[RPG]=《辐射3》和有关 Fallout 的一切=(持续更新中)
http://www.nma-fallout.com/fallout3/Fo3.gif《辐射3》总算没死掉!!!
在Interplay经营不善,解散Black Isle Studio(名义上仍然存在)的噩耗传来,
Fallout3的开发计划“范布伦”陷入停顿等种种坏消息之后,备受瞩目的Fallout续作终于有
消息了!
Interplay将《辐射》系列续作的开发权卖给了Bethesda,著名的《上古卷轴》系列的开发商。
《辐射3》将放弃原先“范布伦”计划的开发成果,完全从新开始。和《上古卷轴》的最新续作
一起开发。
Bethesda的《辐射3》开发主管Todd Howard表示:
"我们大喜过望。《辐射》是我最喜欢的游戏之一,我们计划开发一款视觉效果惊人的游戏,
将融入一切伟大的RPG必备的元素:玩家的选择、迷人的剧情,还有非线性!
综合各种报道,新的《辐射3》将是一款全新特性的RPG,以下是新闻要点:
★ 新作不会使用《晨风》的引擎,而是一款全新的3D引擎,将呈现出惊人的视觉效果
★ 新作将继承原作非线性叙事的特征,保证Fallout系列引以为傲的自由度。
★ 除了PC版,会推出多平台版本(正统续作第一次登陆主机! 详见Gamespy访谈)
★ Interplay保留了Fallout的MMORPG授权,不排除Interplay开发辐射网络版的计划
(根据Yahoo财经的报道:“The company(Interplay) announced last month its intent to enter into Massively Multiplayer Online Gaming with titles including Fallout.”)
★ 在给fans网站NMA的信中,Bethesda的开发人员透露:
《辐射3》目前仍处于早期开发阶段,只有一些概念性的东西,"but nothing concrete"
其实这次公开只是为了宣布这笔交易(Interplay是上市公司),接着就是外交辞令了……
相关报道:
Bethesda 宣布开发《辐射3》官方声明(English)
http://www.bethsoft.com/news/pressrelease_071004.htm
Gamespot中文站
《辐射3正式复活 投入上古卷轴的怀抱》
http://www.gamespot.com.cn/games ... 755,39216703,00.htm
《GameSpot专访辐射3开发总监Todd Howard》
http://www.gamespot.com.cn/games ... 755,39217480,00.htm
Gamespot北美站原文(English)
http://www.gamespot.com/news/2004/07/13/news_6102442.html
GameSpy.com报道(English)
http://pc.gamespy.com/pc/fallout-3/529744p1.html?fromint=1
IGN报道(English)
Bethesda Grabs Fallout 3
http://pc.ign.com/articles/529/529753p1.html?fromint=1
CVG访谈(English)
http://www.computerandvideogames ... y.php(que)id=107079
UGO-Telefragged网站访谈(English)
http://forums.gamespot.com.cn/vi ... id=VEndkP#pid604284
持续更新报道中…… 更新报道1
更新报道1 GameSPY 访谈
叉包饭斯DKCK 原创翻译 转贴请注明出处
GameSpy就Fallout3与Bethesda Softworks 公关经理(PR)Pete Hines的访谈:
GameSpy: 既然你们也获得了该作主机平台的授权,那么Fallout 3 会推出主机版本吗?
Pete Hines: 我们的计划是推出多平台版本。
GameSpy: Interplay 几周前曾表示会推出 Fallout MMO(网络游戏版)。这也是Bethesda计划的一部分吗?
Pete Hines: 多平台一事与MMO无关.
GameSpy: 这次新公布的交易只是针对Fallout 3 呢,还是包括了主机上的 Fallout \"外传\"? 难道你们对Interplay准备开发 Fallout MMO一事无动于衷吗?
Pete Hines: 好吧,我们获得了除了MMO之外的一切Fallout授权。我们的计划,如声明中所说,目前就
是开发《辐射3》 ,我们也有权开发《辐射3》的后续作品。
GameSpy: 你们准备继承 Interplay 的 \"Van Buren\"(“范布伦”计划)设定和开发人员, 还是准备起用
全新的引擎和人员?
Pete Hines: 现在谈论此事为时过早。(叉包注:是全新的Fallout3)
GameSpy: Fallout 3在游戏方式上会延续前作的风格吗?
Pete Hines: 谈细节还是为时过早。(叉包:不是的话,你们等着被PK吧)
GameSpy: 你们就Fallout的授权与Interplay 谈判了多久?
Pete Hines: 我真的不知道。我们公司内部就此事倒是讨论了很久。至于真正坐下来和Interplay谈,
我不太清楚有多久。
GameSpy: 当初是什么让你们决定要做 Fallout 3? 剧情和前作有衔接吗?
Pete Hines: 嗯,这是那种我们一直以来就跃跃欲试的事情。我们觉得这件事由我们来完成会很棒。再
次,现在谈论诸如剧情之类的细节为时过早。
GameSpy: 现在有哪些人员参与了 Fallout 3 的开发?
Pete Hines:现在谈开发团队为时过早。我们仍处于开发前的前期准备阶段,把我们的团队名单列出来之类。
GameSpy: 最后,Fallout 3 会像 Morrowind 《晨风》那样使用第一人称,还是维持原系列的风格?
Pete Hines: 现在谈为时过早。不过我猜想我们会倾向于使用我们目前研发的技术。
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叉包短评:这个公关经理一口一个为时过早……看来Fallout3的开发真还刚刚起步。
不过就Bethesda的风格来看,他们更倾向适用第一人称,所以,Fallout3很可能是款第一人称RPG。上古卷轴的官方论坛已经被《辐射》死忠玩家侵入,看来大家都很担心这一点。就看
Bethesda会怎么做了 更新报道2 CVG杂志访谈(摘要)
叉包饭斯DKCK 原创翻译 转贴请注明出处
CVG,Computer and Video Games,对Pete Hines(还是我们的PR先生)的访谈,时间在Gamespy之后,
CVG编辑的问题比Gamespy有趣得多,所以更有价值:
CVG:Fallout系列给你留下最深印象的是什么?然后,这些元素会继续在系列的第三作中得以保留吗?
Hines: 有很多元素相当出色。Fallout的设定相当好: 环境、气氛、剧情、人物、等等。在角色扮演
和SPECIAL系统方面更是精彩绝伦。从技术角度出发,原作有着相当完美的动画、声优出演,口形同步(lip-synching)
等。所以有很多元素造就了原作的巨大成功。我们的计划是尽可能多地把这些元素带进Fallout 3。
CVG:那么就您看来Bethesda作为开发商有哪些优势来发挥这些特性呢?
Hines: 好吧,我们做RPGs.这是我们的类型,这是我们玩的,这是我们熟悉的。所以毫无疑问,我们
最想做的游戏就是角色扮演游戏。此外,我们的《上古卷轴》系列都是开放结局的,给了玩家充分的
选择,允许他们用自己选择的方式来玩……诸如此类。我相信这些品质和Fallout有着异曲同工之妙。
CVG:Bethesda有意尝试MMORPG这个类型吗?您对Interplay决意把Fallout推向这个市场有何评论?
Hines:那个市场早就人满为患了。或许到了走投无路的时候我们会考虑一下。(叉包:原文是“Maybe
at some point down the road we would consider it”,明显有讽刺Interplay的味道,干脆说出他的心声)
但MMORPG 在很多方面和 RPG 不同,所以不是说你能(从原作)轻易地移植或获得些什么好处。至于
Interplay 的 MMORPG 计划,我希望他们能做出一个好游戏来。(叉包:怎么看怎么有口蜜腹剑的味道,Interplay也是,明明把授权给了别人,自己还留一手……)
CVG:最后,您认为在RPG领域的下一个巨大的进化将是什么?
(极其聪明的问题啊~~)
Hines: 越来越强调“代入感”和允许玩家以他们喜好的任何方式来玩游戏。显然《上古卷轴》系列
一直是此类作品的表表者。(叉包:免费广告不做白不做)
而像KOTOR(旧共和国武士,居然提到Bioware的作品!)这样的游戏出色,不仅因为玩起来有趣,更
因为你能花很多时间一心一意扮演好人,而与此同时你的朋友恰恰为扮演一个十恶不赦的坏蛋而乐此不疲。
同样一款游戏,完全不同的游戏体验和选择,让你能自主你的游戏体验。
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叉包短评:看来Bioware的成功的确让Bethesda也有些眼红,但也惺惺相惜。因为《上古卷轴》
和KotOR一样,在PC和Xbox平台发售,但显然Bioware的KotOR无论在玩家口碑还是市场销量上都领先
于Morrowind。所以哪怕是Bethesda的公关经理都不住溢美之词。
公允地说,Bethesda一直不能算是顶级的RPG制作商,上古卷轴系列一直也半温不火的,但雄心不减
Bethesda的确一直在RPG领域执著地做了下去……如今Fallout金子招牌收归囊下,名气是不怕了,就看
他们能不能抓住机会,推出一款业界顶级的RPG,证明自己的实力。
Interplay之所以选择Bethesda也是“用心良苦”――谁都知道BIS的现状,再看看当年的无名小卒
Bioware如今的成绩,Interplay当然不会把Fallout给太强大的developer,情愿给个二线的厂商,但
在RPG领域还有所建树――Bethesda就成了首选。 更新报道3 UGO - TELEFRAGGED 网站访谈
叉包饭斯DKCK 原创翻译 转贴请注明出处
这篇访谈又在上面这篇之后……对象还是我们可怜的公关经理Pete Hines大人……
所以采访者又针对他守口如瓶的问题做了回避和设计……记者的原话是:
“就最近的其他访谈来看,有些事情他现在还无法回答,但我仍然想试试看,把他榨干……”
Fallout 3 Interview
With Bethesda Softworks\' Pete Hines
Finger: 你曾暗示我们将看到新技术武装下的Fallout 3。如果属实,那么我们是不是可以继续推论:
这个新引擎将是我们在Bethesda从来没有见过的?
Pete Hines: 正确。
Finger: Fallout的死忠玩家强烈要求,Fallout 3 应该是俯视视角,战斗采用回合制。我读到很多评论
说,如果没了这些元素就不是辐射了。你想对这些玩家说些什么来平复他们的情绪?
Pete Hines: 在我们展示游戏本身之前,无论我们说什么都无法平复他们的情绪。
Finger:你们已经开始开发 Fallout 3 了吗,或者还在摩拳擦掌准备开始?
Pete Hines: 我们正处于前期准备阶段(pre-production)。
Finger: 我们有确切消息证实上古卷轴的新续作已经开工了,或许这只是一部“外传”作品?开发团队
和Morrowind的制作团队大致相同吗?
Pete Hines: 我们不谈上古卷轴新作的计划。
Finger: 我们会看到Fallout 3 和上古卷轴使用同一引擎吗?如果是这样,你能告诉我们一些技术细节吗?
Pete Hines: 我们不准备谈论技术细节。
Finger: 有些Fallout fans 希望能有更多的背景故事,能在隐蔽处和墙缝里发现更多新闻小册子。
鉴于上两款Fallout作品,其中的声音出演和其他游戏内容都成几何级数增加。那么你们计划会在
Fallout 3中为玩家准备超越期待的饕餮大餐吗?
Pete Hines: 我再说一遍,我们又要深入细节,但这些话题目前来看仍然为时过早。
(记者连续三轮Miss……攻击无效,怪兽咆哮……)
Finger: 你们目前尚未公布任何一款 Fallout 3 可能登陆的主机平台――不论是目前的主机还是
次世代主机――我们或许能猜想是次世代主机。关于这些主机的流言,及其与2005年PC的性能相比,
您有何感想?您认为你们能够把“完整的”fallout体验待到游戏机平台上吗?
Pete Hines: 我相信未来的主机会超乎寻常的强大。至于说把一款Fallout 游戏带到这样的平台上,
是的,我想没什么问题。如果你回顾一下97年推出的第一款辐射,它是当时技术上最领先的RPG之一。
它有最好的动画,最高的分辨率,最精彩的对白,等等。在Fallout 3上达成相同的成就对我们来说
是非常重要的。
Finger: 最后,你有什么想对 Fallout 系列的死忠玩家说的吗?他们可能对Bethesda 掌控Fallout
授权所怀的感情不是很肯定。
Pete Hines: 我们将严肃负责地,以主流的方式把Fallout带回一线RPG。
(We\'re very serious about bringing Fallout back to the forefront of RPGs in a major way.) 他们的游戏卖的还是不错的,就是游戏做得像单机mod 55555555555555555555555555
终于看到这个帖子了
无条件无条件支持 ]有了原淼墓Τ, Fallout 3能我激喻... 我一辈子称的上 爱 的
就是一个fallout2
可千万别让我失望啊!!!!! 望:Fallout3不要是主视角的呀 FPSARPG………………Fallout3是第一个?现在谈还为时尚早吧
Finger: Fallout的死忠玩家强烈要求,Fallout 3 应该是俯视视角,战斗采用回合制。我读到很多评论说,如果没了这些元素就不是辐射了。你想对这些玩家说些什么来平复他们的情绪?
Pete Hines: 在我们展示游戏本身之前,无论我们说什么都无法平复他们的情绪。 楼主不要误解哈
我只是希望一下了
相比,老头滚动条是主视角,我还觉得满好的,魔法门也是
Fallout系列,就免了好了 ...
一切都慢慢来...
我的xbox版老头滚动条年度3合1版,不知道哪辈子能打完... Fallout 3 应该是俯视视角,战斗采用回合制。我读到很多评论说,如果没了这些元素就不是辐射了。
难道不是么?
其实…………
Bethesda固然不错 不过我不相信有能做好所有题材的团队存在所以总是有或多或少的担心
晨风的战斗系统实在是破 不知道他们能把turn-based的fallout做成啥样
另外,crpg的开发周期一般在30个月左右
近期开发周期最短品质最高的也就是TOEE(18个月)
所以现在谈游戏细节确实过早
不过纵然是这样,我还是认为该叫他Mr.Too-early-to-say -_- 最初由 十五个和尚的老大 发表
Fallout 3 应该是俯视视角,战斗采用回合制。我读到很多评论说,如果没了这些元素就不是辐射了。
难道不是么?
等视距视觉固然可爱~
然则,SPECIAL、粗口、猫爪、废土 就是辐射,
所以换个视觉问题也不大~ 更新报道7 Fallout 3 发售日首现 | Interplay空城计:名存实亡
叉包饭斯DKCK 独家整理奉献 转贴请注明出处
报道一:Fallout 3 发售日首现
Sorce:NMA
一家西班牙游戏网站贴出,Bethesda的Fallout3官方发售日定为 2005年11月10日。
发行商是Ubi soft
(Alot of various sites usually post the release date for a game long before it\'s set, but here\'s the first one for Fallout by Bethesda. According to Meristation the release date for Fallout 3 is 10 of November 2005.)
ORL Page:
http://www.meristation.com/sc/ju ... sp?c=GEN&j=5866
报道二:IPLY the shell - Interplay空城计:名存实亡
sorce:NMA
根据NMA的消息来源说,Interplay(IPLY)公司已经唱起了空城计,给员工发五分之一的工资,
还有一部分按小时发工资……公司还克扣员工的一些福利基金……
Here are some more:
I understand they are going to pay the 6/1 and 6/15, but as before it will be on work hours. Vivendi was, and still is, involved in several lawsuits for paying salary employees for each hour worked with out truly converting to a hourly system where people get paid extra for more than 40 hours in a week or 8 hours in a day. It must be a French thing.
As a result, Herve now several more lawsuits on his hands for not paying overtime or shorting people since inaccurate records were kept regarding work hours for salary employees, and continuing to not pay for dental and optical. You\'d think he\'d learn to stop cutting corners. Saving a nickel to spend a dime is the hallmark of an 80\'s corporate officer and only continues to perpetuate the image of an arrogant executive will thinks he knows what he doing, but doesn\'t.
最有意思的是如下这段:
I also heard from several sources that he is opening up a very small office space in Newport Beach for the sole purpose of meeting clients. From my conversations, Herve has no plans to ever produce new products again. No more tech support, no more hints, no more message boards, nothing. The Interplay we all knew is gone, never to return. Interplay is going to be just a shell for \"Herve Cean presents Fallout: Online\" project.
我们熟悉的Interplay已经一去不复返了。现在的Interplay将成为“Herve Cean推出 Fallout在线”的空壳公司 早在Fallout3易手之前,就有国外的Fans想用Morrowind提供的开发工具来作一个fallout的mod
不过他们最终还是放弃了,因为morrowind的引擎是Renderware,根本不能重现SPECIAL系统
还有那一堆perk 能实现special也不太可能做出来,那一大堆美术素材就会要了他们的命,现在的interplay好像连办公地点都没了,剩下的只有一大堆以前名作的版权 有媒体尖刻地讽刺IPLY的现任CEO Herve Cean,说他“Fallout Online”的MMORPG计划纯属
“在公司倒闭之前好好娱乐一下大众” 不过说起来interplay皮包里那些版权页确实蛮值钱的,那个freespace的制作权也被卖了,也许哪个巨头会像infrogramme买atar那样?也许那个interplay原来的老总会,只要他那个新的冰城传奇卖得够好 新的Bard\'s Tale的trailer看来还不错……而且会有Xbox版…………嘻嘻 上古滚动条的操作很别扭,但愿辐射3不会也是 如果辐射3变成第一人称视角,那个开发公司就等着全球的死忠FANS问候她的母亲吧。 据说新得冰城传奇用的是暗黑联盟的引擎
流浪者手记
年纪大了的好处之一是可以在适当的时候倚老卖老,按自己的想法办事,而不必听从于那帮嘴上没毛的年轻人。前不久,这个部落的新首领(在我归西之前,他们暂时不愿接受“长者”的称号,说是为了表示对我的尊重)希望我能“记录下自己一生的经历,为部落的后代提供学习的典范”。呸!他们这些在和平安宁的环境中成长起来的一代,哪里能理解过去那些血雨腥风的罪恶岁月,哪里能体会那些早已被我深深地葬于心底的痛苦回忆……我始终认为真正的知识只存在于血与泪、爱与恨之中,而他们所需要的却只是一种温和的火,一种有利于梦幻停顿的火。不过他们的想法并没有错,部落今后的路还很长,未来难以预知。我不想让他们失望,而且,我已经老了,我还能为这个部落做些什么呢?他们希望我写一本回忆录,这可办不到,不过我会尽可能把一些重要的东西记录下来的,我需要按自己的方式进行叙述。是的,我已经到了知天命的年龄了,应该做些自己想做的事情了。
穴居生活
正如大家所知,我们部落最早的居民全都来自地下避难所,你们可能无法想象地下避难所中的生活究竟是怎样的……
在一百多年前那场可怕的核战争爆发以前,美国政府曾经动员全民备战,数以千计的城镇进行了规模浩大的掩体挖掘工程,他们开山凿洞,用金属和石块修建地下避难棚,这些巨大的地下掩体就是所谓的地下避难所,它们有的靠近城市,有的地处荒野,坚厚的外壳使它们足以抵御核武器的辐射和冲击波。终于有一天,世界无可挽回地陷入了战争之中,可怕的蘑菇云在这片大陆上升起,摧毁了地面上的一切生灵,事先迁入地下掩体的人们得以幸存,而那些暴露在核辐射中的生物,要么惨遭灭亡,要么变异为畸形的怪物。一年又一年过去了,外界的辐射并没有丝毫减退的迹象,人们被迫在这些避难所中继续生活下去,他们在地下种植食物,净化饮用水,回收垃圾,工作、学习、阅读、睡觉,不断繁衍……他们渐渐习惯了这种穴居生活,甚至已经忘却了地面的世界。
我出生在13号避难所的孤儿院中,是这个避难所的第三代居民。我从未见过自己的父母,是一个机器人把我拉扯大的,因此童年的回忆总是与孤儿院联系在一起,不过一切倒也过得无忧无虑。直到有一天,13号避难所用来生产饮用水的净化芯片突然损坏,而其他所有的备用部件要么找不到要么也已破损,没有这块净化芯片,整个避难所就会腐烂,发臭,最后消失在漫漫黄土之中,因此,必须派人到外面的世界寻找新的水净化芯片。避难所的首领把我这个年龄层的所有健康公民都召集在一起,让我们抽稻草决定由谁去完成这个危险的任务,结果我抽到了最短的那根,这个艰巨的使命便不可推卸地落在了我的肩上。说实话,当时我的心情确实很沉重,倒不是因为害怕外面的怪物,而是担心无法完成这项使命,要知道,整个避难所的命运都维系在我的手中。
我察觉其他的人都在用怀疑或幸灾乐祸的眼光看着我。
第二天我就离开了避难所。
外面的世界
临行前首领告诉我另一块净化芯片在15号避难所中,他在地图上标明了15号避难所的方位,这就是我手中唯一的线索。
外面的世界远没有想象中那般精彩,刚刚踏上这片荒野之地,我便险些丧生于无边的狂沙和凶猛的怪物手中,在避难所的时候我们常常以鼠肉为食,可没想到那些异形老鼠对人类的肉原来更感兴趣。我跌跌撞撞地在沙漠中闯荡了数天,毫无头绪,你们可以想见,这几天我过得是如何悲惨。
我遇到了一个名为“阴影沙地”的城镇,它是我旅途的第一站,也是我人生征程的第一站,正是在这里,我明白了一个事实:单枪匹马在这个荒蛮之洲中闯荡是无济于事的,只有与其他人一起合作你才有生存的机会,即便是与那些你并不信赖的人。我帮助了“阴影沙地”的居民,他们也热情地向我伸出了友爱之手。谭蒂和她的父亲阿拉代什决定加入我的队伍,帮助我一起寻找失落的净化芯片,之后,伊恩也加入了我们的行列,这些忠实的伙伴日后成为了我的生死之交,他们的音容笑貌至今依然历历在目。
我们很快便找到了15号避难所,准确地说,是15号避难所的遗址。这片焦土已经被时间、风沙和各种化学元素、食腐动物蹂躏得面目全非了,而那个装有水芯片的控制室也早已被数吨重的巨石永远地埋入了地下。
什么线索也没有,我的脑子里一片空白。恍惚间我们来到“废墟之镇”,在这里完成了我人生的第二次转折。这里的人们使我明白有时人不得不扮演坏蛋的角色,一味充当老好人是不会有什么好下场的。是的,我在“废墟之镇”的那段往事确实有些不愉快的污点,不过我对自己当时的行为并不后悔。“废墟之镇”是一个浑身散发着铜臭味的商业都市,到处都是无耻的商人和叛徒,我在那儿最大的收获是收养了一条无家可归的狗,它也成为了我忠实的伙伴,直到现在我仿佛还能听见它见到我时那快乐的叫声。“废墟之镇”虽然没有水芯片,却给了我远比水芯片还要珍贵的东西,那就是“信心”和“勇气”,我已经不再是避难所中那个善良得有些懦弱的乖小孩了。
一些好心人把哈勃城的具体方位告诉了我,哈勃是废墟上最大的一座城市,即便把“废墟之镇”和“阴影沙地”加在一起也无法与它的规模相提并论,因此如果那儿有避难所的存在是不会引起人们的注意的,我决定到那儿去碰碰运气。可在那儿看到的一切却令我失望不已,城市相当丑陋,这是显而易见的,没有飞鸟展翅,没有飘零的落叶,人们只有通过观察天空才能勉强判断出四季的变迁,更令我难以忍受的是,这里的人们似乎完全过着与世隔绝的生活。
在哈勃依然没有找到任何避难所存在的迹象,我有些心灰意冷。不知家乡的人们现在怎么样了,避难所中的储备用水在一天天减少,饥渴的孩子们一定在哭闹了。我只好买些水,请这儿的商人帮我带回13号避难所,以便有更充足的时间寻找净化芯片。不过这个善意的决定竟然改变了我一生的际遇,却是我始料未及的。
一个小小的线索使我找到了食尸者的城市所在,这是一个被称为“大墓地”的地方,食尸者虽然面目可憎,心地却很善良,他们从不主动伤害别人。真正的敌人是那些出没于这一带的超级变种人,他们装备有一种强大的未知武器。在与他们的战斗中,伊恩丢失了性命,一个超级变种人用喷火器从背后把他烧死了,他临死前恐惧的目光常常使我对自己一生的杀戮内疚不已,而那个杀害他的变种人的残骸也已经成为了伊恩墓前的祭奠品。当时惨烈的一幕至今依然记忆犹新,地狱之火从黑暗中升起,燃烧的肉体发出鬼哭狼嚎般的嘶喊。伊恩的血没有白流,我们终于找到了被埋在城市底下的水净化芯片。我手中握着这块千辛万苦得来的芯片,心中没有一丝喜悦的感觉,大家也都默默无语。
我含泪告别了曾经生死与共的朋友,动身返回13号避难所。
国家的敌人
首领带着喜悦的人群迎出门外,我知道他们不是在欢迎我,而是在迎接我手中的水净化芯片。我很希望自己能变回当初那个踌躇满志的少年,与人们一起分享这份欢欣,象当初无数次想象中的那样,体验英雄荣归故里时的感觉。可是我做不到,太多的血与泪已使我养成了一种心不在焉的习惯。
首领从我刻满伤痕的脸上读出了冷漠和忧虑,他向我询问路上发生的事情。当我谈到自己与那些超级变种人之间进行的战斗时,他的表情突然严肃起来,直到此时,我才发觉当初在哈勃城犯下了怎样的错误。当时我为了让那些商人顺利地将水送回避难所,不假思索地把这里的详细位置告诉了他们,现在外面的世界已经知道了13号避难所的存在,知道了13号避难所的位置,而我一路厮杀结下的众多仇家,尤其是那些巨大的变种人,将是避难所的最大隐患。当初的15号13号避难所就是因为不小心被人发现了他们的存在而引来无数心存叵测者的进攻,在不断的战事中变得支离破碎,最终消失于废墟之上。
几天后,首领交给我一项新的任务──寻找超级变种人的总部并彻底消灭这些危险的敌人。
我又一次离开了避难所,不过这一次我的心情十分平静,因为我觉得自己犯下的错误理应由自己去弥补。现在回头看看,当时的这种想法真是傻得可爱,我本应明白避难所的首领和其他居民打发我出去的真正用心,是的,他们希望我死在超级变种人的手中,以免整个避难所受到他们的报复。
我的第一个目标是哈勃,我一直觉得这个大都市实在是太平静了,沉闷的外表下总有什么东西使我觉得异样。经过几天的明察暗访,这个拥挤匆忙的大都市终于向我暴露了它最隐秘的核心──一个庞大的地下犯罪集团,那里的家伙把我当成了出道不久的毛头小伙,以为可以利用我为他们的组织服务,可惜他们打错了如意算盘。我把这些自找麻烦的家伙狠狠教训了一顿,不过我不愿卷入过多的无谓杀戮之中,因此,带着一丝厌倦,我决定离开这座无趣的都市。从他们手中我救出了钢铁兄弟会的一个年轻人,他告诉我他们的组织也许会有我所需要的资料,这是条重要的线索。
我长途跋涉来到钢铁兄弟会,希望加入他们的组织以便接近那些重要情报,兄弟会的头头告诉我在加入他们的组织之前必须前往“闪光地”完成一项任务以证明自己的实力,这对我来说算不上什么难题。我立即赶赴“闪光地”,那儿的敌人并不难缠,而真正令我吃惊的是那一带满目疮痍的景象,直到那时我才真正体会到传说中的核战争的恐怖。钢铁兄弟会的头头看见我完成任务活着回来时吓了一跳,他们如约把所需的资料全部提供给了我,当他们得知我要寻找的是变种人的基地时,眼神中闪过一丝难以隐藏的恐惧,他们告诉我那个地方叫“白骨之地”。
我并没有直接前往“白骨之地”,而是绕道来到“大墓地”看望我的那些老朋友。唉,地狱中最惨无人道的一幕呈现在了我的眼前!所有的食尸者被屠杀一尽,我的那些战友也下落不明,而巨大的变种人居然在成堆的尸体中悠哉游哉地散步。我找到一位幸存者,他告诉我在我离开后不久这里就遭到了变种人的攻击,临死前他对我说变种人部队正在四处寻找一个人,一个曾经打败过他们的人,他们扬言要铲平所有与这个人有关联的地方。我没有料到变种人的报复行动这么快就开始了,他们要找的人是我,而眼前这些无辜的人却因我而失去了生命。复仇的怒火把我的心撕裂,我的双眼迸出了可怕的火花。
我一步一步向“白骨之地”迈进。
魔王
“白骨之地”位于洛杉矶这座战前世界上最大的都市之中,无边无际的建筑物在天空下躺着,奄奄一息,浩瀚的太平洋上没有一丝风吹入这个死亡之谷,烈日烤炙着干燥的大地,使周围蒙上了一层死亡的灰色。我不愿打草惊蛇,因此只在迫不得已的时候才动手杀人。经过仔细调查,我对这个可怕的仇敌了解得越来越多,终于,在地下深处,我找到了这个躲在超级变种人和异形部队后面的邪恶魔头。
最后的决战没什么好说的,当时的许多事情被后人夸大了,不过战斗确实进行得十分惨烈。在一间黑暗的避难所禁地的墙上挂满许多了人类的肉体,垂死者的尖叫声回荡在大殿之中。我杀死一名卫兵,穿上他的衣服,以躲开畸形怪物的例行搜查。进入避难所的底部后,周围的景象越发令人发指,墙上嵌着一具具血肉模糊的躯体,而这些血肉居然是活的,并且能清醒地意识到自己的存在。没过多久,我就目睹了天地间最骇人的一幕,至今想起来仍有些心惊肉跳,我不想把这一幕写下来,你们只需要知道,当我离开时,这个罪恶的魔王已经永远地从人间消失了,他的部队也已经作鸟兽散。
不过我的任务仅仅完成了一半,因为那些在“大缸镇”还有一个秘密的生产基地,那个魔王把健康的人类抓起来送往“大缸镇”,在那儿,他们被浸入一种叫FEV的液体之中,最终转变为庞大的畸形变种人。为了防止出现另一个野心家继续生产这些可怕的变种人部队,我必须彻底摧毁“大缸镇”。幸运的是,兄弟会的朋友们为我带来许多重要线索,使我很快就找到了它的位置。在与变种人和机器人的决斗中,我最后一位忠实的朋友,那只陪我征战多年的小狗也倒下了,它成为了强大的能量力场的受害者。我发疯似地杀呀杀,直到这里的一切都化为碎片,消失在无边的荒野之中……
重返故里
当我回到13号避难所的时候,人们都躲在门缝后朝外张望,仿佛瞧着一只可怕的怪物,他们甚至没有允许我跨进自己的家门。首领在避难所庞大的拱形门外与我进行了最后一次交谈,他面无表情地对我说感谢我为避难所所做的一切,可是这里的人们已经无法再信任我,因为我会把外界的杀戮之气传染给其他居民。他高度评价了我的种种战绩,然后希望我从现在起立即消失。
我一句话也没说,转身离去。
当初在离开避难所时,我就已经有了某种不祥的预感,直到这一刻,我才明白原来自己对这个世界来说早已毫无价值了。在外面的世界中,我曾经遇到过许多真正的朋友,他们与我一起出生入死,毫无怨言;而现在,竟然是我的亲人把我一脚踢了出来。我在狂怒中甚至曾经闪过用武力打开家门的念头,幸运的是,我并没有跨出这一步。
慢慢地我意识到他们的决定可能是正确的,我的确已经改变了许多,避难所之外的世界是残酷的,完全不同于避难所内部那种封闭的平静。可是我永远不会原谅他们对我所做的一切,呸,他们全是一群懦夫。
我象狼一样在荒野中过着孤独流浪的生活,可是我从未远离自己的家乡。避难所中的一些人为我的遭遇打抱不平,他们离开避难所伴随我的左右。不过他们长期生活在平和的环境中,对外面的世界知之甚少,因此更多的时候不是他们帮助我,而是我去营救他们。我们一起在艰苦的生活和战斗中学会了团结,学会了相爱,学会了与险恶的环境搏斗。
最终我们决定迁往遥远的北方,远离13号避难所,远离原来的岁月。
部落
所有的是非曲直还是让老天去评述吧,我自认一生磊落,无愧于我的人民,无愧于我死去的朋友。多年的征战并未使我屈服于死神,而朋友的鲜血却使我无数次从梦中惊醒。幸运的是上天把善良的葩特赐给了我,是她抚平了我心头的伤痛,是她陪伴着我度过了无数失眠之夜,我们建立了一个幸福美满的家庭。
很久以后,我们这些被人们抛弃的贱民在大峡谷中定居了下来,村落位于大峡谷的悬崖边上,唯一与外界相连的是那座悬在峡谷上空的桥,这是一个非常安全的小窝,是我们多年辛勤劳动的回报。我把积累的所有生存技巧都教给了自己的村民,打猎、种田等养家糊口的能力,机械、科学等建设家园的知识,还有用以捍卫自己的各种战斗技能。人们很信任我,选举葩特和我作为这个新建村落的首领。在大家的共同努力下,部落日益强大起来。
起初我告诉自己,总有一天我要派人重返13号避难所,看看他们,也让他们看看我们,可是日子一天天过去,我早已打消了这个念头。我常常13号避难所的方向眺望,不知道那里的人们现在怎么样了,如果上天能再给我二十年的时间,我一定会回到13号避难所,回到曾经征战过的那些城镇中,再去看看我的朋友们,即使有一百个故事死去了,仍然会有一两个故事被人们记住的。
人总有一死,我把我的儿子和女儿们抚育成人,希望他们将来也能成为优秀的首领。亲爱的葩特几年前去世了,这几年我没有一天不在思念着她的容颜,每当我望着我的孩子们时就会想起她亲切的微笑。我的时间也不多了。
这段经历是我留下的所有遗产,给我的孩子们,给我的后代,给所有部落的人民。我将永远祝福他们,他们有一天一定会像我一样勇敢地走出去,完成我未竟的事业。
――流浪者 楼上这个好像是根据Fallout2手册里翻译的? 是美国人的一个同人 tooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooold 没有了黑岛和它的创意,就没有辐射了,再有叫辐射的只能说是同名的游戏罢了 第一人称的fallout3……不敢想象 最初由 Sarge 发表
对了,谁有关于50年代美国文化和50年代美国汽车的网站?玩了辐射后对这两样东西很感兴趣
呵呵,有些关于Jazz的
【叉包的辐射文化研究】ISSUE 1
Fallout & Jazz = 辐射与爵士乐 1 =
叉包原创 尊重版权 转贴请注明出处
辐射系列之所以迷人,就因为它的深邃与广阔。要真正理解Fallout的况味,不可不知
美国地理、冷战历史、怀旧科幻风、美好的战前岁月……还有,Jazz――爵士乐。
大家一定都记得Fallout系列的主题音乐吧,都是爵士乐(Jazz)。有些怀旧沧桑、淡
淡的哀伤,又有一些悠闲与随性……Jazz总是有一种唤醒感性记忆的魔力,最适合深夜独居
斗室、在灵魂的荒原(wasteland)上四处游荡不知所终的你……
如果你之前从未接触过Jazz,相信Fallout里的音符是一个不错的开始。
今夜,叉包就为你送上Fallout系列的两段“弦外之音”……献给深爱Fallout的你^_^
Fallout: \"Maybe\"与“墨迹斑斑”乐团(The Ink Spots)
Fallout一代的开场音乐,是一个沧桑的女声,聪耳慧心能轻易地被老唱盘独有的沙沙
声打磨得舒适而柔软,马上抛弃俗念,寻着泛黄的地图,整装待发。
这首歌名唤\"Maybe\"――“也许”。也许这支Jazz背后的乐团你闻所未闻。但在爵士史
上是一支“家喻户晓”的常青组合,叫The Ink Spots,“墨迹斑斑”乐团。
http://www.theinkspots.com/Inks1.jpg
〔“墨迹斑斑”的历史〕
乐团始创于1932年,在印第安纳州首府Indianapolis四个年轻人:Deek Watson,
Charles Fuqua, Orville \\\"Hoppy\\\" Jones 和 Jerry Daniels。乐团成立后,成员曾数度更
迭,但乐团仍然“墨迹斑斑”,历久弥新,活力惊人,在2004年还在全美巡演歌唱,前后
长达70余年的乐团经营,在Jazz乐坛也可谓绝无仅有!
乐团拿到最初的合同是在纽约。1936年Bill Kenny替换了Daniels成为主唱。三年后,
乐团迎来了他们的第一张百万销量金唱片\\\"If I Didn\'t Care\\\"(若是我不在意)。此曲大获
成功,成为乐团最有名的金曲,最终销量更是高达1900万张。
1945年Bill Kenny单飞后,新主唱Jim Nabbie继任,开始了新的十年。此间,首首金曲
绵绵不绝:I Don\'t Want To Set The World On Fire, To Each His Own, My Prayer,
I\'ll Never Smile Again, A Lovely Way To Spend An Evening, Java Jive, Maybe,
Into Each Life Some Rain May Fall, We Three, It\'s A Sin To Tell A Lie, Don\'t Get
Around Much Anymore, Prisoner of Love……不胜枚举。Fallout一代使用的\\\"Maybe\\\"正是乐
团鼎盛时期的作品。
此后,除Nabbie之外的乐团元老们相继离开了乐团。但Nabbie决意继续书写乐团的Jazz神
话。他注册申请了The Ink Spots的名称所有权和商标。在50年代中期,虽然金曲产量有所放
慢,但乐团影响了一大批当时正在形成的doo-wop组合,如后来青出于蓝的Temptations。
1987年,乐团的辉煌成就终获官方肯定,入选Grammy Hall of Fame(格莱美名人堂);
1989年,又乘胜进入Rock and Roll Hall of Fame(摇滚名人堂)。乐团还进入了Apollo Hall
of Fame(阿波罗名人堂)。1997年,进入Vocal Group Hall of Fame(演唱组名人堂)。
Nabbie和团员们没有停息,每年都要举行约200场演出。特别是其中的10到20场高校巡演,
要知道这些年轻人的父母们在The Ink Spots推出第一张专辑的时候都还没有出生呢!
1992年9月,“Mr. Ink Spots for 47 years”的Nabbie在欧洲巡演开始之前不幸故去。乐
团甚至来不及给他们的老朋友、老同事送行,就不得不匆匆上路。
但乐团没有止步不前。The Ink Spots依然活跃在全美的Jazz舞台上――正像过去的70多年
来一样,继续用“墨”香书写着美国爵士乐的传奇……
〔“也许”就是这样〕
Fallout使用这支1940~50年代的名曲,在时间上正值二次世界大战,可谓大后方的“靡
靡之音”。不过相信Tom Cain(Fallout core dev team head)他们之所以选中Maybe,还是因为
它短小却充满了反诘的歌词吧。
Maybe you\'ll think of me when you are all alone
也许 你会想起我 当你孤寂一人
Maybe the one who is waiting for you
也许 那个等着你的心上人
Will prove untrue, then what will you do?
最后不过是虚情假意 那时候你怎么办?
Maybe you\'ll sit and sigh, wishing that I were near
也许 你会坐下叹息 希望有我在身旁
Then maybe you\'ll ask me to come back again
然后 也许你会要我回心转意
And maybe I\'ll say \\\"Maybe\\\"
那么 也许我会说“也许”
意境和感觉的东西很难说……歌曲本身表达的只是对往昔恋人的一个小小“报复”,和
对爱情无常的无奈与调侃……Jazz总是那么不紧不慢,却又悠远绵长,旋律说明了一切~
http://www.theinkspots.com/inklogo.gif
附:Maybe歌词
http://www.theinkspots.com/isgh.jpg
收录有Maybe的乐团精选集
乐团
The Ink Spots
作词
Allan Flynn and Frank Madden
曲目说明
Peaked at # 2 in 1940, with competing versions by Dinah Shore at # 17 and by Bobby Byrne at # 19. Later charted by Perry Como (duet with Eddie Fisher) at # 3 in 1952
歌词正文
Maybe you\'ll think of me when you are all alone
Maybe the one who is waiting for you
Will prove untrue, then what will you do?
Maybe you\'ll sit and sigh, wishing that I were near
Then maybe you\'ll ask me to come back again
And maybe I\'ll say \"Maybe\"
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下期预告:Fallout & Jazz 2 =辐射与爵士乐2=
Fallout 2 与 Louis Armstrong 一吻定情 【叉包的辐射文化研究】ISSUE 2
Fallout & Jazz = 辐射与爵士乐 2 =
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辐射系列之所以迷人,就因为它的深邃与广阔。要真正理解Fallout的况味,不可不知
美国地理、冷战历史、怀旧科幻风、美好的战前岁月……还有,Jazz――爵士乐。
大家一定都记得Fallout系列的主题音乐吧,都是爵士乐(Jazz)。有些怀旧沧桑、淡
淡的哀伤,又有一些悠闲与随性……Jazz总是有一种唤醒感性记忆的魔力,最适合深夜独居
斗室、在灵魂的荒原(wasteland)上四处游荡不知所终的你……
如果你之前从未接触过Jazz,相信Fallout里的音符是一个不错的开始。
今夜,叉包就为你送上Fallout系列的两段“弦外之音”……献给深爱Fallout的你^_^
FALLOUT 2与LOUIS ARMSTRONG一吻定情:A Kiss to Build a Dream On
http://www.npg.si.edu/img1/img1a/armstron.jpg
LOUIS ARMSTRONG
Copyright Smithsonian Institution conurtesy National Portrait Gallery
Louis Armstrong实在是太有名了,所有人都把他和Jazz划了等号。
关于他的资料太庞杂,反而找不到一个合适的角度来切入。像之前的Ink Spots那样
来段“编年史”?――似乎大家对Jazz并不热衷,而更愿意玩到Fallout的游戏。
想了一下,是不是这个Fallout专题有些跑题?
转念,还是决定做,因为,Fallout带给人的是体验,难忘的体验;Jazz也是,或许
还有超出游戏本身的意义……心力不足,自己编译了一些。偷懒一下,转载了一段不错的介绍。
A Kiss to Build a Dream On,歌词不会少,照例会有一些个人的感受。
Louis Armstrong介绍
Louis Armstrong,对Jazz稍微了解一些的人都会知道这个如雷贯耳的名字。即便不知,
也极有可能耳朵早已和他邂逅――What A Wonderful World,是久唱不衰的Jazz名曲,亦被无数
广告利用。
传奇诞生在1901年8月4日(昨天正是大师的诞辰呢!),美国新奥尔良。由于在圣诞夜开
枪,年仅11岁的他被送入Jones Home for Colored Waifs管教――那却是他音乐教育的开始。18
个月后出狱,他立志献身音乐,开始参与Jazz演出,加入团体。
1920年代,他出现在纽约和芝加哥的舞台上,并逐渐声明鹊起。30年代确立主流位置,成
为影响了后世摇摆(swing)曲风和大乐队的关键人物。
1960年的战后以及冷战时期,他参与了政府的文化项目,国际名声日隆。
=以下内容节选转自:新文化家园(http://www.new-culture.net/info/17/wz1700348.htm)=
Louis Armstrong的歌声,可以说是每个人一开始就会情不自禁喜欢上的。唱歌时,他
的一口白牙不时透露愉快欣喜的讯息;而当他吹起宏亮的小喇叭时,却又呈现另一股魅力。
早期的爵士乐录音大多是现场的演奏版本。现场的演出是完全不虚假的一种即兴创作,完
全没有机会更改。Louis Armstrong便是这样一位经得起考验的好乐手。独家的小喇叭音色不仅无
人能比,他那厚实的吞吐声更是一家独门密技。过去曾有人怀疑Louis的小喇叭里暗藏玄机,甚至
以为那是一把特制的小喇叭,以便发出不同的声音。于是,在一次特别的机会里,Louis当众把小
喇叭交由另一位心有疑虑的小喇叭手吹奏。当然,Louis再拿回来吹奏时,声音和前者大异其趣。
Louis Armstrong本身的即兴能力完全源自自然的天性,这和Bebop强调高超技巧与卓越即
兴独奏的本质相差很远,因此他的守旧风格最初与Bebop乐手也是格格不入的。后来由于合作的机
会增加,彼此产生了更多新的即兴经验。从“What A Wonderful World”到“Summertime”等名曲
的演唱或吹奏,Louis Armstrong永远是爵士乐的代名词。
Fallout 2 主题曲:A Kiss To Build A Dream On 香吻一梦
叉包原创翻译
Gimme a kiss to build a dream on
And my imagination
Will thrive upon that kiss
Sweetheart, I ask no more than this
A Kiss to build a dream on
给我一个香吻,寄一个梦
我的思绪
随着这香吻飞驰
宝贝儿,别的我什么也不要,只求
香吻一梦
Give me a kiss before you leave me
and my imagination
will feed my hungry heart
Leave me one thing before we part
A kiss to build a dream on
给我一个香吻,在离我而去之前
我的思绪
会填满我空虚的心房
在我们天各一方之前,给我
香吻一梦
When I\'m alone with my fancies
I\'ll be with you
Weaving romances
Making believe they\'re true
当我和相思独处时
我会与你同在
编织浪漫
相信他们从不撒谎
Oh, gimme your lips for just a moment
and my imagination
will make that moment live
Give me what you alone can give
A kiss to build a dream on
噢~给我你的唇就一下
我的思绪
会让那一下成为永恒
你一个人就能给的,给我
香吻一梦
Repeat
A Kiss To Build A Dream On,多少美国大兵在远赴战场之前,对姑娘说,来吧,吻我。
多少士兵聆听过Louis Armstrong的潜唱低吟,在告别的舞会上,享受最后的悠闲。
Fallout 2的世界比一代开阔不少,音乐的主题,也由玄妙委婉的Maybe,转为热辣直接的
香吻一梦,显出二代的世界中,“可能、也许”这些核战后的不确定性正在被另一种“末日狂欢”
的气氛所笼罩――一代是寻找避难所,二代则要找到重建家园的伊甸园建设器……Eden,一个梦,
不过,不是寄在一个香吻上,而是托付在你,这个蛮族战士身上,去寻找荒原背后的堕落真相…… 楼上,我可以转贴吗? 呵呵,可以,如果在鼠下留情,能保留作者信息就更感谢你了 第1人称也有区别的,mm7的操作明显比上古舒服的多
无论如何一定要保留回合制啊…………
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