卡奥斯·克斯拉 发表于 2014-8-28 06:44

xiezhenggang 发表于 2014-8-27 21:05
“不同初始属性”通常用“种族调整”来实现,顺带可以多套一层种族形象壳,美术部请再加个班,耶! ...

还要再加男女性别,请继续加班。

卡奥斯·克斯拉 发表于 2014-8-28 06:52

xiezhenggang 发表于 2014-8-27 14:32
大多数常见RPG类型的游戏,都有分职业,最经典的战法牧,可能还有个贼。

划分职业的好处很明显:树立典型 ...

另外角色扮演(心理学)Role-play本身就是通过职业的外在特征(语言、服饰)等来完成心理代入的。所以RPG有职业可以说完全是这个模式的基础所造成的。

zounry 发表于 2014-8-28 08:00

本帖最后由 zounry 于 2014-8-28 09:18 编辑

与其纠结职业的多项性,不如你们换个思路,比如mh,ff,换把武器这种就等于换了攻击方式,职业可以转换,然则,一个玩家能玩一个职业的时间很长,但,转换职业能够大大提高玩家游戏时间,因为传统的单职业已经满足不了很多喜欢尝试新游戏方式玩家的需求。
这样一来就需要明白,职业为什么行为服务,答案就是团队,有合作有协力促使玩家打各种自身不能单刷的怪物能够交到朋友,这又提高了玩家粘稠度。


另一个比较好的例子是恶魔之魂系列,其中有一个职业是,一无所有者,一无所有就是没有装备,只有一把狼牙棍与一个破木盾,游戏到不死城(很快的,不需多久),那里有个NPC卖装备,有一套锁子甲买,也可以刷一套活尸铠甲。这是前期唯一可以入手的装备,职业界定只是决定一出生时带什么武器与装备,并不限定装备类型与装备性别(恶魔之魂有限定性别),也不会影响以后学魔法与奇迹,咒术等.这就并不拘泥于职业形式,而是玩家进入游戏的代入感。虚拟世界一直在模仿真实世界,想要增加人与人之间的互动,职业就是随着游戏发展浮上水面的产物.

CPZ 发表于 2014-8-28 09:19

其实我觉得职业概念主要还是强调游戏的乐趣和多元化,目前来看,职业仍然离不开输出辅助和治疗三个大项目,然后再细分为不同的玩法。

----发送自 Sony C6802,Android 4.4.2

晨风零雨426 发表于 2014-8-28 15:16

无须关怀 发表于 2014-8-27 23:32
职业系统是历史因素和游戏性因素相互影响产生的。

游戏性方面,是为了一避免人物同质化,二增加养成的选择 ...

我也一直觉得游戏里的奶妈就是三次元的预备队

晨风零雨426 发表于 2014-8-28 15:16

无须关怀 发表于 2014-8-27 23:32
职业系统是历史因素和游戏性因素相互影响产生的。

游戏性方面,是为了一避免人物同质化,二增加养成的选择 ...

我也一直觉得游戏里的奶妈就是三次元的预备队

晨风零雨426 发表于 2014-8-28 15:21

无须关怀 发表于 2014-8-27 23:32
职业系统是历史因素和游戏性因素相互影响产生的。

游戏性方面,是为了一避免人物同质化,二增加养成的选择 ...

我也一直觉得游戏里的奶妈就是三次元的预备队

yla 发表于 2014-8-28 15:41

其实所谓坦补DD的铁三角不就是基于回合制游戏来的么?因为对方单位所造成的伤害总是有不可能规避的部分,所以坦克和治疗的存在就变成了必须的了。
然后职业方面,过于偏向各个职业的独有个性和丰富的可选分支发展会造成他们在所谓铁三角中某一个位置上的优势变弱,结果就反而可能会限制职业系统本身的可能性。
或者我觉得与其是谈职业感念的运用不如说是在特定游戏设计下如何去选择职业的特性?

Firvox 发表于 2014-8-28 16:56

个人理解,职业的设计是基于D&D规则来的,pathfinder上各种种族职业玲琅满目,玩家只要喜欢就可以挑几个元素做出一个自己喜欢的来,方便参与者快速游戏,也方便主持人写剧本,是个引导措施

目前大部分游戏采用的职业划分都是以D&D为基础,从众多职业中挑出典型,简化了引导,能让玩家快速进入游戏

拓展开来说,D&D的主持人在写剧本之前通常会要求参与者先制定好自己的人物角色(或者这里所称"职业"),然后根据角色的能力属性设计流程,不然有可能造成卡关的局面,也就是说,职业决定了游戏的规则玩法

卡奥斯·克斯拉 发表于 2014-8-28 17:01

xiezhenggang 发表于 2014-8-27 23:28
假设一个游戏需要有攻击,有控制,有回血,即三种不同职能需求。

如果同一角色能同时做这三件事,那么单刷 ...

其实就是输出,机动,耐久3要素的变体,

endrollex 发表于 2014-8-28 17:08

不管有没有职业,都算是build,职业是直观概括的build,给玩家感性和符号化的理解

姬萩九郎 发表于 2014-8-28 18:19

单论职业对游戏的作用的话,在“角色具有成长空间”且“过关手段基本以战斗为主”的大部分游戏里,玩家的角色需要一定的能力值作为基础才能顺利战胜敌人过关。然后如何让玩家的能力值和关卡的难易度形成相对较好的平衡,是游戏制作中的重要课题。而职业系统就是应对这个课题的一种折衷思路。

完全自由的角色成长系统之下,玩家随性、无计划的培养方式很有可能使得角色能力全无可取之处,进而导致卡在本来并不困难的关卡上,这种情况虽然可以以动态难度进行一定程度上的缓解,但矫枉过正的话又会出现“随便练练就过了”和“越是精心培养的人物,打起来越困难”的尴尬情况。应对这种情况,职业其实就是一种成长方式的打包

自由的角色成长系统还有一个问题就是,虽然看似千变万化、极为丰富,但实际上玩家会迅速摸索出一套或几套最为功利的成长方式,让整个成长系统沦为笑谈,尤其是在网络极端发达的现在,一种成熟高效率的成长方式会迅速被其他人模仿,进而成为标配,到最后你不按照这种方式培养人物的话,其他玩家根本不与你组队。对此,与职业关联的相对固定的成长路线能给玩家高度的安心感

早期的RPG里与人物绑定的成长路线,其实就可以理解成固定化的职业——三四个能力上完全一致的人物构成小队,玩起来实在是没什么乐趣——而角色能力上的分化实际上也是侧面塑造人物的一种手段

Headless 发表于 2014-8-28 18:35

要啥职业.全自由加点.初始人物只是点数高低不同.装备有点数要求的.人物的血量速度能拿多重的武器能多快施法能记忆几个魔法都和点数有关.这个游戏我很喜欢玩的

----发送自 samsung GT-N7100,Android 4.1.2

d.adam 发表于 2014-8-29 08:13

职业优势是应该存在的,但是职业的隔阂太大就很辛苦了

例如战士重甲擅长是很轻易可以获得而且无代价的(专长位战士送很多)法师不能装备,所以护盾术,法师护甲之类的,我可以接受
但是反过来想想,法师可以用别人的法杖,别人的卷轴,自己再施法,战士可以自己打近战,自己打远程,自己打擒抱,咦?战士没朋友啊(当然5e现在不论如何都是来两级战士再说)

战士学不会法术,除非你有特定上位职业,法师重甲代价大,但是我随便一堆防护法术,这年头,有钱去学魔法才是正道啊

nogi 发表于 2014-8-29 11:04

设置职业只是为了不让玩家变得太强太全能以至于后期各种单刷吧

xifeilu 发表于 2014-8-29 23:57

本帖最后由 xifeilu 于 2014-8-30 00:01 编辑

随便扯两句 也不知是不是扣准楼主的中心主题思想

传统的战牧法 在我玩的网游里头现在好像概念模糊了 大部分都是比较模糊的角色定位就是DPS 控场 奶 少一个其他职业也能顶 然后纯奶这个概念好像现在也绝种了 毕竟练级过于不方便 半+奶辅助BUFF是比较常见的 我想想最近我玩的剑灵这个游戏已经彻底没有奶了 只有一个召唤职业带的猫可以有牺牲自己群体复活 但除了有很长时间的复活CD 而且该游戏完全没有加血职业 而且说起来召唤职业兼职奶妈也不算很传统 但是大家基本都习惯了没有奶以及自己复活这事 影响也不算大然后这个游戏有别于欧美 大概是因为武侠设定(但我很少玩武侠其他武侠网游我不知道)这游戏取消了MP概念 用技能就是内力 内力除了我玩的那个倒霉职业 其他基本都是站街自动回内 还有部分技能也会回内 这设定我觉得不错 已经烦了靠坐地板喝蓝瓶回血这种浪费生命的事 还有这个游戏的气功师(等同欧美的法师)虽然有两种属性攻击但是这作基本没有属性相克概念 属性“魔”攻更为偏向控场附带属性作用 说白了也算是偷懒属性相克概念 而且这游戏的种族也没天赋点区别 其实说起来细致点甚至男女都可以做到有别 反正没区别就是偷懒了总之我觉得在网游里头(该说至少在亚洲这里 欧美那里的传统魔幻网游不玩不清楚)这种发展感觉是趋势 毕竟铁三角职业掉了一个太特么浪费时间了 万金油设定比较靠谱 根据游戏本身的设定 铁三角的职业固念也可以模糊掉 不过能不能做好玩的同时保持万金油职业的特性就是另外回事了

然后说单机吧 欧美玩过的RPG 龙腾还有老滚 前者还是比较传统的职业 所以战牧法还是满固定的 后者可以自由加天赋 换职业 然后靠着炼金附魔等装备副业撑起属性 不过因为我在其中玩的都是菜刀职业 没玩法爷 所以感觉战斗系统挺枯燥的 就那么来回砍 法系玩法应该多点 但是法系又无爱 而且我觉得这种传统职业基本就是在战棋类游戏以及传统回合里头职业特性最明显吧 毕竟这类游戏需要职业之间的配合来杀BOSS 而且这类游戏比较流行收后宫(同伴)的养成要素 所以职业特性会设定的比较清楚 当然一般来说这样的游戏主角本身也是比较万金油的设定 好方便你顶替某职业位置

再者就要说到动作 类因为这几年玩的共斗类动作类偏多 动作类又不同 拿玩过的梦幻之星来说 还是有职业设定 不过随时可以转职换装备 然后大部分共闘的ACT游戏都是换个武器换身装备就几乎等同于换个职业了 不会像传统游戏那样那么强调职业特性 大概是因为动作游戏还是靠操作为主 不像传统的主要靠职业技能…… 又想到灵魂献祭 这个游戏背景设定都是法师职业 但法师可以使用魔法召唤出近战武器 比较讨巧 但依然还是远程法系占便宜 不过这个是跟怪物设定有关……又想起忍龙 基本就是每种武器的通关法 反正感觉动作类的游戏里 职业概念挺模糊的 大部分还是武器+特性技能了

絮叨了一堆就想说因为游戏类型多每种情况也不太一样 而且游戏也有网游单机区分 情况又不太一样 还是要具体情况具体应对吧   

qwe3180 发表于 2014-8-30 09:19

脑洞一下,单项属性堆的过高不但没有增益反而带来负面效果,比如力量过高武器损坏率增加,体质过高恢复药、增益药效果减半之类的

الطائر 发表于 2014-8-30 11:58

Headless 发表于 2014-8-28 18:35
要啥职业.全自由加点.初始人物只是点数高低不同.装备有点数要求的.人物的血量速度能拿多重的武器能多快施法 ...

你骗不了我的,你说的一定是 Hentaiverse

ulir 发表于 2014-8-30 12:29

洛奇,不过到我蝗逼为止好像都没有什么普通网游下副本的那种合作感觉……

pgain2004 发表于 2014-8-30 22:08

楼主到底是要讨论build呢还是紧贴“职业”这个词儿……看起来像是在讨论build的划分,但又提到了种族……

----发送自 STAGE1 App for Android.

卡奥斯·克斯拉 发表于 2014-8-31 08:40

ulir 发表于 2014-8-30 12:29
洛奇,不过到我蝗逼为止好像都没有什么普通网游下副本的那种合作感觉…… ...

影子日常不是都要组队的么

vaststars 发表于 2014-8-31 11:01

大EVE党表示职业是什么 能吃么?

rms117 发表于 2014-8-31 20:31

吉黑尽阵 发表于 2014-9-2 11:54

吉:我的选择是,为了个性完全放弃了职业和种族。我自己写的规则,各种能力没有任何描述,全靠自己写CG,构思形象

      缺点就是上级者向,而且想象力不足的人会很蛋疼

kelthuzad13 发表于 2014-9-2 12:07

引用第52楼Headless于2014-08-28 18:35发表的:
要啥职业.全自由加点.初始人物只是点数高低不同.装备有点数要求的.人物的血量速度能拿多重的武器能多快......

@Headless

path of exile

----发送自 STAGE1 App for Android.

囧与otz同在 发表于 2014-9-2 15:55

xiezhenggang 发表于 2014-8-27 21:57
我曾经以为是“能力分工”、“团队合作”之类高大上的理由,但每个细想下来,都有现成的反例。
我也试过从 ...

西方奇幻文**流导致西方奇幻追随到中日欧美延续呢?

mayahs 发表于 2014-9-2 19:16

个人感觉不要太拘泥于职业这个词,说到底就是在自己死前把对方的血条(或者其他名称)清零,不外乎这三点:生存/输出/辅助,职业就是围绕这三点,或突出哪1点或3者兼而有之,至于实际怎么划分,或者说为什么要划分角色,一个是这三点是相互矛盾的,强化生存就会弱化输出,比如战法牧铁三角,另外3点兼备高大上的龙傲天也不是不行,但是这其实和现实里“尺有所长寸有所短”的常识冲突,毕竟是分工的社会,自然而然就反映到游戏里了。

卡奥斯·克斯拉 发表于 2014-9-3 00:04

vaststars 发表于 2014-8-31 11:01
大EVE党表示职业是什么 能吃么?

EVE的职业不在游戏内而在YY上

xiezhenggang 发表于 2014-9-3 21:26

囧与otz同在 发表于 2014-9-2 15:55
西方奇幻文**流导致西方奇幻追随到中日欧美延续呢?

延续肯定有,程度并不高。
国产RPG更接近日式游戏的“主角个人与能力特质(职业)绑定”,你看几大著名RPG系列开头都没有“捏人”这一步。
到了网游时代,既需要典型的职能分配,又要让玩家体现出足够的个体差异,职业/种族的搭配就势在必行。
一个不精确的主观感觉:角色形象在屏幕上显示越小,就越倾向于服饰/道具区分,一般只有职业/门派,不分种族;越是3D化、大形象,越强调个体相貌的细节差别,哪怕平时99%都只能看个屁股。

xiezhenggang 发表于 2014-9-3 21:30

卡奥斯·克斯拉 发表于 2014-8-28 06:44
还要再加男女性别,请继续加班。

个人感觉,种族划分更多的是追求人物代入感,强调个体形象差异,而非能力差异。
同样熊德、武器战、冰法,种族能力有么?有。重要么?不重要。

xiezhenggang 发表于 2014-9-3 21:31

qwe3180 发表于 2014-8-30 09:19
脑洞一下,单项属性堆的过高不但没有增益反而带来负面效果,比如力量过高武器损坏率增加,体质过高恢复药、 ...

这么做可以,但每个人都会问:“这对我有什么好处呢?”

卡奥斯·克斯拉 发表于 2014-9-3 21:42

xiezhenggang 发表于 2014-9-3 21:30
个人感觉,种族划分更多的是追求人物代入感,强调个体形象差异,而非能力差异。
同样熊德、武器战、冰法 ...

设计的初衷或许是这样,但是不要低估了玩家的功利性。

xiezhenggang 发表于 2014-9-3 22:20

恰好是因为功利性,才要削弱特定种族与特定职业的适配性,以免千人一面。
如果某个种族比其他种族在某职业上有1%的优势,那它就是99%。你看山口山高等级后提升1%要费多大劲儿。

哈塔 发表于 2014-9-3 23:46

其实,从制作游戏的角度来说,“职业系统”和“战斗系统”是不可分的。

比如动作类或者射击类这种,玩家一般可以突突突,这是最基本的。但为了增加乐趣,即使射击游戏里也允许使用小刀,和近战武器。这时候,玩家的“职业”就可以自由选择用近战武器的“战士”或者使用突突突的“射击手”。可无论玩家是使用近战武器还是突突突,其实就跟“职业”一点关系都没有。因为玩家玩的不是“职业”,也不在乎什么职业,而是在这个战斗系统下战斗的乐趣。




其次就是数值系统。我们讨论的游戏,其实也就是一堆数据和程序而已。
从制作游戏的角度来说,每个职业的"差异"不是用故事来表达,而是用数值。法师用的是魔力,而战士使用的是物理攻击力,两种不同的数值这就是最直观的差异。这跟其他因素没关系。作为一个RPG,如果加入同伴成为了游戏的必要,那么玩家是愿意加入一群数值和技能完全一样的同伴,还是数值上有差异的同伴?这点比如塔防游戏,如果植物大战僵尸里从头到尾只有一种喷子弹的植物,和一种缓慢行走的僵尸,那么不论你怎么设计关卡,玩家都不会感到有趣。
所以,在游戏里为了反映角色数值上的差异,造型上也需要区别,让玩家更直观地感受到这些角色的差异。而职业甚至技能,只是算是这点上的继续补充。

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查看完整版本: 关于游戏中角色职业的个人思考