@ermne
怎讲,其实或者制作人不太对,是码农
我说句外行话啊:这个码农如果一直这样看待问题,这辈子也别想当上制作人. 现实世界一回合=一普朗克时间这样? 当然不是啦。我现在做个游戏叫做,
谁先打完下面这串字符,谁就胜利
wanfklsanflasd
你看这回合个奶子。 我觉得这个问题并不是单纯的抬杠,或是什么所谓的哲学问题,这说的是很有道理的。
这里可能强调的是做游戏的方法,你如果学会了回合制游戏的设计模式,也就能做出即时的游戏,只不过即时游戏里的“回合”非常短罢了。
具体点说,回合制游戏的输入是阻塞的(这是一个编程上的术语),即系统在得到输入前会等待响应直到输入,类似scanf
即时游戏使用非阻塞的输入,也就是不会一直等待你的输入,如果你没输入,就返回NULL之类的值,类似fcntl , ioctl
他强调一切都是回合,关键就是强调回合制的非回合制在编程上本质是相同的。
单纯作为玩家可能认为这个问题毫无意义,
因为这两种游戏的游戏体验完全不同。
但对于开发者来讲,开发的体验可能很类似。
大家看问题的角度不同,还是保持虚心学习的心态比较好,盲目否定会失去打开新世界大门的机会。 itbwtw 发表于 2014-10-12 01:09
我觉得这个问题并不是单纯的抬杠,或是什么所谓的哲学问题,这说的是很有道理的。
这里可能强调的是做游戏 ...
你想多了,那位估计是被各种回合制游戏黑恶心到了,走到另一个极端罢了~~~ 现实中的光也具有波粒二象性,时空本身就不是连续的
(我在说啥...) 不是所有处理都能并行化的 我理解的回合制游戏是指参与方轮流行动,行动者做出行动之前,其他人必须一直等着。
下棋,打牌就是回合制的。而拳击不是。
你见过两个人下棋一方因为手快直接把对方将吃了的么 因为大便和米饭都是中子、质子、电子组成的,所以你那位朋友能靠吃大便过活吗?
程序层面和用户层面接触的根本不是一个东西。 楼主你可以问你认识的那位码农芝诺阿喀琉斯悖论怎么解决(阿喀琉斯与乌龟赛跑)。他的回答基本可以看作是答案。 有种游戏叫播片,试想美剧怎么回合制! 回合制很准确地阐述了游戏是人机交互行为的本质。 做游戏开发的,谁不知道引擎都是每秒做n次输入,逻辑,输出的轮询?这叫就叫回合制了?纯忽悠抬杠。
----发送自 Sony C6833,Android 4.4.2 如果开会的时候跟大家说下面我们要做一个回合制RPG游戏 然后有一个人举手说所有RPG本质上都是回合制
那么应该没人会理会他 本帖最后由 ChrisSnake 于 2014-10-13 06:18 编辑
kfc汉堡 发表于 2014-10-11 10:14
因为不存在”同时处理两条命令“的功能,再牛逼的”同时“你也能在光速层面上找出先后,所以万物皆回合制不 ...
格斗游戏里相杀不就是同时处理了两条命令
不能停下思考的游戏就不是回合制游戏了
所以普朗克常量是用来描述回合的么 本帖最后由 deadbeef 于 2014-10-13 09:02 编辑
因为几乎所有主流游戏代码的结构 都是以一定周期来更新(update)状态的
通常这个周期会保持和帧数同步
从历史因素上来说 显示设备会提供一个扫描中断 只要等待这个中断 即可保持每秒的状态更新速度恒定(这个扫描中断比当年的CPU主时钟中断精准的多)
当然这需要在这一个周期(比如1/60秒内)执行完全部更新状态的代码的 通常上CPU可以满足 因为CPU其实并不做很多事情 少数情况比如同屏物件数量很多的时候 CPU无法在这个周期内处理完成 就会出现所谓的拖慢现象
简单来说 你可以认为这种游戏代码主流架构就是 将一段代码 每一个周期(比如1/60秒)就执行一次 就可以了
但是我只接触过一些小游戏的代码
不知道现在主流3A大作 是不是还是采用这种以固定周期update的代码架构来执行的
可能主逻辑线程还是这种周期性更新的方式
但是现在的各种并行处理 比如物理引擎 高级AI 之类的
早都不是在主逻辑线程里实现的了
所以其实现在的游戏已经在并行的做很多事情了
不过我只想说一句
那个告诉你这的人绝对是TM的在抬扛
理他你就输了
这么多人回这贴倒是启发了我
很久以前我认为回合制和即时的区别在时间。因为即时的话如果你不动下一步别人就来打你了
后来我想了想区别应该不止这么点,我想到的是棋类,最大的规则在于你采取对策之前,地方不能采取对策。好像和上面那个没区别是吧?但是在世界树迷宫中的某些地图怪物,会随着你的行动而行动的。这让我觉得更矛盾了。
然后我回到了最初的想法,在我小学的时候。那时候有个游戏叫lf2,可以按住f2造成一个不停暂停的效果,让你考虑对策,就相当于把一个即时游戏变成了回合制。但这只是照顾了手残而已啊...
所以我现在的想法是,只要没超出你思考时间上限的东西就是回合制,反之则是即时制。但这样就会出现更可笑的结论,就是在我看来下慢棋就是回合制,限时快棋反应不过来就得是即时制了....orz 确实如LS所说
并不是有回合的就是回合制
回合制的关键还是在于一方需要等待另一方的行动
必须是交替行动的 至少交替行动是占主导的
如果说下快棋 每手限制半秒 下不出来就PASS
变成一个纯粹比手速的游戏 我不知道还有多少人能认为这种棋是回合制
我只想说 LZ提到的那个游戏制作人
居然会抬扛有回合就是回合制
只能说明制作游戏的人都不怎么玩游戏了 eva02eva02 发表于 2014-10-11 12:50
时间是可以无限分割的,所以当然是回合制
----发送自 samsung GT-N7100,Android 4.1.1 ...
电子世界的时间间隔由晶振决定,是有最小值的,不能无限细分~
ホ-リ-小狮 发表于 2014-10-11 15:07
其实这个世界上所有人都是在等死,你们谁能反驳我?
有的人没有等,而是主动寻死~
deadbeef 发表于 2014-10-13 08:55
因为几乎所有主流游戏代码的结构 都是以一定周期来更新(update)状态的
通常这个周期会保持和帧数同步
从历 ...
一样的,我们叫tick
所以严格讲那码农也是没说错的,只不过这些回合的结束实机不由得玩家来控制罢了
另外物理和AI是异步的话可能会引发问题,需要专门写套机制保护一下 小司司 发表于 2014-10-13 09:27
电子世界的时间间隔由晶振决定,是有最小值的,不能无限细分~
呵呵即使相隔一米,并不意味着两台机器的时间流动是一样的 所以我觉得很多情况下即时和回合是伪命题。虽然有泾渭分明的情况,比如炉石传说是回合,星际争霸是即时,但是界限模糊的情况也很多,比如atb啊,高速atb啊,可暂停啊之类的
国产排排站黑用的比较多 “怎么又是回合啊,开发个即时会死啊”
不过古剑奇谭二之后应该没多少这种了吧,因为它充分揭露了做的差的即时制比无聊的排排站更可怕
----发送自 LGE Nexus 4,Android 4.4.4 trentswd 发表于 2014-10-13 20:21
所以我觉得很多情况下即时和回合是伪命题。虽然有泾渭分明的情况,比如炉石传说是回合,星际争霸是即时,但 ...
你说的这种不满总给人一种“为啥不做成网游式战斗”的感觉(棍
事实上无聊的排排站更可怕的即时制在日厂中也有很多而且难看的也真的很难看,古剑2做成这样虽然不能夸奖也不好多打击了w 你可以告诉他这个世界上没有一个人能玩到3d游戏,其实玩的全部都是2d。 deadbeef 发表于 2014-10-13 08:55
因为几乎所有主流游戏代码的结构 都是以一定周期来更新(update)状态的
通常这个周期会保持和帧数同步
从历 ...
正解不能同意更多……游戏制作人这是在欺负文科生啊。
最烦这种玩概念抬杠的,游戏分类是用来帮助交流的,不是用来辩论的 风怒了……我就点了一下啊 我觉得游戏里的回合制是指我不动敌不动,我动敌动,比如elona这种就算回合制,而有些rl游戏敌人满图跑就不是回合制
----发送自 HTC HTC Desire Z,Android 2.3.7
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