不过CTO和Luminous的主要程序员都走辞职了,这引擎也是个短命鬼。 基本以后SE就虚幻4了吧? 虚幻4挺好的,赶紧弄游戏,不要再造轮子了 lower 发表于 2014-10-7 17:04
虚幻4挺好的,赶紧弄游戏,不要再造轮子了
虚幻4远没上世代的虚幻3霸权。。。现在用的多的都是手游和Indie,AAA反而极少,233,当然这和epic自己的运营重点调整有关,次世代周年了自家还没拿出作品来晒引擎。哦,手游不算。
经历了上世代高清开发的磨合期后大部分厂商还是回归自主引擎,特别是大牌厂商都把自家引擎当卖点了。SE这种属于的典型的破落户无以为继,本来的思路是符合潮流的,奈何人员流失完了也没办法了。 tillnight 发表于 2014-10-7 17:19
虚幻4远没上世代的虚幻3霸权。。。现在用的多的都是手游和Indie,AAA反而极少,233,当然这和epic自己的 ...
本来也进入了手游当道的时代,ue4再不去争取一下最后落得和ce3一样的下场怎么办,而且现在ue4差不多一个月一个新版本,3A大作要折腾起来至少还得一段时间磨合才行 这引擎当初的演示片就傻得不行 SE只会做RPG引擎,确实好丢掉了 本帖最后由 zikimi 于 2014-10-8 11:00 编辑
所以说,fami 通上周有野村访谈?我转了一圈发现这消息是欧美游戏站出来的 zikimi 发表于 2014-10-8 10:57
所以说,fami 通上周有野村访谈?我转了一圈发现这消息是欧美游戏站出来的 ...
http://www.famitsu.com/news/201410/07062806.html 伍 发表于 2014-10-8 11:06
http://www.famitsu.com/news/201410/07062806.html
感谢,翻了三页看到消息了 关于虚幻4 转隔壁一个业内的看法
总的来说,PC和Console这块,UE4是目前的最佳选择
论易用性UE4当然是最好的
总之把它当成一个材质更好、粒子效果更强、易用度更高的进化版UE3用就行,UE4的材质极好
(Sweeny几年前就说过UE3后期很多特性原本是留给UE4用的,但因为主机没更新,所以先在UE3上实现了)
如果你熟悉UE3,那UE4也能较快熟悉
但是之前承诺的执行效率是达不到了,比如两年前E3的元素Demo,现在明显缩了
(不过Epic今年和Nvidia在VXGI项目上合作,GM204内部还有专用硬件单元,也许以后在PC上可以实现UE4最早的原貌,长远来看可以期待一下)
Crytek今年算是自毁长城,扩张过快导致裁员风波
国土防线2的波折倒是其次,关键是影响了CE的支持,以及客户的信心
授权引擎毕竟不是一锤子买卖,要的是长期支持,德国人现在这个乱糟糟的现状怎么让人放心
就我所知有几个原本打算用或正在用CE的新项目看到今年的风波后,直接转投UE4了
没能在11—13年争取到更多大客户是Crytek最大的失误,折腾到现在发挥好的欧美客户作品只有一个Evolve
错过了这段宝贵时间,自己内部又出问题,再加上易用性本来就比不过UE4,甚至功能还被UE4逐渐甩开
以后Crytek是很难跟UE竞争了,也许只能继续窝在工业授权领域
Unity,我没仔细用过,不熟悉,也就不多说了
就台面上看,Unity虽然是以中小型作品为主的引擎,但功能和特性也在进步
问题是理念上的差异,基本上不论开发者喜欢Unity与否,大部分人,不会选择用Unity开发大型的PC或者Console游戏
像废土2那种算是特殊情况(inXile这个作品的思路其实和高端手游差不多)
移动游戏和下载游戏,用Unity的倒是很多
总之Unity想侵蚀大作的市场不那么容易,反过来说,UE4和CE想争夺手游的市场也不那么容易
这不仅是规格、功能和执行效率的事情,还有制作习惯和理念的问题
相对来说UE4在移动领域的胜算更大,因为UE4的易用度更好,针对轻量应用的友好度比CE好得多,与苹果和谷歌也有深度合作
CE连大型项目这个传统领域的市场都抢不来,更别提移动了,搞移动版更像是没事胡闹……
几个授权引擎最大的敌人其实不是其他引擎公司,而是第三方自己
第三方的巨头大都选择自研引擎节省成本,虽然这些引擎的易用性、功能和效率不见得比得过授权的,但自己能用就行。
还有一些制作组是买完了老引擎继续用,比如Rocksteady,蝙蝠侠作为UE3大改,画面已经足够惊人
这种故事以后发展下去就是COD那种id tech 3修修补补用十年的传奇……
所以虽然独立开发者还会购买授权引擎,但想要再现id tech 3、UE2、UE3那种一统天下子孙满堂大作如云的盛况是很难了
UE4在欧美公开的最大牌客户是微软,似乎与甩卖战争机器IP一揽子协议有关
(记不清原文了,大意如此,把IP卖给微软,但微软自己开发的战争机器新作必须用UE4,微软顺便也拿去做了Fable Legend等非战争机器项目)
当然你看到某个公司买了引擎,不见得是一定要拿这个引擎做游戏,有时候他们只是作为参考,积累开发经验,用这个经验去完善自家的引擎
DICE一边用UE3开发镜之边缘,一边推进自家的寒霜,就是一个例子
日本大厂现在转投UE4很可能跟自己碰壁了有关
SE那头,Luminous的技术总监和FF15的主程今年夏天都跑了
但是FF15没换UE4,只有王国之心3换了
估计田畑端跟野村之间两个小组有摩擦和分歧
BNGI,对于新一代引擎的技术几乎没什么积累(至少我没看到公开的资料和项目)
八年前他们用UE3做幻都杀手,因为掌握不了引擎,难产了
当年这算不上大事,因为他们还有自己的引擎,无所谓
但是现在想让他们搬出一个媲美UE4的引擎,显然不太现实
所以铁拳7直接用UE4没什么可惊讶的
CAPCOM虽有积累但不顺利,Deep Down延期了无数次,现在不好说他们对PS4的掌控如何
但是生化6对MT Framework的运用令人大跌眼镜
(不是说引擎不好,而是没用好,从整体到细节的安排都相当有问题,甚至把特效用错了地方)
启示录2看上去也不像是一个真正达到PS4规格的游戏
想要让人相信这群人能用好Panta Rhei……就算引擎本身没问题,如果不会用也没辙
自研引擎用不好这种奇观,是因为CAPCOM从2010年开始中基层员工流失太严重了
过去的大把经验都随着员工跳槽流失了
自研引擎用的最滋润的是KONAMI,FOX现在的技术跟欧美比虽然有一些落伍,但够用了
而且FOX已经推出了PES2014和MGS5GZ两个成品,这是其他日本大厂都做不到的
(这两个游戏的素质都有点问题,一个是系统设计,另一个是流程过短,但这和图像引擎本身没关系)
我不敢说MGS5是日本画面最好的游戏,但至少开发细节和思路他们都公布了,Demo也出了
一切比较放心,优点缺点你都知道,只等游戏发售就行了
这和其他那些日本自研引擎遮遮掩掩的态度截然不同,至少体现出KONAMI的自信
还有些日本的中型工作室对授权引擎的运用出乎意料的不错
比如Arc System Works的GG Xrd SIGN,用UE3做出的卡通渲染画面细节极高,已经无限接近真正的2D图像
CyberConnect2也有UE3的开发经验,今后很可能继续用Epic的引擎搞新作
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