你试试其他几作,776,封印之剑,还能不练级就一人轻松通关,再来比较这系列。 最初由 永远的访客 发布
楼主不要把系谱与纹章全系列划等号........
你试试其他几作,776,封印之剑,还能不练级就一人轻松通关,再来比较这系列。
你没明白我的意思,我是说,象纹章系列的游戏,重点是在是在如何培养一个人物呀,如何说服一个npc压,如何得一个宝贝呀这样因素上,如果抛开这些因素,单纯的从攻关和战术战略上考量,不具备什么值得研究的地方 最初由 雅格特 发布
你没明白我的意思,我是说,象纹章系列的游戏,重点是在是在如何培养一个人物呀,如何说服一个npc压,如何得一个宝贝呀这样因素上,如果抛开这些因素,单纯的从攻关和战术战略上考量,不具备什么值得研究的地方
那在这点上皇二绝对比前线高明。
Re: 即时战斗
最初由 雅格特 发布即时战斗排除双方在操作上的熟练程度差异后,确实是局部战术思想和全局战略思想的综合考量,这是毋庸置疑的,但不代表家用机,或者说回合制就不具备战略战术!
说远点,《英雄无敌》是标准的回合制,但其战略战术性之强无所能及,《装甲元帅》也是标准的回合制,同样战略性很强大,尤其是选德军要如何达成闪电战,更是需要绞尽脑汁,ps上的《千年帝国兴亡》也是考验战术运用的经典作品了。。。
说什么家用机先天不足。。没有设计好或者说侧重点不在战略战术才是正解
不过我这里是因为> 前线、纹章、奥加也算是最据代表性的三个战旗才拿出来比比玩的。。
千年帝国的兴亡有ps版?
这个游戏如果没有自造人物,在战术运用上要更上一个层次。无论是稳扎稳打还是闪电突击都要建筑于对全局的掌控上。特别是后期面对强大的盟军如何保存自己的实力获得胜利,没有一定的战术思想是不行的。
或许对全局的掌控程度就是描写中世纪战争与现代战争游戏之间的区别吧。 前1的难度(2,3没怎么玩过),感觉一直在享受鱼肉敌人的乐趣 最初由 雅格特 发布
你没明白我的意思,我是说,象纹章系列的游戏,重点是在是在如何培养一个人物呀,如何说服一个npc压,如何得一个宝贝呀这样因素上,如果抛开这些因素,单纯的从攻关和战术战略上考量,不具备什么值得研究的地方
支持访客兄的话,感觉你没认真玩过776,封印。
从攻关和战术战略上考量的内容绝对比npc和宝物多。 最初由 雅格特 发布
机战。。。。毫无难度。。。当然你自己乱玩不算,当然也毫无战略性
一听这话就是没有玩过SFC上3作机战的...... 前线2,除了读盘外别的方面都是一流 最初由 murder 发布
本来日式SRPG就没有什么所谓战略性
要讲到战略性只有即时战略游戏
大错误!
把战略和战术混为一谈。
RTS一直是以战术为重,硬要说战略那也是极为局限的战略。 最初由 chenke 发布
大错误!
把战略和战术混为一谈。
RTS一直是以战术为重,硬要说战略那也是极为局限的战略。
你正好说反了…… 最初由 murder 发布
你正好说反了……
我不认为。
暴雪在魔兽3制作中曾说过要弱化采矿等步骤,强化战斗的分量,
让玩家领略到更多运用战术的乐趣。
可见RTS始终是以战术为重,换句话说:对于“战略大局观”的意识比较薄弱。 魔兽三只不过是一个游戏而已,而且魔兽本来就是有些RPG
倾向的,你敢说星际只靠微操作能赢?
战略性的那种大局观,光靠游戏难以体现其精华
扩大到国家战争,也许光荣的一些游戏能略显一二
缩小到局部战役,只有RTS游戏适合
SRPG一是回合制,二是人数少,三是过于注重单个人物培养
四是地图小。
最多在人员安排上有点出入,还有就是攻击方式的选择能
感觉到其妙处,战略性之说,未免牵强 最初由 murder 发布
魔兽三只不过是一个游戏而已,而且魔兽本来就是有些RPG
倾向的,你敢说星际只靠微操作能赢?
战略性的那种大局观,光靠游戏难以体现其精华
扩大到国家战争,也许光荣的一些游戏能略显一二
缩小到局部战役,只有RTS游戏适合
SRPG一是回合制,二是人数少,三是过于注重单个人物培养
四是地图小。
最多在人员安排上有点出入,还有就是攻击方式的选择能
感觉到其妙处,战略性之说,未免牵强
对于 “SRPG的战略性不高” 我并没反驳啊?
我只是不赞成拔高RTS的战略性。
另外要说表现好“战略大局观”的游戏,光荣的三国志系列当然不错,但在偶心目中惟有“基连的野望”...
(“大战略”和 “千XX”尚未玩过) 最初由 murder 发布
魔兽三只不过是一个游戏而已,而且魔兽本来就是有些RPG
倾向的,你敢说星际只靠微操作能赢?
战略性的那种大局观,光靠游戏难以体现其精华
扩大到国家战争,也许光荣的一些游戏能略显一二
缩小到局部战役,只有RTS游戏适合
SRPG一是回合制,二是人数少,三是过于注重单个人物培养
四是地图小。
最多在人员安排上有点出入,还有就是攻击方式的选择能
感觉到其妙处,战略性之说,未免牵强
补充一点:
你说局部战役是以战略为重还是战术为重? 战略:指导战争全局的计划
战术:进行战斗的原则和方法
不管是局部战役还是整体战役
都有战略和战术的存在
两者都是同样重要 最初由 murder 发布
战略:指导战争全局的计划
战术:进行战斗的原则和方法
不管是局部战役还是整体战役
都有战略和战术的存在
两者都是同样重要
好象杨某人说过:“局部战术的胜利只不过是整体大战略正确的浮光而已”。
当然不是说局部战役的战略不重要,只是它必须服从大局,为大局服务,相比而言局部战役的战略是很单一的,说白了就相当于RIS里任务版的作战目的。相较战略层次的单调,为达到目的所使用的方式手段却是非常丰富,所以大多数RTS玩家的兴奋点也是在战术的胜利上,而不是战略上――这就是基连和星际的区别所在。 电脑上有一个很\'专业\'的游戏叫做TIM 倒~~~在评些什么啊。。。。。
怎么把铁血,拿破仑,美国战争这类写实战略全排除了
啊。。。。。。。。。
(及时战略太快了,体现不了大多细致的斟酌。。。艺术性不佳。。。。。所以及时战略倒可以和足球之类的游戏比较。。。) 我一个老玩即时战略的朋友
现在也改玩英雄无敌了
他的感觉就是即时战略善于体现局部战术,但很难体现整体战略,所以逐渐腻了 刚才还在玩《抉择》第10话,LOAD了N次后终于达到最佳评价,用的完全是不同的战术,活活活~~~~~~~很有成就感,真的喊优秀的一个游戏,以前怎么就没发现…………
个人感觉比正传好玩。(单是指好玩,不比其他的),好象SFC上的也是。。。。 最初由 monkeyking 发布
一听这话就是没有玩过SFC上3作机战的......
不要说了,一想起第一话的夏亚小鱼就想http://www.stage1st.com/bbs/images/face/02.gif
Re: Re: 即时战斗
最初由 死鱼高达 发布千年帝国的兴亡有ps版?
这个游戏如果没有自造人物,在战术运用上要更上一个层次。无论是稳扎稳打还是闪电突击都要建筑于对全局的掌控上。特别是后期面对强大的盟军如何保存自己的实力获得胜利,没有一定的战术思想是不行的。
或许对全局的掌控程度就是描写中世纪战争与现代战争游戏之间的区别吧。
哦?我怎么记得千年帝国只有ps版?总之是大一在游戏房玩的,记不清了... 最初由 arion 发布
支持访客兄的话,感觉你没认真玩过776,封印。
从攻关和战术战略上考量的内容绝对比npc和宝物多。
…… 如果不强调一些个人培养的游戏的话你就会闷死,起码某种程度的育成会达到强烈的成就感,不然每次玩都是可以被别人学习的战术就没意思了,知道为什么《口袋妖怪》狂卖的原因吗?英雄无敌玩到后期真的苦闷>_<…… 基恩之野望后期也烦的说>_< (这里不对其他游戏烦不烦做判断,只对以上的做判断) 最初由 arion 发布
支持访客兄的话,感觉你没认真玩过776,封印。
从攻关和战术战略上考量的内容绝对比npc和宝物多。
封印是没有,但是776目前积极功略中,感觉不出什么特别的地方呀..比方说莱恩斯特城那一关...明明三下两下就搞定了的,非要为了说服一个老头和开两个宝箱搅尽脑汁.....
进攻莱恩斯特城也是,好多强弩,感觉满猛的一关,结果根本不可能命中我....还不是轻松搞定?
还有塔拉大总攻那一关,感觉本来是可以设计得相当难的一关的,但结果确毫无悬念可言,敌人傻乎乎的从几个小口子里面往里面挤,支持10回合?靠,杀光敌人都没问题..... 最初由 monkeyking 发布
一听这话就是没有玩过SFC上3作机战的......
知道为什么我这么喜欢战棋的slg吗?我接触超任的第一个游戏是<机战2>,第一关应该是\"暗云\",那音乐还时常想在我脑海里,接触md的第一个是<太平记>,(接触电脑的第一个游戏是<炎龙2>)因为不可磨灭的美好感觉才从此陷入战棋的泥沼...........
而且机战不是说f完结篇最强吗?但事实上,正统的打下来,感觉每一关就是想办法k敌boss和不死一人而已,还有别的难度吗?杂兵完全是练级和浪费时间用.... 最初由 雅格特 发布
封印是没有,但是776目前积极功略中,感觉不出什么特别的地方呀..比方说莱恩斯特城那一关...明明三下两下就搞定了的,非要为了说服一个老头和开两个宝箱搅尽脑汁.....
进攻莱恩斯特城也是,好多强弩,感觉满猛的一关,结果根本不可能命中我....还不是轻松搞定?
还有塔拉大总攻那一关,感觉本来是可以设计得相当难的一关的,但结果确毫无悬念可言,敌人傻乎乎的从几个小口子里面往里面挤,支持10回合?靠,杀光敌人都没问题..... 你打了斗技场没?还有你的776版本是哪一个?? 最初由 雅格特 发布
而且机战不是说f完结篇最强吗?但事实上,正统的打下来,感觉每一关就是想办法k敌boss和不死一人而已,还有别的难度吗?杂兵完全是练级和浪费时间用.... 说F强不是因为难度,况且不死人才体现的出高明所在。关于杂兵…………哪个游戏都有的吧。。。 最初由 雅格特 发布
知道为什么我这么喜欢战棋的slg吗?我接触超任的第一个游戏是<机战2>,第一关应该是\"暗云\",那音乐还时常想在我脑海里,接触md的第一个是<太平记>,(接触电脑的第一个游戏是<炎龙2>)因为不可磨灭的美好感觉才从此陷入战棋的泥沼...........
而且机战不是说f完结篇最强吗?但事实上,正统的打下来,感觉每一关就是想办法k敌boss和不死一人而已,还有别的难度吗?杂兵完全是练级和浪费时间用....
..........超任有《机战2》?!
还有,哪个跟你说的f完结篇最强? 即时战略所谓的局部战术性,相当程度是建立在反应+经验而非思考+分析上.......
拿星际来说,在局部战争中6个MARINE VS 10 ZERGLING,谁都知道,Z的理想战术就是以包围阵型围歼T,而T的对策是用微操作造成伤害的平均分配,从而保存火力最终取得胜利.但是结果就演变成双方操作的较量而非思维的较量.根本没有所谓的局部战术性可言.
如果论发展顺序的战术性,只要对开局战术有一定研究的人都知道,发展思路和战术意图可以有几种,但是一切都要建筑在操作能力较高的基础上,没有操作,一切战术都是空话.如果面对一个操作水平比你高一个档次的人,比如当年的Grrrr,他不用思考什么战术,只要简单地P开局2兵营RUSH,你只有2种选择,被直接打死或者拼命防守,然后失去主动权等死.......
相比之下,战棋留给玩家充分的思考时间,而且安排行动顺序恰恰可以体现玩家的思维创造力.,RTS的高节奏如同踢球,战棋更接近传统棋类,前者虽然也需要思维判断的因素,但是和下棋一比,高下就立分了.
虽然你可以认为战棋这种局部的战术并不真实,火炎的思考确实也有相当部分内容是集中在人员的培养,宝物的收集等方面,但是这些要素对玩家的最终影响就是使我们不得不为自己的行动作出分析和选择,这也就是战术性的体现.
如果想体会整体战略性,无论是RTS还是战棋都是不合适的,几年前的光荣作的战略游戏还可以,现在的也已经变味了.......(经营战略不在这次讨论的范围) 最初由 朱雀.真 发布
无需怀疑,肯定是2000汉化版,因为只有那上面才翻译成莱恩斯塔,难度超低.....我一直玩的是99黑龙江版(河流都是黑的)....
以下
听到这个小鱼就想起N多的FC版本的坦克,魂斗罗…… 最初由 朱雀.真 发布
无需怀疑,肯定是2000汉化版,因为只有那上面才翻译成莱恩斯塔,难度超低.....我一直玩的是99黑龙江版(河流都是黑的)....
以下 活活活~俺和你一样,那个坚持10回合的俺练了级还很辛苦,杀光?-______-// 最初由 michaelakan 发布
活活活~俺和你一样,那个坚持10回合的俺练了级还很辛苦,杀光?-______-//
有这种事情?说说看那个版本难度在哪里?敌人很强还是别的? 最初由 monkeyking 发布
..........超任有《机战2》?!
还有,哪个跟你说的f完结篇最强?
不知道有没有记错,初中的事情了吧。。。但第一关是“暗云”是肯定没错。。 最初由 永远的访客 发布
即时战略所谓的局部战术性,相当程度是建立在反应+经验而非思考+分析上.......
拿星际来说,在局部战争中6个MARINE VS 10 ZERGLING,谁都知道,Z的理想战术就是以包围阵型围歼T,而T的对策是用微操作造成伤害的平均分配,从而保存火力最终取得胜利.但是结果就演变成双方操作的较量而非思维的较量.根本没有所谓的局部战术性可言.
如果论发展顺序的战术性,只要对开局战术有一定研究的人都知道,发展思路和战术意图可以有几种,但是一切都要建筑在操作能力较高的基础上,没有操作,一切战术都是空话.如果面对一个操作水平比你高一个档次的人,比如当年的Grrrr,他不用思考什么战术,只要简单地P开局2兵营RUSH,你只有2种选择,被直接打死或者拼命防守,然后失去主动权等死.......
相比之下,战棋留给玩家充分的思考时间,而且安排行动顺序恰恰可以体现玩家的思维创造力.,RTS的高节奏如同踢球,战棋更接近传统棋类,前者虽然也需要思维判断的因素,但是和下棋一比,高下就立分了.
同意啊!俺对星际等最不感冒的事,虽然说的战术一大堆,但真正玩起来谁手快谁赢(可能表达的不太清楚)
战棋式的SLG则节奏偏慢也是不足。
还是《抉择》类型的好,战前充分准备,合理分配资源,战中局势万变,但又象真正的战争一样给予我方一定的反应时间(或长或短),要想获得最佳评价过关殊为不易,不管是战术还是战略都要求很高。这点在昨晚完成第10话后体会更明显。
哪天写个东西给大家说说。 最初由 雅格特 发布
有这种事情?说说看那个版本难度在哪里?敌人很强还是别的? 一般99版的公认的难度最高,中文版的难度偏低,大概是在汉化的时候调整过。火花上好象有说的。 最初由 michaelakan 发布
同意啊!俺对星际等最不感冒的事,虽然说的战术一大堆,但真正玩起来谁手快谁赢(可能表达的不太清楚)
同感,最根本最彻底的战术就是快攻,手快等于发展快,毕竟同样是玩多了的人,控兵能力差不到哪里去。关键就在于谁发展的比较快。 最初由 永远的访客 发布
即时战略所谓的局部战术性,相当程度是建立在反应+经验而非思考+分析上.......
拿星际来说,在局部战争中6个MARINE VS 10 ZERGLING,谁都知道,Z的理想战术就是以包围阵型围歼T,而T的对策是用微操作造成伤害的平均分配,从而保存火力最终取得胜利.但是结果就演变成双方操作的较量而非思维的较量.根本没有所谓的局部战术性可言.
如果论发展顺序的战术性,只要对开局战术有一定研究的人都知道,发展思路和战术意图可以有几种,但是一切都要建筑在操作能力较高的基础上,没有操作,一切战术都是空话.如果面对一个操作水平比你高一个档次的人,比如当年的Grrrr,他不用思考什么战术,只要简单地P开局2兵营RUSH,你只有2种选择,被直接打死或者拼命防守,然后失去主动权等死.......
相比之下,战棋留给玩家充分的思考时间,而且安排行动顺序恰恰可以体现玩家的思维创造力.,RTS的高节奏如同踢球,战棋更接近传统棋类,前者虽然也需要思维判断的因素,但是和下棋一比,高下就立分了.
虽然你可以认为战棋这种局部的战术并不真实,火炎的思考确实也有相当部分内容是集中在人员的培养,宝物的收集等方面,但是这些要素对玩家的最终影响就是使我们不得不为自己的行动作出分析和选择,这也就是战术性的体现.
如果想体会整体战略性,无论是RTS还是战棋都是不合适的,几年前的光荣作的战略游戏还可以,现在的也已经变味了.......(经营战略不在这次讨论的范围)
已经说过,即时战略要体现战略战术,前提是双方的操作熟练程度相同。。。而所谓的6个MARINE VS 10 ZERGLING则是具体的战斗!这不是任何战术或者战略!战术是指,是否是用6个MARINE牵制10 ZERGLING而用另外6个去对付base!而战略是指,是否要在此时此地引发这场局部冲突从而拉开战局或者牵制敌人!并且如果涉及到多人对战,那么这时候还有更多的因素在左右局势,微操作在这场小冲突里面固然重要,但实际上这场小冲突的胜负反而不是那么重要
而且我的观点即时和回合都是能够充分体现战略战术思想的,没看我还在举优秀的回合战略游戏的例子吗?只不过,即时能够更加真实的考验临时的反应能力和对整个战局的把握而已。。 最初由 雅格特 发布
不知道有没有记错,初中的事情了吧。。。但第一关是“暗云”是肯定没错。。
那是第三次,超任上的难度比较高的一作.
还有千年帝国只有ss版,因为我记得游戏是sega出的...... 楼主……关于前线、
奥伽与纹章,前线怎么也不好与之相比吧?
不过如果说纹章系列里的系谱没有什么战略性,赞成。
但776是绝对有的。可能你还不太了解。
还有……好像没听别人说过F是机战战略最强的吧……?