为什么国产3D动画还有日式3D动画总是有种不流畅感呢。
虽然画面精美漂亮,但是人物总是有种木偶戏般的感受,总是有种在精美的布景里放入精美的娃娃那种感觉,而且不是活灵活现的人物。反而欧美3D动画却很少有这个问题。这种差别到底是为什么?
像最初忍者神龟2012版,一开始人设我并不喜欢,感觉就是3D幼儿动画,但是真正看了动画之后,反而观感非常好,一开始人设给我的“简单低幼”这个词完全被“活灵活现”这个词给取代了。
但是无论是FF的CG还是国内那些3D动画却从来没有这种感觉。尤其是国内的3D动画,单独背景,或者单独看人物设定觉得很精美,可是观看整个动画的时候就觉得总是差了什么东西,感觉不鲜活。国内目前做的比较好的,也就是今年的熊出没的电影了,那种木偶感少了很多,但是什么地方差一点的那种感觉还是有。
日式3D也是,FF的CG无论做的再精美再流畅,那种差一点什么的感觉总是存在,至于其他3D动画,则很多给人一种用木偶来演绎特赦剧的感受。
这种观感上的差距到底是什么原因造成的?细节处理技术上的差别,还是亚洲地区过分追求人物和画面精美的问题,还是仅仅因为帧数和动态细节处理的问题? 龙之谷感觉还行啊……人物也挺精美
日式感觉最明显是FF零式,很多日常场景场景看完了才知道那是在讲笑话,注意力全集中在非常不协调的动作上了 钱少,爸爸国那套人物动作都是用算法算的,中国和日本的那个真的就只是木偶戏
----发送自 STAGE1 App for Android. 基础研究不够,换句话说就是没钱
美国很多的3D动画,背后都是好几年的积累,都够写论文拿专利的
—— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 920) 钱少,不够请足够的动画师去一帧帧调动作 引用第2楼wxshaonv2000于2015-02-15 14:01发表的:
钱少,爸爸国那套人物动作都是用算法算的,中国和日本的那个真的就只是木偶戏----发送自 STAGE1......
爸爸国那些也是费人力去调的 怎么可能光靠算法去算
说到底就是技术跟成本的问题
国内电影的话龙之谷算是蛮不错的 TV的话其实熊出没动作也是蛮流畅的
----发送自 STAGE1 App for Android. 也有很多软软的3D啊,黄色动画之类的 就看有沒有人力財力一幀幀k動作了
至於技術這塊,如果說次世代遊戲的話技術上還有點掉隊了,但3D動畫這塊11區還沒看出掉隊跡象 日本动画人似乎有种诡异的偏执 很多都不愿意用动作捕捉—虽然用了后可能比现在好糟糕就是了 http://v.youku.com/v_show/id_XNjUzNzc5NzAw.html <熊出没电影花絮
这种精细度跟投入是成正比的, 老外能花上一个月为的就是做一段跳舞片段(从构思到动作完成), 国内有支持这种慢工出细活的人的公司吗? 日式动画本来就是静帧感比较强,动作方面能省则省……
举个例子说如美式动画中常见的高速跑酷片段,日式动画是不会烧钱费力去做那种东西的…… 日式游戏3D的功夫全花脸上了吧还都是不会动的
零式那种 kbz2013 发表于 2015-2-15 15:41
日式游戏3D的功夫全花脸上了吧还都是不会动的
零式那种
别提零式,除了发型和瞳色就没有任何可以分辨谁是谁的要素了 lvseqiji 发表于 2015-2-15 15:44
美国动画也不用动作捕捉的,都是动画师慢慢调,有钱就是如此任性
动作捕捉说到底只是为了省工时的,捕捉出来的数据不经动画师调整是无法直接使用的……
一些细微动作因为感应精度的关系,很可能无法捕捉到,演员因此必须要把动作幅度放大到夸张的程度才行,因此又会造成动作的进一步失真。另外真人的体能毕竟有限,大幅度的腾跃动作演员是做不出来的,还得靠调……
动作捕捉发展到今天,依然无法替代动画师…… 本帖最后由 alitonx 于 2015-2-15 17:50 编辑
3D要做好一样要人力一帧一帧调,钱多的,好看的几率也变大。动作捕捉毕竟做不出超出人类范畴的夸张的动作,而且往往缺少“张力”,就好象外行人如我,看搏击比赛,觉得对手莫名其妙吃了看起来很普通的一击便倒下那样——还是要动画师来调。
当然以后技术发达了,便可以行诸如调节角色手里的武器重量、角色的肌肉力量和身体各处体重等来改变角色挥砍动作的力量感之类的方便,不过现在还不行。
Jeremy Cantor -动画总监-Sony Pictures Imageworks-
畏惧技术
原因:我们总是害怕那些我们不知道的东西。害怕计算机,或者相信它无所不能,是由于对计算机的基本工作原理没有很好的认识。
解决办法:对计算机作足够的了解,以便知道它的长处和局限性。请记住计算机不是魔术装置。它不能思考。它只会运行程序。它不能作任何人不能作的事情;它只是做的更快而已。它只是一个工具。一支非常复杂的铅笔。假使用户已经学会了怎样讲计算机的语言,那么他就是这工具的主人了,没有别的路。
运动太机械了。。。直线的
原因:让计算机简单地画了线性的f-Curves,而没有用慢入和慢出。
解决办法:了解f-Curves是怎样转换成运动的。学习并应用动画基本原理。适当的手动添加慢入和慢出的关键帧。
(我最早做计算机动画所用的软件只能创建线性关键帧,根本没有f-Curves编辑器。我不能把斜坡直线拧弯来制造慢入和慢出,只好依靠传统动画原理多加帧达到这样的效果)
3)或者是相反:运动过于曲线化,松软,“电脑感太强”
原因:让计算机做了太多的“无人监督”的工作。CG软件通常在你设置关键帧时自动创建光滑的f-Curves,松软的运动源于单单让f-Curves留在它默认的形状上。这就是为什么橡皮是CG里最容易作动画的了,因为默认的f-Curves曲线就会导致有弹性的运动。
解决办法:别相信计算机能作出正确形状的f-Curves。学习f-Curves怎样转化为运动,从而相应的去处理那些倾斜的曲线。
4)角色没有体现出正确的重量感
原因:没有理解关于动画节奏(时间掌握)、慢入/慢出、挤压/拉伸、重力等的基本原理。
解决办法:你设置关键帧以后,别让f-Curves保持它默认的形状,你的曲线的弯曲形态将转换为力对你的动画物体的作用。例如,如果你的物体正在掉落,就得确保你的Y位移曲线是加速的,(重力不是体现在它是个恒定的力,而是体现在物体下落时导致加速)。理解不同重量的角色作运动时的不同。重的角色或物体在作起动、停止或倒退运动时比轻的要耗费更多的能量。想象一下让一个保龄球运动起来和让一个气球运动起来的区别。类似的,让这样的物体减慢、停止或反向运动需要的力也是如此。
5)角色看起来不平衡
原因:没有注意到角色重心的正确位置。简单的物理学:一个静止的物体,其重心一定位于其悬挂(或支撑)点(或几个点的平均值位置)的正上或正下方,否则物体就会倒。当一个二足角色用腿站立时,为了保持平衡,他必须把重心移动到承重脚上。(不过当物体运动时此规则的应用会有所不同)
解决办法:要注意到整体的物理重心。学习姿态和构图的均衡。用你自己作指导。研究当你把重量从一只脚转移到另一只时重心的变化。当你走路时,当你跑步时,当你用手悬垂时。
6)身体各个部分分离的运动,缺少交迭。
原因:因为在CG中分别让身体各个部分孤立的运动是很容易的,这就容易作成运动时身体各个部分看起来不在一起一样,或者一个部分还没开始动另一个部分就已经结束了。当然,这种缺乏活力的运动也是由于没有钻研和理解动画的基本原理所致。
解决办法:学习并掌握动画的基本原理。别让你的所有关键帧在同一帧上一字排开(除非你故意要这么作)。局部工作但要通盘考虑。永远记住即使当你只关注一个肢体,它也连接着身体的其他部位,所有这些都需要一起,而不是孤立的进行工作。
7)孪生(不自然的运动对称)
原因:孪生是因为一侧的肢体完全镜像了另一侧的运动。当左臂和右臂在同一帧开始和结束运动时就是这样。这通常不是想要的自然动画(虽然当合适的时候他们也会同时发生)当一个动画师懒惰了或是同时动画多个肢体,或是简单的拷贝/镜像一个肢体的运动给另一个然后就放在那儿了。
解决办法:同步动画多个肢体,或拷贝/镜像运动后,记得添加key offset或者是其他的使运动看起来自然的变化。
8)重复的或如同节拍器似的运动
原因:对计算机的能力过分依赖而拷贝粘贴运动,把运动循环留在那儿了。
解决办法:你要一直记住是你控制计算机,而不是反过来。别只是盲目的拷贝和循环运动。每一步都会(至少)与它前面那步有轻微的不同。添加一些使运动看起来自然的变化和不完美性(当然,除非重复的,机械的运动就是想要的效果)
9)在不合适的物体上使用挤压和拉伸(比如保龄球)
原因:学习了但没真的弄懂动画的基本原理。
解决办法:用艺术的眼光审视何时适用挤压和拉伸,何时不适用。在保龄球上应用挤压和拉伸当然是可以的,但仅仅当这样作符合审美取向时才去刻意曲用规则。如果是由于简单盲目套用动画的基本原理,这是不可以的。仅仅记住动画的基本原理是不够的。你必须真正领会才能融会贯通(或者当手头的动画需要这样子的违反才能最有效的讲述故事时,故意背弃这些规则)
10)当挤压和拉伸时体积变化了
原因:在CG里挤压和拉伸物体其实是两个步骤。你必须在一个轴向上缩放而同时在另外两个轴向上作适当的相反缩放。对这两个步骤的忽略容易导致当挤压时物体好像收缩了而拉伸时物体好像又长大了。挤压和拉伸时的体积变化也还是由于没有好好的理解掌握动画的基本原理。
解决办法:理解并掌握这条动画原理同时别忘了第二步:缩放另外两个轴向。
11)手腕/脚踝作线性的运动(象“提线木偶”一样)
原因:手腕从一处到另一处的运动并不是由它自己来实现的。这种运动是肘部、肩部、(以及锁骨及背部等等)旋转的结果。所以手腕的轨迹应该遵循一条弧线。手腕当然能以直线运动,但是这需要肩肘部同时进行补偿性的调整。这样线性的运动就好比是要推送机床,但是真实自然的运动倾向于弧线。当用IK动画肢体时,结果看起来总是有点象手腕用线拴住的提线木偶。这是因为简单的把IK handle轨迹做成直线了。
解决办法:一个方案是用FK来动画你的肢体,它的默认结果就是弧线。但是,经常会用IK作动画,所以要记得(通常)让运动呈弧线。简单的在A点设置起始帧然后B点设置结束帧,这样的结果就是线性的“提线木偶”效果。要创建曲线运动,经常要插入中间帧。假如线性的轨迹就是想要的结果,就着么的也OK,只是要记住这样的运动不是有骨骼的角色运动的正常趋向。
12)冻结了的静止
原因:在传统手绘动画中,为了达到戏剧效果,经常要实现角色的完全静止。CG动画师有时会忘记这是少数几条不能被成功移植到3D动画中的传统技术之一。因为比二维多出一个维度,呈现极为完美的透视、纹理贴图和3D场景中极其精确的阴影,观者容易对真实性产生更高的期望。并且因为极少有生命体能完全的静止,所以当一个3D角色这样子时,看起来就不那么真实了,而且场景中的表演完全也死掉了。
解决办法:改用“运动静止”,即你的角色维持一个微小的运动。能让场景不至于整个僵死在那儿就足够了,太多的运动就不是“静止”了。也许他会轻微的沿着先前的运动轨迹动一点儿。又或许他在呼吸或抓挠一下他的肋部。有些动画师会让他的角色的中心点画一个小的“8”字,好让他有轻微的摆动。
13)角色运动的开始和停止正好和镜头转切同时发生
原因:当一个动画场景又几个镜头组成时,对每个完整行为(或者行为组)的最简单的指导就是以镜头转切为准。这样创建的场景看起来就好像是导演在镜头的开始(磁带刚一开始转动)喊“开始”,并在镜头将要结束时喊“停”。这样可不是什么好的屏幕指导,摄像机要看不出来是由人为操控的才好,而不是象这样子的冰冷的,不自然的,完美的,可以预计的计算机式的感觉,好像变魔术一样总是知道什么时候该切镜头。
解决办法:由摄像师创建的视觉总是看起来更加生动。摄像师是人,就会犯人类的错误。他总是等表演完了才停机,或者有时候居然先掐了。拍过头的情况也是有的。所以在动画之间和镜头之间要保持一定量的交迭。添加一些真实世界中的“不完美”能帮助你让你的场景看起来更真实可信。
14)无端的姿势和运动
原因:角色的“运动”和物体的“移动”的区别在于“运动”意味着生命、个性和意图。因为计算机的强大能力,你很容易并且经常想要在场景里添加越来越多的东西,只是因为你能作到。
解决办法:记住,对于一个有思想的角色来说,每一个动作都是有目的的。为了运动而作的运动不传达任何东西,只是单单没有必要的增加你表演的长度,并且减低故事的可读性。问问你自己表演中每个姿势和动作都有什么原因。更多不总是更好的,反而往往“优雅的简单”才是你最有效讲述故事的致胜武器。著名的所写KISS的意思是:“保持简单,傻瓜!”。
15)物体互相穿帮
原因:没有对场景的细节给予足够的注意。因为CG是在计算机里对无形的虚拟物体的工作,所以只有视觉反馈你才知道物体之间是否互相交叉了。这样有时候容易忽略一些这样的错误。
解决办法:小心点儿就是了。
16)太依赖于自动过程
原因:期望计算机为你作太多的工作。通过表达式、约束、以及其他傻瓜软件。你当然可以创建许多不同的自动运动诸如:当头部转动让马尾辫自动跳跃。这样的过程有时候看起来太完美而不够真实。
解决办法:你应该作这个工作,而不是让计算机来。当然有的情况下自动化的过程会让你很节省时间,但是非常重要的一点是,角色设定一定要允许你超越乃至完全关闭这种自动过程。这样,即便某个事件会自动发生,你仍然拥有超越自动控制的最终控制权。
17)不自然的面部表情――没有足够的表情库,没有动画足够的面部皮肤
原因:使用过少的面部变形shape,并且动画的面部皮肤过少。除非超简单的风格就是你想要的效果,面部表情通常需要许多目标shape并且动画足够多的面部细节来有效地创建具有真实感的运动。
解决办法:制作足够的面部目标shape。不要单单动画嘴和眉毛,还要为脸颊、眼睛、前额甚至耳朵添加适当的运动。此外还要有相应的头部运动,使用积压和拉伸。
18)摄像机动的太多了
原因:忽视了这种概念:仅仅是你能够作某事,并不意味着你应该这样作。CG软件给予你对镜头的完全控制能力。你能添加任何类型的疯狂的,在现实世界里机器困难或根本不可能做到的镜头运动。由于拥有这种能力,它总诱使你过多的使用它。过多的镜头运动会给表演捣乱并转移观众的注意力。在极端的例子中,能使人感到头晕和恶心。有时镜头运动有自己的“特征”是合适的,但是它不能喧宾夺主,(除非镜头的使用是那一镜里故事的主要讲述工具,比如我们“从角色的眼睛中看穿过去”这样的情况。但是这样的一幕还是要慎用为佳)。
解决办法:让镜头的运动最小化。研究电影并留意,镜头通常不动的那么厉害。有时大些,一略而过的添加运动是适当的。然而,一定要确保你添加这样夸张的镜头运动是为了有助于讲述故事,而不是仅仅因为你能够这样作。
19)运动模糊设置的太高了
原因:运动模糊在你的CG软件中是一个好玩的玩具,就像你有能力去动画你的摄像机镜头一样。最开始用的时候总有冲动去滥用它。
解决办法:记住,运动模糊是一种比所见的更加理性的效果。在多数运动中,只有当你静止某帧时才会看到运动模糊。观看正常播放的电影时你会注意到只有当运动非常快的时候你才会真正看到运动模糊。如果你在常速运动中看到了运动模糊,那就是你调的太高了。
结束语:
a)在你打破动画的基本原理之前,先学习并真正掌握它。
b)别依靠计算机为你作太多的工作。别忘了计算机只是个工具,你才是艺术家。
wow的人物模型骨骼数已经200跟真人相差无几,那动作你说流畅不流畅?
其他厂子的人物模型你说呢?其实还是成本问题。
——发送自S1 Pluto 钱的问题,其实11区动作游戏打戏不管是cg还是即时演算都挺精彩,当然你如果是数毛画面党当然觉得还是爸爸屌 归根结底还是市场容量不足,中国和日本都不缺钱多到飞起的大老板,这些大老板为什么不投巨资做动画呢,因为狭小的市场容量决定了不可能收回成本,亏钱的事只有精神病才干,那像美帝做一部动画就能攻占全世界所有的影院 为啥都拿零式做栗子,一部50w销量级别充满了低模预录制播片的游戏怎么会有那么高的成本呢……
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