许你会觉得主力输出都是物理手不够满意那么就继续调整,去掉一些,加入一些,一直从各个方面反复评估一直到你满意为止。
想松口气了吗?这只是完成了浩瀚工程的第一步,打开你的3ds开工吧!从理论完成到实际完成孵化还有很长一段时间,这次就先说到这里。
下次课程准备讲努力值分配与实战调整,如果有时间还会介绍一些厨怪,下课!
努力篇
上次说到我们选出了6只,现在我们要规划他们的努力值
三只主力攻击手,先看暴鲤龙,因为是龙舞mega型,所以我们总希望龙舞后能够尽量多的PM要快,并且一击就能打倒对手,所以就AS都252满,还有4点给HP。这种252,252,4的分配方式是最简易懂的。性格方面基本+A-C
其次是火伊布,作为中速偏低的类型,和欺诈空间配合起来略微困难,在对面麻痹的时候可以基本做到比对手快,但在没有辅助的情况下很容易硬吃对手攻击,而且自己还有反动的招式,可以考虑HA满,S4的方式分配,性格+A-C也没什么问题
最后是蜗牛骑士,基本上是超低速类型,欺诈空间下可以做到绝大部分先手,但是反过来,因为自身速度很低,所以对于被电磁波麻痹的对象,并不一定能够完全取得先手,这种情况就需要调整分配。
考虑到130族最速实值为200,麻痹后1/4变为50,可以将自身的速度实值锁定为51,自身无修正无努力的速度为40,所以需要84点努力值,值得注意的是,这里依旧是考虑S个体值为V的情况,所以在孵化个体时就要额外多留心。
由于A特化的砖头百万大角可以高几率乱1(81.3%)打死B特化三日月,这个优势并不想失去,所以A依旧252满,剩余172点分给HP,HP实值为188。
防身特性可以免疫天气带来的伤害,自身虽然不会中毒但还是有可能中烧伤,考虑到这个因素,HP最好不为8n(即8的倍数),不过188并不为8n,所以可以接受这样的结果,否则还需要再调整
最后H172 A252 S84,性格由于对S无修正,基本上定为+A-C
然后是三个牵制,对海牛来说,火伊布和暴鲤龙的特耐好,而鬼树和蜗牛骑士的物耐好,队伍中相对平均,所以物理和特殊偏那边都可以。
从速度上来分析,无努力无修正速度为59,而最慢的鬼剑刚好是58;如果自身最迟的话,速度为39,而最慢的钢甲暴龙为40,再加上自身队伍有可能存在欺诈空间的支持,所以性格偏向-S,S的的努力也最好为0
从招式上来分析,冷冻光线是非常针对一些四倍弱点的,比如地龙血翼飞龙之流,如果自身无努力无修正,C实值为112,对这些对象刚好是确2,所以我们非常希望一击就干掉这些对象,而且这些对象也比我们要快,多一次行动就多一分危险,所以我们需要调整C来使得冷冻光线对其造成确1或者超高乱1的效果。经过计算,C实值为141时,对没有加过防御努力的地龙,刚好达到确1(注:地龙在A252,S252,4分配时,因为HP无振时刚好为183,而4点加到HP上位184,刚好为8n,为避免这种情况,所以4点基本不会分到HP上,而是B或者D)。要达到这样的数值,C无性格修正需要228点努力,由于在种族值上C比BD都要高,一般来说,对最高的种族值进行+性格修正,对最无用的种族值进行-性格修正,可以最大限度增加PM的数值总和,除非是,某项数值必须要达到对此项能力无修正满努力以上的要求。基于此,最后海牛采取C性格补正以及132点努力这样的分配方式。
由于并无特别需求,所以剩余努力值对海牛采取耐久最硬分配,即H=B+D,当满足此条件时物理特殊耐久合计最硬,去除刚才的132点努力,经过计算HP=212 B=D=106时用掉最多的努力
最终努力值H204 B140 C132 D28 余4 ,性格+C-A,余下的4点即使加到HBCD上也不会增加数值,而加A上会提高A数值有可能增加混乱自伤,S则因为要比钢甲暴龙慢所以不需要加。
闪电鸟可以采取一些其他人经验的分配
如性格-A+B,努力H252 B204 C52,实数值197-×-143(因觉冰比144少1)-152-110-120
防御面
A特化地龙的逆鳞高乱2
A特化玛丽露丽的嬉闹确3
A特化MEGA赫拉克罗斯的岩石爆破,低乱1
攻击面
10万伏特对腹太鼓后吃香柚果的玛丽露丽,确1
10万伏特对背心玛丽露丽,确2
热风对H252的MEGA赫拉克罗斯,高乱2
等等一些各方面兼顾的针对,可供参考学习。
既然闪电鸟偏向物防,那么鬼树可以做偏向特防,因自身种族偏攻击,但是在队伍中定位还是偏向于辅助,为防止耐久过低造成的空间战术失败,我们可以可以采取性格+D-C,H252D252A4的方式分配努力。
好了,现在六只PM基本都确定好了
1.火伊布 引火 烈焰强袭(火焰驱动),蛮力,舍身撞,电光石火@命玉 +A-C H252 A252 S4
2.暴鲤龙 威吓(破格) 龙舞,攀瀑,石刃,咬碎@mega石+A-C H4 A252 S252
3.海牛 引水自我再生,冷冻光线,大地之力,哈欠@剩饭 +C-A H204 B140 C132 D28 余4
4.闪电鸟 压力十万伏特,热风,觉冰,电磁波@香柚果 +B-A H252 B204 C52
5.蜗牛骑士 防身 百万大角,铁头,钻头击,打落@专爱头巾 +A-C H172 A252 S84
6.鬼树 看透欺诈空间,大木槌,影爪,吸取拳@拉姆果 +D -C H252 A4 D252
最后就是把这一切变为现实。我们需要实战来检验我们的预想。
调整篇
我们可以通过网络随机自由对战来试试自己队伍的强弱,毕竟网络上你的对手不会总是同一人,而且随机对战时,你也会看到对手相当多有意思的战术,既开阔了眼界,又能够完成对自己队伍的补强。
根据个人时间,大约10-20盘可以看出端倪,时间富裕的可以打20-50盘,你付出时间的越多,暴露的问题也就越多,这是成正比的。
经过实战,大约可以看出这个队伍所存在的一些问题
一、暴鲤龙耐久不够好,火力可能存在过剩问题,需要再调整
二、闪电鸟的香柚果发动次数较少,考虑换成头盔剩饭等其他道具
三、闪电鸟承受的攻击比较多,需要增加鸟栖以提高持续占场能力
四、蜗牛骑士虽然火力很好,但是由于系别打击面问题感觉不够灵活,经常需要换下场以更换招式,另外就是容易被烧伤导致机能停止
五、海牛的哈欠几乎无用,可以考虑替换成沸水
六、……
我们可以根据这些暴露出来的问题逐一解决
但是每解决一个问题的同时,还要考虑整体的要素,比如闪电鸟的道具换成剩饭,海牛要更换什么道具?比如增加闪电鸟的鸟栖,究竟要替换掉热风觉冰还是电磁波?
当你给出的新方案能够解决这些问题的同时,请付诸于实践,也许是在游戏中用心之鳞片更换一次技能,也许你需要重新孵化一只PM,也许是整个战术体系需要推倒重来……
不过,当你新的方案成型以后仍然需要实战去检验,一个成熟的队伍搭配就在这无数次磨合之后。
补遗篇
关于PM队伍的组建,很多人对唯一王有疑问,确实,如此的招式分配很容易变成风速狗的劣化,虽然我并不排斥对更高更快更强的追求,但是每只PM都有其独特的地方,系别和配招的搭配,可以让一些冷门的PM起到无法替代的作用,这些都要你耐心的去寻找,去包容。不过这么多年,我们看到唯一王从扔影子球一直到终于学会强力火本招式,不更是印证我们对PM的爱也是无法替代的吗?
关于PM的努力分配,很多东西都是数学上的问题,如上面提到的海牛就是个典型的例子,有时候确1和确2的距离是如此之近,可以说,你在努力分配上针对的越多,你所考虑的因素就越多,使用起来的把握也就更大,可见为你的队伍树立一些合适的假象敌,是十分必要的而且重要的,能提高PM的对战水平。
关于其他人的努力分配,我觉得还是有必要去看,去参照学习,但并非全盘照抄,毕竟每个人的队伍都不一样,我们只需要找出重要的点,在此基础上再调整,我认为往复如此会进步很快。
关于比赛,一些官方比赛和天梯是不一样的,打比赛可以用帕奇利兹获得冠军,但天梯加入它并不一定能使你名次提高甚至有可能反而下降。有时候根据环境去针对也是很有必要的。
关于胜负,有时因为一些招式miss或者麻痹未行动之类的问题导致输掉比赛确实很让人不愉快,但是这并不是怨天尤人的借口。当你知道一盘比赛的胜负手,也就是赛点在哪里,是让你掌握对战技巧很重要的一个阶段,虽然有时候的确是靠运气来决定这一点的。如果你确实感到非常的恼火或者沮丧,那么暂时放下它,一周以后再回来,你会有新的运气和灵感。
注:本文并不一定适用于6on6单打
(欢迎转载,写明出处即可)
好顶赞,回帖楼主送大师球 我要大师球啦!! 谢LZ发片,求大师球 同求大师球 谢劳模发球 感谢科普! 还等什么 快快拿起三地爱死投入构建厨队欺负小朋友的滚滚洪流中去吧! 谢大师球 这篇好懂多了,但是实在没精力折腾对战了 看到唯一王的时候,还以为最后会看到因为以唯一王为核心无论怎么调整队伍都存在弱点,然后换下唯一王问题就解决了。 地狱堕教皇 发表于 2015-3-6 19:17
看到唯一王的时候,还以为最后会看到因为以唯一王为核心无论怎么调整队伍都存在弱点,然后换下唯一王问题就 ...
唯一王需要顺丰/专围/冷冻风
之前试过和家门鸟/水君双打过感觉还行
对战玩的少,一直都以为进攻方面高速快攻就是唯一真理,直到B站看了役割论理系列视频,虽然还未到信徒的程度,但也真的是震惊原来还可以这样玩 劳模发球球 群主,大师球☆*:.。. o(≧▽≦)o .。.:*☆ 预读好八奇啊 先读是个坑~
谢大师球 个人觉得vgc双打比单打有意思 可以有更多战术 也有更多冷门技能得到使用的机会 大家都来双打吧! 本帖最后由 windtrack 于 2015-3-9 00:38 编辑
役割这玩意,个人看法,是不是也就在6选3单打这种辅助和干扰类技能效率较低的战斗下使用了?
典型的比如岩钉和双墙,3on3的情况下,丢一次技能就要考虑硬吃对面PM1到2下攻击,技能所带来的效益说不定还不如损失。
反而在6on6的战斗中,这些技能的效益就很高,所以这也是论者们每次都喜欢强调并不适于6on6的原因吧?
当然了G6现在有了蜗牛骑士了,已经克服了曾经论者们传教最大的障碍了。
役割理论我觉得是有些过时了,役割cycle耐久核心这个大前提通常站不住脚。
对手可以抓住你换人的空档进行强化,一旦看准时机强化成功了整个役割cycle就崩了。
另外6v6岩钉手太常见,换人的代价提高不少,役割cycle也是崩了一环就崩到底。
平时我多上showdown打6v6,感觉强化后高威力先制扫场还是主流。
好帖 新人搬板凳听课学习 无形伏击客 发表于 2015-3-9 03:03
役割理论我觉得是有些过时了,役割cycle耐久核心这个大前提通常站不住脚。
对手可以抓住你换人的空档进行强 ...
如果对面一强化就输的话,就是选怪阶段就输了
役者需要的是顶着强化都能吃2下的厨怪 对方能抓你换人空档强化,你就不能抓对面强化空档秒了他? 说得好,还是把唯一王换掉吧! wingzerocos 发表于 2015-3-9 09:39
对方能抓你换人空档强化,你就不能抓对面强化空档秒了他?
伤害够2HKO的话可以办到,如果有特别准备这种打击面的招的话
我就好几次被会地震的M妙蛙给坑到了 本帖最后由 windtrack 于 2015-3-9 10:58 编辑
6选3的对战里,役割破坏最有效的手段应该还是高速交换技后接强化手收队,如果交换上来的PM当前yakemon不能2下收掉的话,考虑到役割PM大部分又不会去强化速度,被对方成功一次剑舞或者阴谋之后就有可能破坏CYCLE。
其实相对于役割的队伍组合,6选3时候的选人和实战的先读才是真正影响役割成功率的主要因素。
说白了役割的思路和G3G4时期的属性联防基本是一致的,可以说属性联防其实也是在物特分家后为了补充特化防御/特防无法再成为对抗某一属性而在役割理论上演化出来的。但是G3G4时期国内的比赛环境多以NB和PBO的6on6为主,6on6的战斗里1只精灵差所带来的损失比3on3要小的多,同时可以更多打出2-3只pm的combo型战术,比如接力如果一旦战术成功,就可以瞬间带走对方一队。所以在当时属性联防的价值并不高,更多的是要考虑怎样破坏对手的combo组合,打出自己的combo。
而有了WIFI排行战之后,国内的风气也转向了官方主推的6选3单打,3on3的比赛由于出场PM少,所以PM之间的COMBO战术成功率低,加之火力更加膨胀,一确成了正常情况,这样的环境导致了比赛中更强调单只PM的能力而不是队伍整体性(这也是厨兽横行的原因之一),队伍构成更多是在选人阶段给对手造成压力而非根据战术编成。这样的环境就又给了论者们存活的空间,役割理论也慢慢演化为役割论理。虽然G5时代有役割杀手的存在,但是G6开始由于草系新效果以及防尘的存在,役割论理在实战中的价值其实又得到了提升。当然,仅限6选3。 越玩越觉得6选3无聊
要么6V6
要么6选4双打或者4P
6选3就是看谁厨 实战过一段时间排位的论者过来说几句。
1.首先这个打法和常规建队思路不太一样,并非选定PM然后围绕,而是选定常见假想敌之后做联防,虽说要满足这样的高耐久高火力(役割范围内的对手攻击至少确三且自己打对手确一)往往也比较厨但个人还是倾向称这种为anti厨怪打法(事实上之前ORAS官方比赛的时候组好的队伍使用率前12的一个都没有)。役割论理确实仅仅适用于63单打,原因很简单,66的变化技影响持续效果巨大而且没有选取先读过程对手的联防也更加完善。
2.G6比起G5环境更加严酷,主要在于高火力技能纷纷被砍高爆发道具诸如宝石也被砍,同时高速高火力打手mega增多害恶有增无减。
3.之前毛毛虫帖子里提到过,当论者并不是死板玩这套而是练习先读能力对于以后自己的打法益处很大,对手拥有强化后推队能力的PM在选取上就必须先出压制防止无益的换人,否则就是选取失败。对手拥有可以强化的PM但不一定能推队的随意(先天火力不足、先天打击面不足、强化攻击后出威吓等等),除了几只及其厨的PM以外大多数属于强化了一样吃不下对应役割不得不换人,此时属于无偿降临并且有后发制人的机会。至于开打后55分的局面多打多读自然就能对付了。练好了先读组好完善的联防ヤーテイ没必要特别担心会被对手推队,被对面强化推队怪打法逆转力不足不如先检讨下自己的miss在哪。
4.论者最讨厌的对手不是最厨的地龙袋龙家门鸟,而是先天速度快爆发力极高的双刀手,比如XY喷、mega卢卡、G6青蛙都属于这列,假想物攻或者特攻其中一边上往往会被打得屁滚尿流,通常只能靠多方面耐久优秀对手没有拔群招的PM强吃。比如XY喷靠砖头大凶残,卢卡同上或者土基佬,青蛙上冰马桶洗衣机等等。
5.有一种情况是纯论者打两回合后不成功可以直接投降的:缩小鬼气球接力。排位中分段特别多通常建议还是要带一直能够使用大吼或者旋风解场的PM。
PM非常自由没必要纠结什么打法优劣,玩着开心才是真的,要当自己是真的高手不如组个不厨的真爱队在排位打上高分段再说吧。 这世代总是被吊打,上来mark一下 cyberdark 发表于 2015-3-9 13:04
实战过一段时间排位的论者过来说几句。
1.首先这个打法和常规建队思路不太一样,并非选定PM然后围绕,而是 ...
好久没见过人实战用吹吼了(
自从红牌和逃生出来后... 牙鸟 发表于 2015-3-9 21:16
好久没见过人实战用吹吼了(
自从红牌和逃生出来后...
红牌道理是一样的但主动权不在自己手上,吹吼G6命中改为必中之后还是有作用。
半论者的话在5只ヤケモン联防足够优秀的情况下可以安排一只同样耐久不错但技能选择面不高的PM携带吹吼以防万一(比如HA或者AB分配威吓风速狗火推近战+吼叫神速,因为本身已经不属于ヤケモン了携带一个收割技能也行),缩小本身可以用龙潜来对付但接力之后不存在缩小状态仅保留回避等级基本可以投了。 居然更新了
真劳模 WCS2015选手权大会也开始了,在日本的高手不妨去参加 世锦赛是双打,而选拔赛是单打? 本帖最后由 地狱堕教皇 于 2015-4-4 21:44 编辑
蜗牛耐久努力有浪费156 252 4 0 12 84分配比顶楼好,耐久比顶楼高HP为奇数,D高于B防下载。唯一王爷一样把H8→B4D4就用一点H的实数能力换得了B和D各一点
由于电鸟物防是U,B200和204一样,你浪费了4点投到S或D才对,这是觉醒的常识。
话说这种不加S的电鸟直接在严选的时候选择速度为U就可以多一点能力了 地狱堕教皇 发表于 2015-4-4 21:37
蜗牛耐久努力有浪费156 252 4 0 12 84分配比顶楼好,耐久比顶楼高HP为奇数,D高于B防下载。唯一王爷一样把H ...
你都满级神装了还去新手村刷什么怪呢?
主要还是给那些几乎没碰过对战又苦于入门无路的人所写
授人以鱼不如授人以渔
通篇几乎都是能希望传授一些思想,而不是无脑塞过去结果
至于之后的事情,个人自由选择即可。
谢谢你的努力分配,学员们又多了一个参照。 @青山ゆかり
新手想入坑,求组织!!有qq群吗? 147817373 群 验证报S1 ID @saidel0
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