对于以文字为主的GAL来说,对话有趣凌驾于其他一切要素?
对话vs剧情完全没剧情,但对话很有趣,一般都能津津有味的看下去;但如果反过来,剧情很不错,对话很枯燥,很可能看了几行就不会坚持下去了。
对话vs人设
台词是了解人物的主要方法。台词在对话中能够形成互动,所以尽管从游戏时间来说,玩家接触人设的时间更长,但人设给玩家的印象却没有对话来得深刻。
对话vs非日常作品
传奇类,主要人物一般都会有一句主要台词作为卖点,并且传唱不衰;
战斗类,开始需要台词点燃,中间需要台词续力,尾声需要台词抒情;
军史类,即使是战略的狂热者,其满足感也必须通过敌方绝望的台词来引爆。
本帖最后由 w酱 于 2014-6-21 17:14 编辑
对于以H为主的GAL来说,实用度凌驾于其他一切要素
对于以画面为主的GAL来说,画面凌驾于其他一切要素
对于以文字为主的GAL来说,废话,当然是读起来津津有味要比堆中二剧情有趣的多啊
寻找失去的未来
海猫鸣泣之时
几乎就是两个极端。
话说这贴不应该发漫区么? 其实这个问题不矛盾
对话有趣会让你不至于看着看着就睡着
剧情吸引人会让你想要继续往下看
想继续往下看不耽误犯困不是...
结论
能把人写睡着的东西就不要拿来说什么剧情了...
LZ说的应该是AVG而非GALGAME,现在卖点在于文字剧情的GALGAME已经很少了 对话和剧情有很大关联性的吧。顺便一提,从来就没有gal归漫区的结论,不要每次都提好吧 文字AVG剧情为主 相反对话也不可能一直有趣
H的话系统玩法虽然现在都没落了 对话有趣的我倒是想到一个,蜂巢的あえて無視するキミとの未来
除开对话,剧情和人设基本就是老套的废萌,而且主线剧情还特别烂
但是游戏中有趣的对话可以说是游戏的真正精髓所在,玩家能轻松的一边玩一边笑,不至于因为长时间的日常剧情而觉得无聊,这方面柚子就是反面典型。男主和幼驯染真鍋計之间的小芝居更是不能更棒,完美塑造了角色形象,加上桐谷华的演出,打完之后直接让我觉得真鍋計就是理想的幼驯染形态了。
当然相对来说还是ALcot本社更擅长这种日常小芝居,分社倒是难得做的这么出彩。 下cg包就行,反正看不懂鸟语 你们是不是忘了DUEL SAVIOR,BALDR SKY,抹布拉布这种
戏画向来是次要内容做的甩主要内容十条街的典范 cloudztj 发表于 2014-6-21 20:27
对话有趣的我倒是想到一个,蜂巢的あえて無視するキミとの未来
除开对话,剧情和人设基本就是老套的废萌, ...
这个...我不得不说因人而异
剧情烂到这个地步实在就连段子看了都变成倒胃口,或者说这烂泥扶不上墙让人感觉反而更差。努力的搞笑但是失败了这比干巴巴的还难受。
当然就算再烂小芝居那条线也还能看,大统领或许是个更好的例子。 不要小清新说什么galgame了,工口game就是要能艹,不能艹的是给家用机玩家的 我觉得现在"大受好评"的那些拔作有这个趋势. zexal5ds 发表于 2014-6-22 00:14
看海猫人设直接删游戏的海了去了
----发送自 STAGE1 App for Android.
从寒蝉过来的不会这么想…… 顶楼的这个标准看不懂,交谈本身就是剧情的一部分。没有交流,人物互动从何谈起,怎么展开情节,就是那些没脑子的廉价作品也知道塞几个日常。
这个得看作品的主题性吧,如果是喜剧,气氛倾向轻松搞笑,当然要学会捧哏逗哏。比如说某个相当老的的Eroge,在性行为过程中有这样的台词:
“这是我XXXXX日元(税后)的身价啊!”
或《痴汉者TOMAS 2》这类荒诞不经的:
“看,那是什么?”
“是超人?”
“不,是一个痴汉!”(戏仿《超人》里大众对超人的反应)
量变引起质变是必然的道理,当纯粹以色情为取向的作品路线趋向成熟固定时,作品本身就会开始萌生不一样的诉求性。所以就有了16楼那种现象。
但基础工作没做好就心有旁骛是愚蠢的行为。可能很多人还没把《DEMONION 2 ~魔王与三位女王》完成,那个作品虽然游戏性的部分总被人诟病,但作为Eroge的缺点就出在色情性上不吸引人,缺少让人兴奋的地方。
像金发高材生魔法师,小淫娃精灵弓箭手,作为角色是蛮有趣的,但褪去衣服上床之后就是老一套。而前作就不一样,很懂得如何煽动男性心理的性唤起。EXTRA里有这样的台词:
“如今在这个国家能把我俩并排摆在一起,也就只有你能做到了……”
就这么一句话,极大地肯定了魔王=Player自身的能力和征服欲望,这比那些满嘴脏话的浪叫让人受用无穷,就像天与地的差别。 dds0 发表于 2014-6-21 17:27
其实这个问题不矛盾
对话有趣会让你不至于看着看着就睡着
剧情吸引人会让你想要继续往下看
能把人写睡着的东西就不要拿来说什么剧情了...
+1 恋爱0公里( 最近ig的flowers不错 是人设美工好凌驾于其他一切要素 当然是剧情啦
对话vs剧情
完全没剧情,但对话很有趣,一般都能津津有味的看下去;但如果反过来,剧情很不错,对话很枯燥,很可能看了几行就不会坚持下去了。
这种情况是不可能的,剧情不错的话对话质量一定高,完全没剧情对话又怎么可能有趣 画风 画风才是关键 任青牛伯伯 发表于 2014-6-24 22:09
当然是剧情啦
对话vs剧情
就我个人情况,前者ever17
后者g弦 有多少人玩gal game 是专注剧情的啊我自从大学毕业之后玩gal game 都是按空格键或是ctrl键的啊
----发送自 samsung SGH-I337M,Android 4.4.2 zhangyukai 发表于 2014-6-28 06:04
有多少人玩gal game 是专注剧情的啊我自从大学毕业之后玩gal game 都是按空格键或是ctrl键的啊
你这种不看剧情的直接下个全CG档用不就好了,还自己CTRL多麻烦。。 nightangel 发表于 2014-6-28 07:01
你这种不看剧情的直接下个全CG档用不就好了,还自己CTRL多麻烦。。
没声音,再好的戏也出不来 完全没剧情,但对话很有趣
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没玩过这种gal,有什么gal是这样的? 虫王戮蛊 发表于 2014-6-28 09:35
完全没剧情,但对话很有趣
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没玩过这种gal,有什么gal是这样的? ...
比如丸户的《ままらぶ》这样讲人妻的 croix 发表于 2014-6-26 06:48
visual novel 作为小说,主体未必是对话
也有如《信天翁航海録》这种对话极具功底和魅力的
连h场景也是 引用第29楼鸡蛋灌饼于2014-06-27 19:46发表的:
引用:nightangel 发表于 2014-6-28 07:01你这种不看剧情的直接下个全CG档用......
@鸡蛋灌饼
没错啊没呻吟 没音乐就太没意思了 这是游戏 不是贴图啊:)
----发送自 samsung SGH-I337M,Android 4.4.2 akanov 发表于 2014-6-24 22:04
是人设美工好凌驾于其他一切要素
也有比如佐野俊英这样人设S但游戏总评价只有C的例子
最负面的例子是《你好女王》 岚绯 发表于 2014-6-24 21:29
恋爱0公里(
也有同一个脚本,将暴言发挥到极致的《ひとつ飛ばし恋愛》丽萨这个角色 hamartia 发表于 2014-6-24 10:34
顶楼的这个标准看不懂,交谈本身就是剧情的一部分。没有交流,人物互动从何谈起,怎么展开情节,就是那些没 ...
前作的话唠精灵艾尔雯也很有意思:
魔王:等我打败你,你等着被我侵犯吧,嘿嘿
艾尔雯:侵犯?是要和我发生O行为的意思吗
没等魔王回答的艾尔雯:你想要和我的孩子吗
魔王:喂等等……
艾尔雯继续:不行啦,你是魔王,我们怎么能有孩子?这是不允许的!
魔王:……
艾尔雯:听长老说,人类不想要孩子的时候也会进行O行为。但你是魔王啊,魔王怎么能和人类一样呢?要知道……
快崩溃的魔王:妈的,快点战啊! 楼主说的剧情应该大的剧情设定,伏笔展开之类的吧。
对话则是台词,节奏这些细节的地方。
丸户写的就是好的例子吧。以前的女仆咖啡系列和青空约定里面那些对话,就算剧情没展开,看那些或搞笑或感人的日常就绝对不会腻。 其实有时候我很同情写对话的人
平常日常那么多无聊吐槽要堆砌,固定搞笑基友,搞笑妹子,搞笑桥段 sakurasan 发表于 2014-6-28 11:22
比如丸户的《ままらぶ》这样讲人妻的
只要有文字信息的出现,player自然就会推理,归纳,总结出情节。来自创作者的文脉只是一方面,不考虑接受者的感受,或把感受片面化是不客观的。
某些性爱模拟游戏是真的没有固定情节,但当玩者完成编排行为的实质,瞬间这个“情节”就生成了,等于说自己架构了一套性幻想。有人还记得《太空女妖》吗?
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