《恶灵附身》玩后感:差过BIO4,但秒BIO5和6应该没问题
看到隔壁说BIO4那么好玩有感。最近把《恶灵》给打通了,全程玩下来的感觉是这游戏确实不错,感觉对得起生化四的精神延续这个称号。很久没有游戏让我玩得那么压抑了(上一次还是Dead Space),注意,是压抑,而不是恐怖,乃至于在二周目兵强马壮的时候,都还是觉得不够痛快。游戏之所以觉得不够恐怖,一可能是因为自己年纪大了,胆子比以前大很多,二是本游戏采取的是第三人称视觉,临场感没逃生活着死亡空间之类的那么强,拐角等地可以利用视野提前探知;再来就是管卡设计上,没有太多一惊一乍,例如突然蹦出个什么鬼东西吓屏幕前玩家一大跳的地方。感觉压抑,一个是游戏莫名其妙的诡异气氛,另外一个是敌人难度相对较强,一周末是每次BOSS战都有一种紧迫感。
总结一下个人认为的游戏特点:
1. 游戏难度较大,即便是最简单的难度下,弹药也不算是特别充足,对付一些BOSS如果不掌握技巧的话,一样会被逼得弹尽粮绝(贞子姐姐和铁头哥哥笑而不语)。
2. 部分BOSS让人印象挺深刻的。例如对贞子和铁锤头这两家伙的印象都非常深厚,管卡设计上一上来就让人体会到BOSS的强大,造成较大的心理威慑,但在后续也提供了让玩家合理击杀的场合,玩起来有一种先抑后扬的感觉。
3.流程安排较合理,场景变换丰富。前几章的村落算是对BIO4的致敬, 第六章的城堡激战不管是场景的广度还是机关要素都比BIO5的要大;第七章的地牢风格和铁头BOSS给人十足的空间压迫感,第九章的宅邸管卡有BIO1的洋馆味道;第十一章开始的城市、办公楼、地铁等场景的切换覆盖度也很广。
4.存盘点和升级点的设计也颇有味道。护士姐姐PRPR!(如果是穿黑色吊带袜来就更赞了啊)
5.武器系统平衡得比较好,基本上没有什么是软肋,弩弓的各种运用搭配陷阱使得战斗方式多变。
然后也说说这游戏个人感觉的缺点:
1.没有快速转身。 这游戏里面逃跑的地方有很多,和BOSS战的时候也需要迂回,但居然没有添加快速转身的选择,实在是……
2. 镜头距离有点近,特别是举枪瞄准的时候,很容易给周围的怪阴。
3.强制带鱼屏。这个吐槽的也很多了,没有60帧1080P就算了,再来两条黑框占据可视范围够2
4.剧情薄似纸,人物没刻画。游戏关卡虽然丰富,但相互没什么衔接,转换起来简单粗暴,经常有一种撕裂感(谁让主角是在一个神经病的脑袋里面呢)一直到结尾,我们也不知道主角个人的来龙去脉(至少为什么会给强制带入到BOSS的脑中这点没明确说明),代入感或者说认同感不强,我打赌很多人玩完一两周过后应该都不记得主角和基友名字叫啥了……不过后续剧情的补完也许是要放在季票DLC里面?(女警官视角?)BIO5起码对
5.至于主角开门或者上梯子的时候会发生人物漂移,偶尔被打死的敌人会倒在地上抽搐,贴图错误什么的就不提也罢……
从生存恐怖游戏类型上看,本作整体素质比不过BIO4,但吊打BIO5和BIO6还是可以的吧?
玩到第二章就弃了,欧美游戏的外表配音,剧情明显是只有日本人想得出来的意识流狗屎 我倒是觉得这游戏不怎么样……挺好奇如果不是制作人名声在外还搬出XXX精神续作这种名堂,能有8分么…… 楼主你说的很对,
打完后人名我只记得一个kidman
。。。搞不好还记错了 我补充一点,手感,这次的手感太飘,打枪晃啊晃,就连给僵尸上火柴都时不时对不上导致错过时机,经常打着打着就有种的感觉 naclken 发表于 2014-10-30 14:39
楼主说的没错,打通之后感觉不知道为什么要玩这个,战斗难,流程压抑,剧情一团乱,经常是强制切换场景,给 ...
这游戏很好笑的一点是每次玩都想着妈蛋这章节怎么还不快点结束,好像快点打过啊……气氛上来说是做得很到位,但因为剧情薄弱,人物没共鸣,比较难让人有玩第二次的冲动。
现在二周目的唯一动力就是去艹一周目被追成屎的几个BOSS。其中最畅快的就是第七章的铁头哥,升满级的鱼叉射杀个三十次的酸爽让人欲罢不能啊! 镜头晃得我玩十分钟就吐了…… 要看完那堆资料才能猜,我估计是这样,幕后有个大组织,在研究人脑什么的,主角的女儿被抓了去做小白鼠,主角妻子去救,没了音信,然后主角自己来调查,组织就派了kidman来监视。
另一方面,兜帽男和他姐小时候在仓库玩,不知道的农奴烧仓库,男孩毁容姐姐烧死,之后幻想姐姐没死的他开始研究起人脑,杀掉了阻止他的父母(到底是报纸上的车祸死还是幻象里的捅死呢),并和之前说的,同样在研究这个的大组织联系上了,由组织提供素材,接头人是那个医生。
后来研究接近完成,但兜帽男和医生(组织)反面,组织直接肢解了兜帽男,取出脑子,用其它实验体和他连接来获得研究资料,而兜帽男的脑子则建立了防御机制,同化或者说杀掉了进入他脑内世界的人。精神病小哥是唯一成功没事的。
而这时候,脑子的脑波应该是影响到了警卫或者什么人,于是医院发生了大屠杀事件,来调查的男主和助手则应该是被阴了,趁事情还在可控范围内,和重点角色精神病男孩,以及应该是自愿的医生,还有作为监视的kidman,一起被连进了脑内世界。
----发送自 STAGE1 App for Android. acgzero 发表于 2014-10-30 14:49
楼主你说的很对,
打完后人名我只记得一个kidman
。。。搞不好还记错了
基德曼多棒!从水箱里放出来湿湿的衣服透出黑色的bra好顶赞! 剧情主要靠文件和录音来串上总体交代的还是可以的,唯一没交代的就是主角在调查自己女儿事故,怎么就被拉去做实验了,基友到底死了没 男主和助手,还有警卫司机,都出现了头疼和僵尸化,这个应该就是被刺激脑部,类似于那三个被打针的脑袋和男主的升级,熬不住的就僵尸化了。
boss们是一些比较重点的兜帽男记忆化身,包括怕火的姐姐,差点被偷的保险箱等。
结局嘛,其他实验体都死了,兜帽男和精神病成功交换了意识,于是精神世界崩坏,男主杀掉了精神病男孩意识产生的boss,算是破解了脑子的防卫,活了下来,并且被kidman瞒着组织留了他一个活口。而兜帽男则附身在精神病男孩的躯体上,逃了出去。
至于最后男主突然头痛,目前就没什么比较好的解释了,算是续作的预兆?
----发送自 STAGE1 App for Android. 不太喜欢这种全程脑后插管的剧情,一上来主角还坐在警车里的时候主角已经插上管子了吧,最后好像也没拔下来 本帖最后由 littlebuster 于 2014-10-30 15:41 编辑
谈不上吓人,但的确是非常压抑,很多关卡就想着怎么还不结束。现在二周目开无双遇到一些场景还是难受。。
不过感觉上还算不错。。消磨了不少时间,说起来生化5和6你们都说烂我倒是玩的很开心来着。。。 这剧情意识流,
比他喵的COD7还坑,
另外难度堪比没啥弹药的COD,
不过最大的黑点是30帧。 剧情都在文档啊,每次存档点强制收集的主角手册记录,主要核心剧情的语音都强制播放,完全不难找的报纸和失踪报道,像我这种收集到70%多都懂了。鲁维克一家惨剧x精神病院医生阴谋xKidman政府高层势力x主角无双乱入的多重交织故事而已。
话说这是第几个人在喷剧情薄弱了,死亡空间1你试试不看文档不看前传动画补设定一路打通会不会剧情丰富……另外二周目开场会追加最后一张失踪报道,就是主角的。
比较隐蔽的就是,结局脑后插管没有JOJO,而梦境里面JOJO拿的笔记本是主角的【便当后主角的潜意识反映? 我跟你们讲,akumu模式简直酸爽,玩进去后根本停不下来。死在敌人手下的次数还没我去拆炸弹失误的次数多。目前进度第九章,第八章的保险箱头boss扔的陷阱简直是在勾引我去拆,我这是没救了233
----发送自 Sony Ericsson LT26ii,Android 4.1.2 jxzeroga0 发表于 2014-10-30 16:51
剧情都在文档啊,每次存档点强制收集的主角手册记录,主要核心剧情的语音都强制播放,完全不难找的 ...
的确薄弱啊,这些东西基本和整个游戏内容脱节了,角色描写也是
死空好歹基本剧情用不着看,文档都是设定,而TEW你不看文档日记根本连主线都都搞不懂,更不用说莫名其妙的角色了 真实之影 发表于 2014-10-30 17:42
的确薄弱啊,这些东西基本和整个游戏内容脱节了,角色描写也是
死空好歹基本剧情用不着看,文档都是设定 ...
死空1不看文档和设定,石村号异变的原因、统一教、The Marker根本一头雾水,整个故事就是宇宙超强工程师不断接受命令修理飞船后逃生的故事,背后的故事根本没讲,不然当时就不会出那么多前传漫画动画补完了。2代也是有动画来解释开头的,不看的话开场艾萨克为什么在那里也是莫名其妙,1代后面发生什么也要靠文档补完。3代一旦错过第一个文档(特别不显眼没收集的习惯很容易错过),连女友的眼睛为什么好了艾萨克为什么这么落魄都不清楚。
恶灵的剧情只要有认真看前后来由还是很好理解的,像火烧姐弟都把故事弄成场景给你打了你还看不懂么,深层次点就得搜集文档了。实际上很多文档都摆得很显眼了,有些还是强制搜集,顺序拆乱了而已。突兀的场景变化也是有点出这不是真实世界,支离破碎的剧情也因为是大脑思想。诡异的气氛个人觉得还是蛮吸引人去探索剧情的,还是现在玩打枪的都不喜欢研究略微晦涩的剧情了吗?主角的形象太过冷漠不吸引人倒是真的,虽然主线笔记强调失去妻女曾酗酒堕落,要是戴个安全头盔全程不说话估计就好些 另外今天出无BUG的官方解锁60帧以及去黑边的补丁了 本来蛮期待的,不过玩过村落后就没动力继续了............玩着累,剧情也是理解不能,序章警察叔叔的车技倒是让我很佩服 本帖最后由 真实之影 于 2014-10-30 20:10 编辑
jxzeroga0 发表于 2014-10-30 19:36
死空1不看文档和设定,石村号异变的原因、统一教、The Marker根本一头雾水,整个故事就是宇宙超强工程师 ...
死空好歹知道船上有怪物,一路修船想逃生。恶灵嘛…………不看日记本不就是一路莫名其妙的被传送来传送去,不管传送到哪里结果都莫名其妙的要追着一个神经病跑,然后莫名其妙的突然变成盗梦空间了……
你说这突兀场景表示这不是真实世界?我觉得你说这是超能力研究引发的灾难后果导致天崩地裂时空错乱也合理啊……
别和我说这是剧情晦涩难懂,这是根本没好好想讲故事,就算你把各种文件好好看了整个游戏依旧是一团雾水。而且本身大部分媒体都把剧情问题当作最大的缺点 前几天刚通关,借这帖说几句
这游戏是我在ps4上玩过的技术表现最差的游戏,画面表现忽高忽低,帧数惨不忍睹,但同时它也是目前ps4上最好玩的游戏。之前我对TEW的期待是接近RE4的水准,局部有所突破。实际打完后感觉超出期望,系统几乎是全方位的进步,核心元素接近完美。我还是坚持自己一向认为的恐怖度与游戏性相矛盾的看法,恐怖游戏要么吓人不好玩,要么好玩不吓人。但恐怖度和游戏性的融合比例是可以调和到一个平衡位置的,RE4是2/8比例的话,DS2就是3/7,而TEW是4/6,个人觉得5/5的比例是最理想的,所以说TEW很符合我的口味。当然恐怖元素这东西因人而异,对恐怖免疫的大有人在,不少人玩这类游戏就是找怪来虐的,我说的看法只针对自己。但必须指出,TEW没有一处用到丧尸破窗之类的jump scare,全程保持压抑的气氛,玩起来更像是生化+寂静岭的结合。嘴上说着不吓人,实际上却在没怪的走廊里蹲鸭子,应该很多人都像我一样吧?
看见不少人喷剧情,我觉得冲着三上来玩本作的人,大多应该是对关卡设计有期待才对。如果单从TEW的关卡角度来做评价,三上仍然是恐怖生存游戏的教父,而且这一次他还超越了自己。我把他捧那么高是有理由的:本作的关卡亮点真心多,不光有RE4教科书式的木屋防守,电锯关卡等回归,还有钟楼风格的躲猫猫,斩首游乐场,血人陷阱combo逃生, 贞子机关杀,无尽噩梦the keeper战,假人工厂潜行,真的太多了。这些关卡出色到什么程度?三上直接简单粗暴照搬三角头和贞子的设定,拿过来配合关卡一放,他们就成了新的经典怪物。在对keeper一战中,当我关上舱门刚放松下来扭阀门的时候,隔在铁网另一边的保险柜胖子冷冷的看着我,然后扯爆自己的头,从我屁股后面复生,这一幕彻底击垮了我的心理防线……恭喜三上又创造了恐怖游戏的一个经典瞬间
再说下战斗系统,本作和RE4的最大区别就是削弱体术和武器,直接导致游戏爽快度大降。但没了爽快度不等于降低乐趣,新引入的火柴系统实际上成为了体术的替代品,在节约弹药所获得的成就感上是一致的,而且火柴是消耗品,用起来比无脑体术更需要技巧。TEW的体术虽然几乎没有攻击力,但能保证造成单体大硬直,而且要承担近战风险,这种应急解围的设计特别适合游戏氛围。火柴系统和体术改变唯一的缺点是玩起来累人,多周目的吸引力就没那么高了。武器方面TEW相比RE4也显得更笨拙,TEW的武器自带开火前摇晃,以**为例,瞄准固定存在5度偏差,远距离瞄头部正中100%miss,不升级性能很差,就算升满了也有2.5度偏差。三上即使牺牲手感也要玩家近身打枪,光是这一条就不知道要减多少销量……TEW另个完美改进是物品栏整理,结合了旧RE和RE5的特点,开启物品栏时几乎无敌,但只需要那么一丁点慢动作即时,就能让你尽快的整备,同时也不会像RE5那样手忙脚乱影响思路
关于喷得最多的剧情方面,我觉得世界观设定其实没啥问题,盗梦空间加禁闭岛的设定挺带感的。问题出在表现上。最失败的地方是主角的感情流露几乎没有,对周遭环境和怪物出奇淡定,但又对同伴生死表现出强烈的关怀。一些时候主角会质疑谜团,但npc说两句莫名其妙的话后,他就又沉默了。两个npc也是酱油得不行,导致协力关卡毫无情感共鸣,只盼他们早点滚。相反反面人物倒是做得很好,游戏流程通过倒叙展现鲁维克的悲剧史,the keeper和贞子一前一后的背景故事穿插也很有新意,生化除了系列角色十几年背景故事的厚重感其实也不剩什么了
最后说下,虽然三上宣称TEW是封刀之作,但我觉得还是可惜了,他虽然有胆量把suvivor设为标准难度,降低游戏爽快度,但还是没能把自己的想法完全展现出来。早期游戏设定可以设置陷阱,玩法比现在复杂得多,类似12章巴士战和最终战的垃圾关卡也是为了迎合更多人的口味,话说单飞的制作人貌似没一个有好下场,大家还是少喷多玩吧
剧情就是你们都是鸡 自己感觉突破天际了其实只是在别人脑里打转 真身被控制 毫无反抗之力 结局疑点也很多 继作妥妥的 三上不做了又会做成2人合作? 哈罗 发表于 2014-10-30 21:31
前几天刚通关,借这帖说几句
这游戏是我在ps4上玩过的技术表现最差的游戏,画面表现忽高忽低,帧数惨不忍睹 ...
很奇怪,第一次看见铁头的时候我就想扯下来怪好玩的……可能是小时候住在屠宰场旁边的缘故,对血腥一点不害怕,但很不喜欢烧人,每次划火柴烧尸体时,心里都要咔嚓响一下。 哈罗 发表于 2014-10-30 21:31
前几天刚通关,借这帖说几句
这游戏是我在ps4上玩过的技术表现最差的游戏,画面表现忽高忽低,帧数惨不忍睹 ...
早期演示中的设置陷阱其实就是现在的弩箭而已,毕竟如果是第一次玩,玩家很难判断该在哪里提前安放炸弹,这样这种陷阱的使用价值就少了不少,这样来说倒是现在弩箭可玩性更高些。除此以外,早期演示中匕首是单独的武器,不是像现在这样只有暗杀时使用
我对于战斗系统唯一不满就是暗杀,我觉得暗杀和本身的战斗系统脱节,不像TLOU那样在战斗中可以灵活的切换战斗暗杀的节奏,更像是一个单纯给玩家一个节约子弹的方法而已
说道关卡设计,我对TEW最大不满也是关卡设计,一个是第十关被贞子追,一个是最后一关的躲机关。尤其是被贞子追,你让我溜他转上半个小时我觉得不成问题,但是要一边利用单次使用的时限机关伤害他还要找机关开门简直就是噩梦,虽然扳手做了高亮但是好几个不死上几次绕个几圈根本找不到。我第一次打这段时卡了快1个小时,找了视频攻略看了一次结果第二天一次过,直接把贞子搞死在最后的房间,还被看直播的人吐槽“是不是主播换人了,怎么操作这么流畅”。
我倒并不觉的,12章的巴士战和最终战有什么问题,算是很好的把握了“压抑——战斗——压抑”的节奏感,把前一关的郁闷一扫而光。像第五关后半部分,第六关,第九关最后都是这样处理的 真实之影 发表于 2014-10-30 23:35
早期演示中的设置陷阱其实就是现在的弩箭而已,毕竟如果是第一次玩,玩家很难判断该在哪里提前安放炸弹, ...
这个应该是刻意为之,就好比一开始大家都惊呼尼玛这游戏没地图!实际上很多方面都很hard core……
关卡设计的话,感觉除了第八章(洞穴探险,最后解一个钉子机关开门那里),第十二章打蜘蛛和最后一关战战战比较乏味外,其他的管卡都设计得很不错。
其中第一关躲避屠夫、第四关初遇贞子、第七关对战KEEPER、第九关的洋屋冒险都堪称经典,单独拿出来看都是很不错的流程,不过中间衔接过渡简单粗暴,导致游戏有点大杂烩的感觉,也许三上想要表达很多,但限于时间和经费,到最后才变得有点不伦不类吧。
另外研究对BOSS的战法也是乐趣之一。每一个BOSS刚出来的时候都是压迫感十足,硬碰硬几乎没好下场,而游戏则给出了逃和战的选择,而战也有智取和硬拼的选择。例如对电锯男用点燃阁楼草堆可以轻松省子弹干死、贞子摸索着要用陷阱火攻(特别是鱼叉驽剑升到最高带火属性,有奇效)、对KEEPER则是可以利用最后逃走的长廊卡位轻松用鱼叉+子弹秒,对地狱犬时候用狙击可以强制打断冲锋并用麻痹加手榴弹伺候等等,玩法十分丰富,比起单纯的枪枪枪研究性更多。
真实之影 发表于 2014-10-30 23:35
早期演示中的设置陷阱其实就是现在的弩箭而已,毕竟如果是第一次玩,玩家很难判断该在哪里提前安放炸弹, ...
这个应该是刻意为之,就好比一开始大家都惊呼尼玛这游戏没地图!实际上很多方面都很hard core……
关卡设计的话,感觉除了第八章(洞穴探险,最后解一个钉子机关开门那里),第十二章打蜘蛛和最后一关战战战比较乏味外,其他的管卡都设计得很不错。
其中第一关躲避屠夫、第四关初遇贞子、第七关对战KEEPER、第九关的洋屋冒险都堪称经典,单独拿出来看都是很不错的流程,不过中间衔接过渡简单粗暴,导致游戏有点大杂烩的感觉,也许三上想要表达很多,但限于时间和经费,到最后才变得有点不伦不类吧。
另外研究对BOSS的战法也是乐趣之一。每一个BOSS刚出来的时候都是压迫感十足,硬碰硬几乎没好下场,而游戏则给出了逃和战的选择,而战也有智取和硬拼的选择。例如对电锯男用点燃阁楼草堆可以轻松省子弹干死、贞子摸索着要用陷阱火攻(特别是鱼叉驽剑升到最高带火属性,有奇效)、对KEEPER则是可以利用最后逃走的长廊卡位轻松用鱼叉+子弹秒,对地狱犬时候用狙击可以强制打断冲锋并用麻痹加手榴弹伺候等等,玩法十分丰富,比起单纯的枪枪枪研究性更多。
真实之影 发表于 2014-10-30 23:35
早期演示中的设置陷阱其实就是现在的弩箭而已,毕竟如果是第一次玩,玩家很难判断该在哪里提前安放炸弹, ...
暗杀主要用在初期,没啥装备的时候,就是用来过渡的,躲猫猫同理。三上也没打算滥用这东西
流程设计确实有考虑节奏张弛的需要,但迎合多口味肯定也是其中一个原因。老外那边公认12章是流程污点真的没法洗,最终战的安排倒是可以理解,毕竟前面安排了N道考验,双保险头灌血池搞死不少菜鸟
顺便提下这游戏绝对是预算有限,最终战集中烧钱的场景表现和前面一比简直是两个游戏 马马虎虎 发表于 2014-10-31 00:07
这个应该是刻意为之,就好比一开始大家都惊呼尼玛这游戏没地图!实际上很多方面都很hard core……
...
什么是有意为之?你是说第十关被贞子追?我不认为硬性要求背版叫hardcore……
BOSS战我觉得可玩性最大的是第一个电锯男,我还看过有人一击必杀机关直接将电锯男秒掉的打法,主要是这段场景元素足够丰富,后面这种丰富的地方反而少了 哈罗 发表于 2014-10-31 00:35
暗杀主要用在初期,没啥装备的时候,就是用来过渡的,躲猫猫同理。三上也没打算滥用这东西
流程设计确实有 ...
最终战不得不吐槽的是BOSS尼玛太他妈的弱B,和QTE没什么分别,完全不足以消除之前压抑那么久的不忿。
不过不得不说双保险柜那里很爽,血足够厚,慢慢磨死的感觉酸爽!
还有第十关的贞子也是,二周目各种弹药充足根本不用机关躲,尼玛一直火鱼叉或者冰冻扔手雷什么的爆就是。
玩到第2章实在受不了画面删了。 最终战插在架子上射RPG那段太2了... 改成一巴掌拍到脑子上再和落地的BOSS战个痛多好 ((然后打一会kidman再来扔个火箭筒啥的
个人的年度最佳游戏,三上的回归之作 玩了两章,感觉视角过于狭窄导致转头很晕,ps4版帧数严重不足,尤其是同屏敌人一多就卡成翔了 这种处处充满恶意的游戏让人怀疑是不是完全不在乎细节。离开了卡普空的三上真司想做个大作难道就靠东抄一点西抄一点卖拼盘么。恶灵附身如果规模小一点处处打磨一下要比现在这鸟样好多了,生化危机首先是卡普空的游戏,有没有三上真司卡普空的底子都在那儿,恶灵附身这烂成翔的细节放到十年前绝对被三上自己第一个推翻重来了