书中所提出的一整套理论集传统的叙事方法(storytelling)之大成。
通过这本书,很多作家都开始认识到叙事理论的重要性,并且在写作实践中有意识地应用这些理论。特别是在好莱坞电影界,无论是编剧还是导演都把Campbell书中的理论作为处理叙事的一个很好的指导性工具。从很多著名电影中都可以明显地看到他的理论的痕迹。 Campbell书中提出的理论被称为“英雄之旅理论”(Hero's Journey)。
他实际上是将自古以来的叙事手法进行了总结,进行了命名、组织、规范化、结构化,从而形成了系统化的理论。而且这个理论是不受地域性限制的,它可以用来解释流传在各个地方各个民族的神话故事、民间笑话、甚至正统文学作品。
英雄之旅的12个组成部分:
1.普通的世界(Ordinary World)
2,冒险的召唤(Call to Adventure)
3.对冒险的拒绝,或者说是抵触(Refusal of the Call)
4.与智者的相遇(Meeting with the Mentor)
5.穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)
6.测试、盟友、敌人(Tests,Allies,Enemies)
7.接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave)
8.严峻的考验(Ordeal)
9.得到嘉奖(Reward)
10.回去的路(The Road Back)
11.复活(Resurrection)
12.满载而归(Return with the Elixir)
6楼这个虽然典型,不过优秀作品里不能套用的作品只怕比能套用的更多 yzfyffs 发表于 2014-7-7 13:32
为什么日式RPG多喜欢西洋背景?
外来的和尚好念经,西洋背景有时髦加成 白兔队长 发表于 2014-7-7 14:33
为什么中国RPG多数不使用西洋背景
因为中国玩家更买账仙侠或者武侠背景 现在难道不是更流行老爷爷老奶奶才是BOSS,甚至是比BOSS更牛逼的角色吗…… 有多不大一样?
细节上丰富又不代表主干有什么不同——质量效应什么的也不过就是把魔王改叫什么收割者,勇者斜坡带着一棒子伙伴(后宫)前去讨伐……辐射系列虽然一开始一脚把你踢到废土上好像没给你什么命中注定之事,但随着你一边走一边收同伴最后总会发现一个可能毁灭整个废土非收拾掉不可的家伙,只不过这个魔王有时候叫英克雷有时候叫哈伯教有时候叫凯撒军团而已…… 欧美的RPG大多也是这个套路,博得不也是男主孤儿出身,其实血统不一般,半路还有筋肉秃头基友和宠物仓鼠加入,妹子有青梅竹马,病弱精灵妹,人妻,黑暗精灵御姐,还有性转法师埃德温娜,最后一帮人打倒大魔王,而且大魔王还是主角的兄弟。
日本的倒是比较执着勇者和魔王这两个称呼,而且魔王大部分都是要毁灭世界的。 中国的魔王一般是要一统江湖/天下/六界的,比起外国的魔王,岂不是更有建设性。 我以为这种套路是来自西游记 所以我都说了,p3p就是史上最具哲学性的RPG 云梦泽岸 发表于 2014-7-8 12:23
中国的魔王一般是要一统江湖/天下/六界的,比起外国的魔王,岂不是更有建设性。 ...
这么说来武侠类作品想要一统江湖的多半都是反派,莫非体现了国人的某种自由主义天性? cloudskate 发表于 2014-7-8 20:22
这么说来武侠类作品想要一统江湖的多半都是反派,莫非体现了国人的某种自由主义天性? ...
不是,是因为名不正言不顺
传统思想上,民无二主天无二日。所以除了天子之外,任何试图一统天下的都相当于在和天子争夺天命,所以就是大逆不道,人人得以杀之。
三国之类乱世里打天下的是因为那时候没有皇帝,大家争的是帝位,那当然就名正言顺了。 浴缸子 发表于 2014-7-8 10:24
欧美的RPG大多也是这个套路,博得不也是男主孤儿出身,其实血统不一般,半路还有筋肉秃头基友和宠物仓鼠加 ...
异域镇魂曲就完全不一样。 肝 发表于 2014-7-9 00:48
看到这一楼我不禁想问,日式和欧美rpg的根本差别在哪?到底是什么东西,会让我们感到“这个是日式的”,或 ...
我觉得日式最主要的体现还是在……东亚审美的卡通风格…… 问题就在于,博德之门,冰风谷这俩的剧情在剔出了七七八八的附加后,也就是这么一个路子啊,到处找人,有的打,有的收,最后找到最终boss然后击败
反倒是无冬之夜有点小意思,剧情主角不是玩家 本帖最后由 Realplayer 于 2014-7-9 01:17 编辑
Joseph Campbell的《The Hero with a Thousand Faces》(中文译名:千面英雄)……所提出的一整套理论集传统的叙事方法(storytelling)之大成。Campbell书中提出的理论被称为“英雄之旅理论”(Hero's Journey)
英雄之旅理论的12个组成部分
1. 普通的世界(Ordinary World)
2. 冒险的召唤(Call to Adventure)
3. 对冒险的拒绝,或者说是抵触(Refusal of the Call)
4. 与智者的相遇(Meeting with the Mentor)
5. 穿越第一个极限(Crossing the First Threshold)
6. 测试、盟友、敌人(Tests, Allise, Enemies)
7. 接近深层的洞穴(Approach to the Inmost Cave)
8. 严峻的考验(Ordeal)
9. 得到嘉奖(Reward)
10. 回去的路 The Road Back)
11. 复活(Resurrection)
12. 满载而归(Return with the Elixir)
流程大同小異,尤其是RPG,無論美式還是日式
白武男 发表于 2014-7-8 18:25
西游记那种一集打一个魔王的能算典型?
别说,日本动漫游还真有不少这样风格的叙事方式,比如魔神英雄传,龙王丸每集干掉一个反派有头有脸人物,并离重点更进一步,另外G高达在前2/3的集数里也是多蒙每集用手指插爆一个反派武斗家
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