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[青黑无脑不要游戏只求一战] 就我看來Drive Cancel跟BC爆氣連段徹底毀了KOF13。

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发表于 2014-8-20 09:42 | 显示全部楼层
只能说这一作角色平衡性做的不太理想
但是这2个系统还是不错的 个人可以接受
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发表于 2014-8-20 09:51 | 显示全部楼层
格斗游戏谈平衡根本没意义
不过 我是不喜欢这种一波推的模式
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发表于 2014-8-20 10:13 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-20 10:25 | 显示全部楼层
我记得13用克拉克的不少吧。
而且金馆长不是必带的,天狗是必带的还差不多。
堕珑、king、咬草和波草也有出场啊,并没有特别整齐划一
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发表于 2014-8-20 11:13 | 显示全部楼层
那么1.1流行的雷电是不是因为这个系统呢?

显然是高潮版这几个角色性能显得出众而流行,而不是最优先得益于系统,1.1流行的k,好用姐也近乎神隐不是?

说起雷电,其实高潮版霍查的出镜率也不低来着,记得有几个欧美选手用的非常不错。
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发表于 2014-8-20 11:21 | 显示全部楼层
1.1的雷电、K好像是本身性能的关系。
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发表于 2014-8-20 11:31 | 显示全部楼层
BC是有点过分了,本身是个好系统,只是目前来看套路太固定,我觉得BC如果能修改一下,让最后伤害只能限制在500左右就好了
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发表于 2014-8-20 11:56 | 显示全部楼层
我个人希望KOF系列能在防御系统上做一些文章,类似33 MOW GG BB那样。。。通过系统来弥补角色性能的差距,让依靠霸道招式的人彻底傻逼才好
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发表于 2014-8-20 12:03 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-20 12:12 | 显示全部楼层
exellen 发表于 2014-8-20 12:03
引入BLOCKING跟SAVING阿!!!!!!

CAPCOM不愧是動作遊戲的王者,這方面的設計比SNK有想法多了。 ...

3.3的BLOCKING和MOW的Just Defence都是99年的,老格斗游戏不了解,应该还有更早在防御系统上做文章的游戏吧
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发表于 2014-8-20 12:26 | 显示全部楼层
exellen 发表于 2014-8-20 12:20
有,不過已經先後給SNK"借鑑"去了。

SFZ系列有防守反擊,MARVEL VS系列有彈開系統,這些後來被SNK變成吹飛。 ...

废气吹飞这个系统是KOF系列里最讨厌的系统,没有之一
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发表于 2014-8-20 12:58 来自手机 | 显示全部楼层
讨厌bc系统,02开始就不喜欢,套路单一不说,最主要还是因为我手残完全不会
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发表于 2014-8-20 13:08 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-20 13:23 | 显示全部楼层
确实,刚看看13比赛蛮有意思,看多了发现就那几个人几个套路...
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发表于 2014-8-20 16:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 hagenda4 于 2014-8-20 16:38 编辑
夏织 发表于 2014-8-20 11:56
我个人希望KOF系列能在防御系统上做一些文章,类似33 MOW GG BB那样。。。通过系统来弥补角色性能的差距, ...

防御中CD AB都算防御系统吧。

不过话说回来,BC系统确实对操作要求挺高的
特别是2A 2B确认后的BC 5C 5D这样的combo
对手速要求很高 慢了就连不上


比赛确实没啥意思,角色都太强力了,比较功利
所以我更喜欢看日本的红白战
反正这3个强角我是一个都不用的~~
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发表于 2014-8-20 16:42 | 显示全部楼层
Drive Cancel不就是个强制取消系统,还有限制,只能强制出下一个必杀技不能自己选择干点别的,不说GG和BB,SNK自家的MOW里面的BEARK系统都要比它自由好么,怎么不见这些游戏因为这个系统就不平衡了?纯粹就是招式本身设计的问题

至于BC,虽然同样是蓄气一套打很痛或者打死人,但我觉得02UM的比KOF13的好看多花样多了(楼主最爱的大门五郎也有BC连段)……ASW的某几个游戏也流行蓄资源一次把人日死的玩法,也不见闷,明显也是招式本身设计的问题

倒不如说SNK本身在招式设计上的花样不够多,换什么系统都是这样
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发表于 2014-8-20 16:44 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-20 18:30 | 显示全部楼层
exellen 发表于 2014-8-20 17:04
DC最大的問題絕對是A招式+B招式所造成的浮空,然後加上某些EX技又帶有這個效果,結果在DC跟EX技的配合下,一 ...

那其实只要平衡每个角色都成为这样的类型就行了吧?
暴血连技的存在 个人不认为不合理啊

这个好像是另外一个论点了
好比以前BB系列那个arukane(有没有拼错不确定)
也是可以一套带走对手的
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发表于 2014-8-20 18:48 来自手机 | 显示全部楼层
哪个游戏是用了资源也不能爆血的啊……
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发表于 2014-8-20 19:09 | 显示全部楼层
個人感覺
02的爆氣連雖然華麗之集威力也好高,為不少低攻角色補去攻擊力不足,而且殺傷力可以接近半條血量
不過02的儲氣速度算慢,不少角色實際上較少用爆氣連,常見的也是京、8神、金,
其他的大多用來必殺取消再出超必
但02UM的儲氣速度大幅提升後,不少角色的爆氣連也愈來愈多玩家使出,令戰鬥速度變得更快更緊急

不過13的爆氣連到即死算是官方這樣設定,全部角色都能連到900以上傷害,不少更能破千(即是一開局就被滿血連死),在訓練模式中都有這連技考驗,
不過感覺上這設計令遊戲變成北斗之拳的多奇...
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发表于 2014-8-20 20:36 | 显示全部楼层
刚公布的时候我就对13删除11的换人系统表示伤心,同时也对HD槽的使用设计表示不合理,1/2HD才能使用一次DC导致大部分情况下玩家都会选择蓄满代入BC连段。我个人认为1/4HD槽DC、SC,1/2HD槽QS,满槽SS、BC连,这样会更加有趣,对于HD槽的使用也会更加需要动脑子。
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发表于 2014-8-20 20:37 | 显示全部楼层
exellen 发表于 2014-8-20 17:04
DC最大的問題絕對是A招式+B招式所造成的浮空,然後加上某些EX技又帶有這個效果,結果在DC跟EX技的配合下,一 ...

你说的所谓造成浮空和二次追打(有些游戏还三四次呢)在别的游戏里面都是稀松平常的事情好么。旧KOF里面的“普通技-(-特殊技)必杀技”就可以打5割在现在的游戏看来根本无法想象的事情好么,再说现在KOF13的连段攻击力已经比以前的KOF低了好多了好么,如果按照旧KOF那种伤害,一套连段浮空个两次就应该晕或者直接滚蛋了,哪需要什么BC,还效果太大呢,打十几HIT还打不到一半血

根本就不是系统问题,也不是浮空问题,就是对每个角色的招式调整平衡问题,还赖来赖去,感情KOF变回97没浮空没BC就最好了是不是
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发表于 2014-8-20 20:54 | 显示全部楼层
现在格斗游戏不来点十割 零择 都不好意思说自己的格斗游戏
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发表于 2014-8-20 20:56 来自手机 | 显示全部楼层
exellen 发表于 2014-8-20 20:20
不是說爆不爆血,問題是當資源太多跟太容易取得時,這就會成為很不對勁的東西。

就像KOF95滿氣就爆種一 ...

资源很多很容易取得……你说95还是13?还是只要挨打就能有的sf4?
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发表于 2014-8-20 21:14 | 显示全部楼层
钓了半天鱼就是13不如98

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发表于 2014-8-20 21:46 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-21 00:34 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-21 10:58 | 显示全部楼层
kfc汉堡 发表于 2014-8-21 00:34
snk…95的时候出了原地回避系统,96的时候出了翻滚回避,97的时候觉得95模式其实也还成,就把95模式也放进 ...

这么说某系列的X+A+V、SA1+SA2+SA3,以及UC1+UC2统统都调整完善了?

套用到格斗游戏的所谓经营理念里不要这么片面好伐

而且今年都哪年了还在"95"模式?
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发表于 2014-8-21 13:08 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-21 13:50 | 显示全部楼层
kfc汉堡 发表于 2014-8-21 13:08
要么就删掉,毕竟这模式可以算是“老古董”,跟不上时代被淘汰也很正常
要么就继承下来,作为喜欢这类型 ...

PVP竞技类游戏就不可能做到真正平衡

哪怕你是做到了2个阵营的集体对抗策略平衡,那还有地图之间和武器之间呢?

同理,格斗游戏也一样,如果你发现一个格斗游戏成天到晚都在调整小数据,那么玩家估计自己都被官方弄烦了

而有些时候,根本就不再是水平不水平的问题,而是变成到底调整应该听谁的问题,我这里砍了你5帧你喊疼,我那里加了他3帧他喊不过瘾,每个人都从自己方位的一个侧面看问题,到最后就是问题谁也最终解决不了

所有的PVP平衡都是相对平衡,你不可能把所有角色、包括A-S级和D-E级做到B-C级强度的强可控范围区间,因为历史上就没有人达成过,所有的都是弱可控平衡,靠机师根性来弥补机体适应性,而有些游戏本来就是玩家的可参考数量不足,达不到范本要求,自然有的玩家就选择走捷径,而捷径你是堵不死的,因为上面已经说过了平衡问题谁也没能成功解决好过,自然就会被玩得多的那一派发现窍门,自然天平就会倒向一边

现在包括EVO和西日暮里等常见13的比赛交互视频在内,可参照的范本真的不算多,就跟EVO上所有日本玩家都没有预见到过的那个手柄+萝丝的组合一样,人人都以为自己才是冠军的有利角逐者,都是PP上好几万的强人,但由于可交互的参考面有限,于是肯定会在游戏里漏过不少内容,KOF11斗剧被台湾以非KOG角色打到亚军、以及7个德川被1个水邪打退都是很好的例本
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发表于 2014-8-21 15:30 | 显示全部楼层
kfc汉堡 发表于 2014-8-21 00:34
snk…95的时候出了原地回避系统,96的时候出了翻滚回避,97的时候觉得95模式其实也还成,就把95模式也放进 ...

= =|||

是Advance Mode和Extra Mode好吧,能量条也换了,你确定原地回避是防守反击?往后滚咋算?
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发表于 2014-8-21 15:32 | 显示全部楼层
kfc汉堡 发表于 2014-8-21 13:08
要么就删掉,毕竟这模式可以算是“老古董”,跟不上时代被淘汰也很正常
要么就继承下来,作为喜欢这类型 ...

不同类型有不同打法,有喜欢防御不喜欢放必杀的,有重攻击轻防守的

另外说跟不上时代,我不清楚现在的格斗游戏有什么比较超前的地方,求指点一下…
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发表于 2014-8-21 16:26 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-21 16:57 来自手机 | 显示全部楼层
kfc汉堡 发表于 2014-8-21 16:26
不做和做不到不是一个意思

而且我说的完全跟平衡没什么关系,就是两个模式的“公平度”

snk不就是考虑了原地闪避是全程对打击无敌才加入了extra模式不能拆投的设定?
不管snk这个决定是好是坏,你为什么会觉得snk没去做呢?
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发表于 2014-8-21 17:19 | 显示全部楼层
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发表于 2014-8-21 17:25 | 显示全部楼层
kfc汉堡 发表于 2014-8-21 17:19
说的好像打击对翻滚有敌似的…

防守反击和全攻全守都是战术的一种分支,非要让防守反击吃点亏… ...

ab翻滚结束动作是没有无敌的.......
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发表于 2014-8-21 18:30 | 显示全部楼层
kfc汉堡 发表于 2014-8-21 16:26
不做和做不到不是一个意思

而且我说的完全跟平衡没什么关系,就是两个模式的“公平度”

两个模式的公平度早在98UM和98UMFE里又折腾了一遍了

你盯着的所谓"95"模式是哪个年代哪一作的陈年花样啊?
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发表于 2014-8-21 18:30 | 显示全部楼层
kfc汉堡 发表于 2014-8-21 16:26
不做和做不到不是一个意思

而且我说的完全跟平衡没什么关系,就是两个模式的“公平度”

两个模式的公平度早在98UM和98UMFE里又折腾了一遍了

你盯着的所谓"95"模式是哪个年代哪一作的陈年花样啊?
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发表于 2014-8-21 18:30 | 显示全部楼层
kfc汉堡 发表于 2014-8-21 16:26
不做和做不到不是一个意思

而且我说的完全跟平衡没什么关系,就是两个模式的“公平度”

两个模式的公平度早在98UM和98UMFE里又折腾了一遍了

你盯着的所谓"95"模式是哪个年代哪一作的陈年花样啊?
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发表于 2014-8-23 10:46 | 显示全部楼层
没浮空二段跳dash的格斗游戏现在看起来时髦值低到爆
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