SSQ2主要还是强化了当年各个职业的设计思路而非重做,巫医的可攻可奶,甚至圣骑当时极其鸡肋的治疗法术现在也能受到VIT加成
而树4是输出暴走的巅峰作品,各个职业(好吧没记错的话狙击手除外。。。)都能有比较暴力的输出,你可以理解为职业强度越来越高
以圣骑/方阵/城塞为例,SQ1最主要作用就是开防御阵型+三色,SQ2也就开个三色比较有用因为每个阶层的属性FOE都很强,SQ3的前/后列防御就简单简化(说是进化也不为过,因为10点天赋点能解决以前20点天赋的问题了)为了列防御,配合忍占无脑开防御完全是一路平推,从SQ4开始,守护役的技能开始暴走,或者个人更喜欢称为向网游化发展,SQ4的城塞的游戏体验已经很类似于以前WOW的防战——被打回复TP类似于怒气值,オールディバイド更是将全团伤害单人承担,类似于一个拉稳BOSS的坦克一样而完全不依赖看脸的挑拨,到SSQ1的时候,盾10圣骑更能学到パワーディバイド这个强力技能,没记错的话应该是系列作第一次HP能够超过999,破千的血量并承担全团伤害,如果伤害比提高的最大体力还低的话回合结束等于变相回血,堪称WOW防战破釜沉舟。。。
相比之下SSQ2我觉得还是走了保守路线,所以每个BOSS基本都是空蓝慢慢磨死的。。。 都不如pq强(
----发送自 STAGE1 App for Android. FC小生 发表于 2014-12-17 00:39
树1和树2当年的设计都相对保守,技能的效果都比较地味——当然地味并不意味着不暴力,只是地味而已
SSQ2主 ...
非常同意,树4按1T1奶3dps的5人本思路配队,坦克拉好boss,dps rush,基本都是一路平推
新树1,2剧情队的坦克对比4有个最大的问题就是盾墙技能消耗tp太大,dps压力更大,2更是有1回合cd,对于施放时机要求更高
另外树4坦克我很看重挑拨,因为很少存在能秒团的aoe伤害,但新树2作的感觉就是拉住boss毫无意义,而且dps rush打不出我想要的效果,都是便秘磨掉boss 打到四阶开头,目前的感受是每一阶在配点上都有很大差异。关键在于整体build的思路,是先集中出属性技+追击,还是重视防御+庇护等保命手段,确实比较难取舍 就是树4职业输出太强
喜欢的人很多都是喜欢这点
不喜欢的人诟病的也是这点 就是树4职业输出太强
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