找回密码
 立即注册
搜索
查看: 4369|回复: 31

[PS3] 【生化危机6】的一些我没想明白的一些设计,求讨论。勿...

[复制链接]
头像被屏蔽
     
发表于 2015-3-6 11:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 11:45 | 显示全部楼层
关于3,克里斯篇最后跑酷我死了不下几十回
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 11:49 | 显示全部楼层
克里斯诟病的问题1:和2L说的一样,跑酷恶心。问题2:太接近于COD的感觉,没有生化氛围。问题3:掩体系统的设计失败,几乎毫无意义

一闪的话,应该是新引入的系统所以比较保守吧,毕竟BIO6的体术已经比较逆天了
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2015-3-6 12:00 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2015-3-6 12:01 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2015-3-6 12:01 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 12:03 | 显示全部楼层
以下是我个人的看法,生化6单人部分只研究了一个月,不一定对

1、为什么取消枪械升级,且把准星搞的飘忽不定
不同枪不同角色性能不同,有些枪的准星稳定得多,有些枪则很飘忽,除了要求玩家应对情况选择武器以提升游玩技巧性外,削弱枪的作用的同时可以突出新的体术系统的作用;不同角色用枪的稳定性也不同,皮尔斯的瞄准精度就高很多,目的很明显是要分化不同角色的性能以带来多样的玩法体验,还可以靠技能等等。
枪械升级取消有技能系统取而代之,生化6的流程展开比之前的作品更加紧凑,就关卡流程设计上如果加入枪械升级反而会影响流程节奏

2、为什么切换武器道具设计成十字栏,这样切换很不方便,为什么要这么设计,有没有更好的办法
这设计确实傻了点,目前比较好用的是武器盘切换法(看门狗,GTA,FARCRY),只要玩家记住武器对应的位置可以很轻松的取出想要的武器道具

3、为什么克里斯篇设计的遭最多人吐槽,这一章的游戏设计的到底失衡在哪里。
其实我反而更喜欢克里斯篇的关卡。克里斯篇强调的就一点——战,克里斯篇的战斗内容非常多,而且有各种各样的舞台给你尝试各种各样的玩法,如果你掌握了生化6的战斗系统并乐在其中的话,那克里斯篇全篇就是你最棒的游乐场
而克里斯篇的问题,战斗太多(虽然我觉得完全不是问题),每一关相比其他角色的篇章太长,剧情有点智硬(要我黑我就黑这)。当然要说克里斯篇打打打一点也不生化危机我也不好说什么,反正现在大部分人都觉得生化危机5也是生化危机了

4、关于一闪。当年新鬼武者也做了一定改进,给一闪加入了主动因素的崩一闪、蹴一闪等主动型打法,似乎在BIO6里还是完全被动等敌兵攻击才能发动的一闪,为什么这样复古设计。
事实上生化6的一闪系统的本质是QTE,与鬼武者忍龙等的反击是不同的。生化6反击看起来是高端技巧其实非常简单,首先反击只是生化6系统中的一部分,并非生化6战斗系统的重点,没必要把它看得那么重要,而可以重点应用反击的情况,反击都非常容易打出来,上手难度不高,回报非常大.说白了,反击这个系统设计来主要是用来应对一些特定状况并获得丰厚回报,它只是生化6战斗系统中的一部分。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 12:19 | 显示全部楼层
个人看法

1. 懒
   把枪械变成个人特色性质的东西,海姐的Hydra就是类似雪梨电棒,Jake空手的元素

2. 这设计确实烂,佣兵里还好,流程里武器多了很烦人,换武器个人感觉弄成LB+ABXY组合键这种比较好,直截了当切换方便

3. 东欧和香港还有海底研究所的部分,巷战对射太多,高难度下给蹭两下就死,除了缩掩体后面对射没啥其他打法,很枯燥,体术系统发挥空间也很有限

4. 估计是觉得一闪门槛已经够低了,有举枪法,称赞法之类的方法存在,一闪的门槛非常低人人都可以做高手了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 12:22 | 显示全部楼层
最大问题不是恶心的强制视角和傻逼极致的强制QTE么……
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 13:08 | 显示全部楼层
克里斯篇给你一种COD的错觉,但是大部分时候你突突突都嫌子弹不够....所以....风格上克里斯篇是承袭生化5的感觉...突突突可以有,但是还是要体术
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 13:10 | 显示全部楼层
把准心改成传统激光瞄准线就行了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 14:06 | 显示全部楼层
hypnossz86 发表于 2015-3-6 12:00
切换装备不用十字难道还想要bio4的拼图吗?
关键是联机时肯定没人等你拼图
这些设计都是为联机做辅助的

没有玩5?
5里上下左右一键换枪就很好,6的GD偏要改妥妥是脑子被门夹了
各个人物UI还不同显然是无法定夺最终用哪个版本,索性全上,这是有多不自信
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 14:31 | 显示全部楼层
1、为什么取消枪械升级,且把准星搞的飘忽不定
因为,这是四代之后第一部真正意义上多主角的生化~~4不说了,5代两人的武器是共用的~(xo版则是每个账号共用)启示录1则是jill单主,其它角色武器均不可升级也不继承。
本作7个角色的武器都是分开的,要升级,还不升死人了,不如做成技能戴在身上。
准星飘忽不定倒不是问题,问题是收创硬直太软~~这其实和游戏整体往枪枪枪上靠有关~

2、为什么切换武器道具设计成十字栏,这样切换很不方便,为什么要这么设计,有没有更好的办法

因为武器数量过多,不是一个九宫格就能放下的。而且本作的风格更强调突突突,不怎么限制携带数量~~更好的办法也不是没有~

3、为什么克里斯篇设计的遭最多人吐槽,这一章的游戏设计的到底失衡在哪里。

男女搭配干活不累,这篇是唯一搅基的组合。另外,过多过长的逃命关卡让人不爽。最重要的其实是,全篇都是突突突,没有其它几篇有张有弛,节奏感有问题。

4、关于一闪。当年新鬼武者也做了一定改进,给一闪加入了主动因素的崩一闪、蹴一闪等主动型打法,似乎在BIO6里还是完全被动等敌兵攻击才能发动的一闪,为什么这样复古设计。


因为已经有了无脑的LR一起按+体技了~一闪难度太低的话,影响整个游戏的平衡~
回复

使用道具 举报

发表于 2015-3-6 14:32 | 显示全部楼层
气氛最好的是分头
平头就是COD战战战
不过最突兀的就几段开车摩托的章节了
那个设计真的很诡异
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
 楼主| 发表于 2015-3-6 15:45 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 16:13 | 显示全部楼层
nilren 发表于 2015-3-6 15:45
一键切换这点6可能确实做砸了。我是通关都不熟练切枪,每次都要切换半天。
不过我看佣兵的视频,演示者同 ...

佣兵里枪少,比如一人两种枪,自然问题不大
6的很多改动都是为了佣兵,主线只是这游戏附带的
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
 楼主| 发表于 2015-3-6 16:29 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

发表于 2015-3-6 16:49 | 显示全部楼层
CHRIS 最後的跑步在PC版兩個月後改善了,變得非常容易
反而他的在商場內手動開車駕駛,和之後和山寨ADA的賽車才被人一直罵下去
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2015-3-6 17:18 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2015-3-6 17:20 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 17:26 | 显示全部楼层
hypnossz86 发表于 2015-3-6 17:18
5也是装备装不下要随时restart换装备吧?
6就不用这样了
当然我不是给6这个傻逼系统洗地

不太理解装不下的概念,5的九宫格设计是有理由的
既然只有9格,只能带这么多,多出来的东西要么换要么扔,绝不会影响通关或者佣兵打高分
再一个,会纠结物品格子也是战斗外的时候,和战斗中一键换枪/喷雾的便捷性不是一回事
这两者不应形成矛盾,通过合理设计是可以兼顾的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 17:40 来自手机 | 显示全部楼层
最烂的明明就是里昂篇。也就开头半小时在学校的部分还可以,后面各种稀烂场景和boss设计,还有99%无预兆死亡事件。剧情就是跟在王大妈屁股后面跪舔,一点内涵都没有
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 18:00 | 显示全部楼层
其实当时盒片喊偶打bio6偶觉得最奇怪的还是搓口香糖当药吃
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2015-3-6 18:21 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 18:23 | 显示全部楼层
我觉得前几作准星也不稳的啊

另外,关于第三点

我感觉克里斯从5里变得熊一样壮实后,有很多腐女/基的粉丝……定点福利向~
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2015-3-6 18:52 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 18:58 | 显示全部楼层
Leliel 发表于 2015-3-6 11:45
关于3,克里斯篇最后跑酷我死了不下几十回

+65535
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 19:08 | 显示全部楼层
难道就我一个玩了JACK篇痛骂删游戏么?这算什么生化危机啊,一关中从生化式的找钥匙小木屋防守战到COD式的雪地追车和潜入部分,中间还给你塞几个QTE,每个玩上5-10分钟就换个模式,这关卡设计师有病么?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-6 19:28 | 显示全部楼层
6的一闪这么屌,再给你主动触发还能玩..?
回复

使用道具 举报

发表于 2015-3-6 20:14 来自手机 | 显示全部楼层
1、为什么取消枪械升级,且把准星搞的飘忽不定

原因一个字:懒。
武器取消升级就不用花心思琢磨升级节奏如何安排的问题,而且对体现各个武器之间的差异、角色之间的差异更方便省事。

2、为什么切换武器道具设计成十字栏,这样切换很不方便,为什么要这么设计,有没有更好的办法

原因三个字,不上心。
其实生化系列道具栏最好的设计就是生4的大道具箱加上生化5的十字键快捷映射。

3、为什么克里斯篇设计的遭最多人吐槽,这一章的游戏设计的到底失衡在哪里。

按照欧美的tps方式去做,但是敌ai很渣,场景敌人配置也平平无奇甚至稀烂。

4、关于一闪。当年新鬼武者也做了一定改进,给一闪加入了主动因素的崩一闪、蹴一闪等主动型打法,似乎在BIO6里还是完全被动等敌兵攻击才能发动的一闪,为什么这样复古设计。

主动一闪游戏已经给了玩家了,那就是快速射击。生化6的问题在于qte回报过大,玩家傻傻等敌人出手和游戏气氛不搭。
回复

使用道具 举报

发表于 2015-3-6 20:19 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 zero3rd 于 2015-3-6 20:20 编辑
hypnossz86 发表于 2015-3-6 17:18
5也是装备装不下要随时restart换装备吧?
6就不用这样了
当然我不是给6这个傻逼系统洗地


5代纱布在九宫格,如果配上的是生化4大道具箱甚至是无限道具栏的话,其实就可以完全解决了。像生化5生化6这种一路奔命又没在关卡流程上下太多心的游戏,直接不在随身道具上做限制才是最恰当的,也是最符合游戏气氛的做法。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2015-3-7 13:54 | 显示全部楼层
雪城穗乃香 发表于 2015-3-6 12:03
以下是我个人的看法,生化6单人部分只研究了一个月,不一定对

1、为什么取消枪械升级,且把准星搞的飘忽不 ...

话说GTA5之前历代的切枪方法也不赖,突然换了很不习惯。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2025-8-28 12:10 , Processed in 0.176452 second(s), 6 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表