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[其他] 【吐嘈向】ATLUS作女神系列遊戲系統的功力越做越回去了。

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发表于 2014-10-8 12:14 | 显示全部楼层
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发表于 2014-10-8 13:17 | 显示全部楼层
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发表于 2014-10-8 13:34 | 显示全部楼层
这些猴王都吐嘈过多少遍了……不过就是不少人喜欢培养“完美”仲魔的感觉啊,Atlus也是有意识的让这个过程越来越轻松,或许下一代真女会就有p系列的技能卡也说不定…………
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发表于 2014-10-8 13:45 | 显示全部楼层
最差不过真4,SB一样的技能继承,选择困难症的噩梦
真3是另一种噩梦,凹技能凹到吐

强迫症就适合玩旧系列
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发表于 2014-10-8 13:48 | 显示全部楼层
反正一定会凹,还不如放开控制,随机的最没意思,做这种东西要么就是全固定的你不能改一点,要么就是全自由随便你选,二选一
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发表于 2014-10-8 14:21 | 显示全部楼层
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发表于 2014-10-8 14:26 | 显示全部楼层
大奶有种族技能至少还有点区别   真4的感觉上只有抗性上的区别了 ....
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发表于 2014-10-8 14:38 来自手机 | 显示全部楼层
这次同意牛伯伯,所以玩来玩去感觉感觉还是黑客,魔神,p1p2这三作耐性定死但允许加一到二个技能的系统最耐玩。万事有度,什么都能选择就等于没有选择了
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发表于 2014-10-8 14:39 来自手机 | 显示全部楼层
另外楼主喜欢机战的居然不玩玩魔神
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发表于 2014-10-8 14:40 来自手机 | 显示全部楼层
另外楼主喜欢机战的居然不玩玩魔神
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发表于 2014-10-8 14:42 | 显示全部楼层
借帖喷一下真3的amala迷宫
迷宫本身就形状畸形无半点美感 自动画地图的系统连个门和墙壁都不画上的 走起来更加吃力了
再加上这游戏不知怎地杂鱼非常容易先制进入战斗 有时更从背后偷袭瞎撸出暴击把我弄死
再加上困难难度下不能逃跑(除非随身带个trafuri)。在等级被压制的情况下更难开荒。
这几样元素加起来简直让人蛋疼。幸亏中后期开始能安定地刷钱刷经验,才勉强在买齐勾玉轻松殴打支线boss的情况下继续游戏。

哦对了据说amala2层有20万可以拿 怎么拿?
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发表于 2014-10-8 14:47 来自手机 | 显示全部楼层
说到这个话题我记得最常见的反驳就是“又没逼着你凹”,以前说某游戏太刷刷刷时候也会被反驳“又没逼着你刷”甚至抱怨某些职业,技能太影响平衡也会被说“又没逼着你用!”不知道这个句式到底有多万能?
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发表于 2014-10-8 14:53 | 显示全部楼层
魔神转生是我玩过的女神系列里最棒的,远远超过第二名灵魂黑客,当然我玩的也不多就是了。

但是我可以负责任的说,在奇幻战棋类游戏里,魔神转生起码能排前3,含所有机种

魔神转生最遗憾的就是强力兵种太强,如果能重置下,平衡下各个种族的能力就太棒了。

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发表于 2014-10-8 15:47 | 显示全部楼层
exellen 发表于 2014-10-8 15:26
我當年第一次接觸魔神轉生的時候也很小,迷迷糊糊間玩了大概20~30%左右的進度(個人感覺)就沒再玩下去 ...

1没玩过,听猴王说比较一般。
2是神作,真正真正的神作,而不是烂大街的那种神作。
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发表于 2014-10-8 15:55 | 显示全部楼层
exellen 发表于 2014-10-8 15:52
這麼說真的要試試看了。

不過再幾個月BC就要出,忍著到時候跟BC一起通吧。最近還是SJ+PQ(開坑)的節奏。 ...

我是去年在手机上玩的,用了模拟器加速功能,据说原版节奏比较慢。
猴王提供的汉化非常棒。
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发表于 2014-10-8 16:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-8 16:54 编辑
exellen 发表于 2014-10-8 15:26
我當年第一次接觸魔神轉生的時候也很小,迷迷糊糊間玩了大概20~30%左右的進度(個人感覺)就沒再玩下去 ...


1和2真的是两个游戏,觉得闷很正常

1的时候A社还没有做战棋的经验,完全是照搬女神的系统,导致出来的游戏实际上是“走格子的RPG”
仲魔没有升级系统(这在RPG系统里是个好事因为仲魔始终是跟主角在一块战斗的,到了作战单位独立为战的战棋里这就是个渣系统了,因为等于主角以外的单位杀死敌人都在浪费经验)
走路消耗MAG也是很脑残的设定因为战棋里必须靠走位来运作
然后相性等平衡设定也很粗糙,算法很极端导致要么暴击出极高伤害要么打不动


2的时候这些问题完全解决了而且真正做到了把仲魔系统融入战斗里去,LV和RANK分开是个神设定,既通过LV的固定来体现原典里的序列(不会出现LV99的史莱姆之类),又通过RANK UP实现了和LV UP一样的育成(还没有高LV的仲魔育成空间小的弊端)
敌人高RANK低LV的设定使得说得也可以成为战术的一部分,而不是女神系列里那样敌人等级不够不能说,等级够了能说时候敌人已经没威胁了。
MAG只在出战时候支付一次所以不会再边走边消耗
然后相性和仲魔可以装武器防具的设定也使得仲魔的个性色彩达到了大概是系列最强。另外仲魔的成长曲线也是独有的,也就是看着像随机数据,实际上是设定好的仲魔专有曲线,有200来种仲魔就有200来种成长曲线

跟后来的恶魔幸存者比较的话,恶魔幸存者还是太RPG化了,把战斗的重点在技能上,你队伍的技能如何搭配基本就决定了战斗的胜负,走格子只是意思一下而且战场太小也没多少空间给你走
魔神2里则是把战场当棋盘残局来设计的,也就是每一场的地形分布、敌人分布都经过了设计,好比一张棋盘的残局,你要做的就是去解局。在这个过程里你的棋子育成强度固然重要,但更重要的是你如何走位。因为魔神2里有个大本营的概念(被敌人占了就完了)外加死亡就OVER的人类角色一共有5个,而正常玩(非练级狂人)的话你是不可能5个人类都培养的。所以弱小的人类和大本营就成了你战术上必须兼顾的命门,不会像RPG那样你把人类育成到无敌就没有命门了。而且魔神的战场也比幸存者大很多,走位在很多时候比单纯的实力重要。



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发表于 2014-10-8 16:28 | 显示全部楼层
魔神转生我最喜欢一代的画风,当然综合感觉二代已经极其完美,而且又正好契合90年代中段SLG全盛时期+SRPG上升期。
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发表于 2014-10-8 16:32 | 显示全部楼层
luoyianwu 发表于 2014-10-8 14:42
借帖喷一下真3的amala迷宫
迷宫本身就形状畸形无半点美感 自动画地图的系统连个门和墙壁都不画上的 走起来 ...

真3有个明显问题就是难度曲线不合理,前期爆难中期简单后期除非自爆否则死不了   不过有这个问题的不止这一作…所以A社游戏经常给人很难的印象,实际上是因为A社游戏喜欢把最难的部分设置在游戏前三分之一…
后期根本是氪金状态,号称RPG史上最难BOSS掌握了打法也不过如此了


你说的是这个拿25万吧

またB2F[U5]には一歩毎にHPが半減し、LV70クラスの悪魔が出現する「呪いの回廊」があります。
リフトマや浮き足玉を使ってもダメージを受けますが、HP1で歩いても死ぬ事はありません。
HP1となっても回復せずにひたすらトラフーリで逃げて抜ける手もあります。
抜けるとB3Fのイフリートから250000マッカを貰えます。
帰りは一方通行の扉を利用すれば行きよりは楽に帰れるでしょう。
第四カパラのボスを倒した後にもここに来る必要があります。
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发表于 2014-10-8 16:33 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得真3的系统是最刺激的,sj真是倒回头了,老系统灵魂黑客最完善,但和3代比真没什么意思。魔2有意思思的地方都在战斗外,真正战斗的话其实魔2和其他战棋游戏比特点不多,电脑连特技都不会用。
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发表于 2014-10-8 16:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-8 16:55 编辑
exellen 发表于 2014-10-8 16:32
本質上我也是把倖存者系列當作RPG來玩的。甚至講誇張一點,倖存者系列玩到後來就是很單純的PUZ模式,只要解 ...


因为魔神3真的是很恶劣… 只能说A社自己太不会经营  自己坑死自己

土星版的魔神3·轮舞曲出来时候A社主力全在开发灵魂黑客,于是魔神新作丢给了不知道哪家游戏学校的学生练手,出来的成品达成了史无前例了“玩过试玩版以后90%的用户选择了取消预订”的成就。

此外魔神2还有个大毛病是SFC实机玩的话实在是太慢了,同期皇骑机战等大作又多所以销量不好不被重视。
我个人是觉得SFC上魔神是完全可以和机战皇骑火纹并肩的作品,还是输在了名气+速度太慢这个天生的致命点
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发表于 2014-10-8 16:59 | 显示全部楼层
灵魂黑客我现在感觉就是,果然是一股那个年代游戏的味道,总之打着各种不舒服,也说不上是哪
一句话不如sj
(逃
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发表于 2014-10-8 17:06 | 显示全部楼层
alann 发表于 2014-10-8 16:33
我觉得真3的系统是最刺激的,sj真是倒回头了,老系统灵魂黑客最完善,但和3代比真没什么意思。魔2有意思思 ...


这个只能说真的是萝卜白菜了……  就我个人来说真3的系统的确是初玩最刺激的,但后继乏力,导致我真3一共只玩了两遍(本篇一遍狂热一遍)就食伤了。
而黑客和魔神的战斗系统看似平淡但照顾到的方面方面特别全面,所以玩久了也不会有系统缺陷逐步显露出来的感觉

打个地方的话真3的系统就好比口味很浓烈的特色小吃,第一口吃超棒再吃几口不错但容易腻,魔神和黑客的系统则口味相对清淡但你不会腻。 实际上这两作我之前还有在复习。


而且真3的系统因为没有“对攻”的概念,过于注重先制,谁先进攻就是谁料理对方,导致杂兵战火力的重要性远高于防御(所谓“进攻就是最好的防御!”),偏偏我又是个很喜欢防御数据的人,喜欢高防高HP的仲魔那种铁臂感,所以真3系统下经常会有辛苦育成起来的肉盾仲魔没有存在感的烦恼。

到了P3里为了解决先制的随机问题,改成了可见遇敌,戳到敌人就先攻,但这个其实只是把问题两极分化了,手快的人就能保证此次先制屠杀敌人,手残的玩家就次次被先制,然后我说的肉盾没存在感的问题一样没解决。

当然这些只能说是口味区别了,但是真3对我来说真的不是个适合育成的系统…





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发表于 2014-10-8 17:16 | 显示全部楼层
恩。。3ds版的sh我玩好,整个下来,战斗就没留下一点印象,我现在都想不起是啥样的了
至少真4那样被打弱点=团灭这样显然不过大脑的东西还鲜明点

至于每次玩都可以换战法。。
大概因为我更喜欢世界树一点,不拿来比真是不行
“战斗系统再怎么整也就这样了”

一家之见
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发表于 2014-10-8 17:21 | 显示全部楼层
exellen 发表于 2014-10-8 17:07
靈魂駭客各方面都比SJ來得高完成度,系統方面除了惡魔全書以外SJ就沒有比靈魂駭客來得更先進的東西了。

...

给你看看截图就明白为啥这个系列死掉了。A社阿呆拉斯的名号不是白得来的。



其实剧本还是不错的作为游戏剧本完全合格,历史人物穿越轮回的逼格比后来的真3还高。但是系统比起2来复杂化了,而且画面完全没法洗地。
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发表于 2014-10-8 17:33 | 显示全部楼层
exellen 发表于 2014-10-8 17:22
真4基本就是真3的遺毒,只是真3還沒有真4這麼脆而已。

真4的戰鬥系統跟真3一樣,開始玩覺得很屌,中間開始就 ...

。。强攻赢的部分是有,但是那是系统熟悉了以后追求效率下的结果
实际上那边的boss和foe如果你不是等级压制,基本都是消耗+拉锯

顺便我树1~4再加新全是万金油续航队,打到包满才回家的那种
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发表于 2014-10-8 17:42 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-8 17:46 编辑
landguard 发表于 2014-10-8 17:33
。。强攻赢的部分是有,但是那是系统熟悉了以后追求效率下的结果
实际上那边的boss和foe如果你不是等级压 ...


真3的系统不如世界树小组的做的精细这个是肯定的。另外PQ也是世界树小组做的但听玩过的朋友说这次后期数值崩坏了……
灵魂黑客是97年的东西了,系列里很多概念都是这里才第一次出现但你是玩过了后来作品(某种意义上也可以说被后来作品惯坏了口味)再回头去玩没啥感觉也很正常…

此外黑客的原版存在难度过低的问题(全部杂鱼敌人就没一个平均能力过了20的)也导致系统特色无法得到发挥(太简单了所以人类无双就行自然不用去研究系统)。所以我有意在PS汉化版了增强了全部恶魔的能力值来抑制人类无双,但是PS版天生过于古老不如3DS版的地方则无法修正了…

总之只能说有些东西的确是不按顺序来体验的话就难以体会了,没法强求的


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发表于 2014-10-8 17:43 | 显示全部楼层
。。也不脆啊,横竖都有盾和补在
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发表于 2014-10-8 17:45 | 显示全部楼层
monkeyking 发表于 2014-10-8 17:42
真3的系统不如世界树小组的做的精细这个是肯定的。灵魂黑客是97年的东西了,系列里很多概念都是这里才第 ...

这个说法对的
我的确是那种很乐意接受进化的主

但我还是觉得sj比sh(3ds)好,果然是剧本和氛围上的记忆加分么。。
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发表于 2014-10-8 17:50 | 显示全部楼层
方阵很好啊
我树4最后是啥来着
城塞(舞者) 武士(战士) 帝国(战士)
方阵(舞者) 医生(战士)

来,耗起!
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发表于 2014-10-8 17:52 | 显示全部楼层
exellen 发表于 2014-10-8 17:49
我覺得是BGM的影響,你認為呢?

对不起两作里我现在只记得sj普通boss的音乐了。。
还是因为那个会混乱的阿修罗王(?大概是这个)让我第一次团灭的缘故
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发表于 2014-10-8 17:57 | 显示全部楼层
不会,我的方阵打boss时候主要要负责帮修罗武士控血出10击无双神乐,路上也是直接一个毒拍过去
耗主要是说帝国要完全发挥需要打节奏,我队伍也没贼,对异常状态的需求不是很高
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发表于 2014-10-8 18:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-8 18:16 编辑
landguard 发表于 2014-10-8 17:45
这个说法对的
我的确是那种很乐意接受进化的主


一个是因为SJ比sh(3ds)实际上还是2009年的游戏 VS 1997年的游戏。 sh(3ds)说是复刻版实际上就是个官方模拟器,加了配音和动画剧情但游戏本身和97年没有任何区别。 所以这种比较本身就是不公平的。

另一个,对于SJ和SH的评价,跟个人喜好是有极大关系的。也就是说你注重的是什么,不注重的是什么。这种评价是很主观的。 比如习惯了全书系统的玩家会觉得不能直接买恶魔得一只只去收好麻烦是减分项,但对于喜欢和恶魔对话的玩家来说则觉得全书是个减分项。 LNC系统也是一样对于喜欢的人来说觉得这个系统极大丰富了组合的选择性对于不喜欢的人来说则觉得是束手束脚。  
对于恶魔的育成、技能和LVUP也一样,重视恶魔个性的人会觉得恶魔能力固定好这样我才能几百个恶魔不断更换着用,喜欢选一只宠物带一辈子的人则会有完全相反的感受。

其他大部分细节同理,哪怕走路消耗MAG这个设定也是,对于喜欢的人来说这是体现女神系列世界观的细节而且MAG的管理、量入为出、炒卖也是一种乐趣但对于不喜欢的人来说就觉得是枷锁

说白了,我觉得游戏就必然建造在游戏规则上,而游戏规则实际上就是对于玩家的种种制约上(比如雪人弱火,这就是制约。拿棋类来比较就是马只能斜跳车只能直走),而系统越是有独家性的游戏,这种制约的评价就越是容易两极分化(因为独家,所以玩家不习惯。诸如“火冰互克”之类家家都如此的制约玩家很熟悉所以不会觉得是制约)。
女神系列在系统上一直是独家性比较强的(尤其是旧作。当然真3开始的打弱点系统也算),所以系统上的感受也尤其容易两极分化。 这很可能导致一些细节在你看来是处处不方便一股那个年代的老游戏味但在我看来恰恰是女神系列独家特色所在的地方。
所以旧女神系列一直不是个很有亲和力的系列,但是特色强。新作则是反过来,亲和度高但特色少了。


所以这方面真没什么对错,也不要强求统一,你只要能理解同一个细节在有的人眼里很重要在有的人眼里根本无所谓就行了。






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发表于 2014-10-8 18:10 | 显示全部楼层
。。其实,不用这么复杂

a社游戏买买买的我,女神这边的战斗系统无论怎么挣扎都是比不过树的
所以在我看来,无非就是比个游戏的氛围还有能给人留下的印象深度而已,所以总体上sj的得点就高了
再就是人性化之类的--难度不是靠系统不友好堆出来的
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发表于 2014-10-8 18:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-8 18:18 编辑
landguard 发表于 2014-10-8 18:10
。。其实,不用这么复杂

a社游戏买买买的我,女神这边的战斗系统无论怎么挣扎都是比不过树的


嘛,所以就回到了我上面说的结论啊
“同一个细节在有的人眼里很重要在有的人眼里根本无所谓”

对你来说你的本命是世界树,所以你对女神系列并不上心,所以很多我会重视的细节在你看来都是“无非”罢了。

而且诸如MAG和LNC之类制约,到底是系统不友好还是系统乐趣这个真的是因人而异的。
我只是希望你能明白为什么会有人觉得SH比SJ好玩,不要把话说死,也不要因为世界树系统更细致去否定对方的感受。毕竟,比如对我来说世界树再细致也无法吸引我玩下去啊,所以这本来就是很主观的东西。
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发表于 2014-10-8 18:30 | 显示全部楼层
真4的系统并没有说的那么差吧,流程BOSS随便切,隐藏BOSS要专门配,既符合JRPG的潮流,也限制了所有仲魔都同质化
当然如果能加点技能体系的限制来体现恶魔的特色还是很好的,不要谁都无脑万能,或者如LZ所说雪人用火魔法这种,不过这基本无伤大雅不影响实际玩的态势,纯粹是制作组有多用心能体现多少

真正差的还是官方金手指,买DLC送BUG技能,呵呵
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发表于 2014-10-8 18:32 | 显示全部楼层
这也不是特地用得着说的结论了,而是一个很基本的常识---个人喜好的问题没法说,如此而已
所以最开始就说过,“一家之见”

然后我没有所谓的本命,好的就是好的,烂的就得喷,冬宫1我能打300小时,冬宫2就100不到弃了,之后粉转黑
再然后没有对smt不上心一说,你的上心点和我的上心点不一样而已

于是又回到最开头所谓的众口难调而已
顺便我觉得把这个挂嘴上满羞耻的(匿
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发表于 2014-10-8 18:35 | 显示全部楼层
GALLADE 发表于 2014-10-8 18:30
真4的系统并没有说的那么差吧,流程BOSS随便切,隐藏BOSS要专门配,既符合JRPG的潮流,也限制了所有仲魔都 ...

我觉得光一个仲魔没有个性数据,按大类来简单粗暴地分成几类已经足够说明制作组的偷懒了…

对于个性的重视比卡片游戏还不如
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发表于 2014-10-8 18:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 monkeyking 于 2014-10-8 18:48 编辑
landguard 发表于 2014-10-8 18:32
这也不是特地用得着说的结论了,而是一个很基本的常识---个人喜好的问题没法说,如此而已
所以最开始就说过 ...


既然如此很多东西不要武断地判定为“系统不友好”比较好,虽然你说了一家之言但是我说的也是我的一家之言
当然这个没法沟通也就算了你也没错各自保留吧

最后呢,就我个人来说,比起系统上非常亲切各方面都替你照顾好了但是没有个性色彩的游戏来,我宁愿去玩系统上制约多多但个性鲜明的游戏(灵魂献祭我觉得就算个特色系统例子)。
毕竟我选中女神系列看的就是特色,如果为了图友好那还真不如现在很多手机游戏来得友好方便了……


哦。忘了说了,我真心觉得比起黑客里仲魔的即插即用的舒畅感来,SJ里你拿到仲魔近乎白板不花费心力去弄デビルソース的话就没法玩得舒畅要不亲切太多了… 在真3、P3里已经这样干过几遍了,到了SJ里还得这样重复同样的作业,我真心是觉得痛苦不堪所以SJ我根本没坚持到通关。
所以你看,所谓友好不友好一样是很相对的。
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发表于 2014-10-8 18:52 | 显示全部楼层
monkeyking 发表于 2014-10-8 18:35
我觉得光一个仲魔没有个性数据,按大类来简单粗暴地分成几类已经足够说明制作组的偷懒了…

对于个性的重 ...

首先我们要搞清楚个性的标准,个性是要在游戏的作用里体现的
严格来说,真4每个仲魔都有独特的“个性”,那就是初始等级和数值带来的,决定最后满级的数值必然不同
但这不能叫个性,为什么,因为在游戏里区别不大,这种差异没有意义
所以考究起来,其实很多个性设计也是这样的并没有实际意义的要素,某某在某阶段很强但是弱冲击所以不能拿来打那个阶段的好几个BOSS——纯粹是故意考验玩家变通而已,过了后就是毫无区别了。很多个性的有无只能说是一种制作人的用心,但是这方面的缺失,我觉得并不能冠以偷懒,它只是没有成为精品或者制作人没有让它成为神作、传世之作的野心,那种让玩家无意中回想起的无关细节都能让人赞叹的野心

其实真4里也有不能继承的技能,不过搞出个战斗合体,又搞出个DLC技能来抽自己脸罢了
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发表于 2014-10-8 19:10 | 显示全部楼层
GALLADE 发表于 2014-10-8 18:52
首先我们要搞清楚个性的标准,个性是要在游戏的作用里体现的
严格来说,真4每个仲魔都有独特的“个性”, ...

的确也可以这么说
细节处见真功夫,所以有很多作品也许你当时不觉得怎样但多年后会觉得很多回味

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