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[多平台] 为什么欧美游戏的打击感很少有好的

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发表于 2014-5-1 13:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2014-5-1 13:15 | 显示全部楼层
因为你把日式游戏的“打击感”当做标准
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发表于 2014-5-1 13:30 | 显示全部楼层
暗黑3的打击感地球一流 XD
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发表于 2014-5-1 13:33 | 显示全部楼层
因为那种被打中就定身半秒的打击感没法用在写实环境游戏里啊,同人游戏大都是卡通化的打击感怎么夸张都无所谓
黑魂2的打击感明明一坨翔,打在石像类敌人上你不看血条你都不知道打中没有
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发表于 2014-5-1 13:47 来自手机 | 显示全部楼层
暗黑之魂做得好的是动作模组而不是打击感。打击感是玄学而前者不是,欧美做得差的是前者

----发送自 LGE Nexus 4,Android 4.4.2
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发表于 2014-5-1 13:53 | 显示全部楼层
因为三国无双啊,寂寞岭啊这些超有感觉的你都没算进去啊...
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发表于 2014-5-1 13:55 | 显示全部楼层
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发表于 2014-5-1 14:01 | 显示全部楼层
黑魂打击感不算特别好的...打击感也许是日系现在仅存的一点优势了...格斗游戏动作游戏流下的底子
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发表于 2014-5-1 14:06 | 显示全部楼层
蝙蝠侠那个打击感完全就是音效和镜头特效弥补的,到杯面起源里音效一换立刻就露馅了……
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发表于 2014-5-1 14:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 佐伯香織 于 2014-5-1 14:20 编辑

之前有句话说的我很赞同
打击感真实不等于打击感'好“

较为真实的打击感肯定不会那么脆...比如战神,想想看雅典娜之刃打在无护甲的怪物身上确实就应该像泥一样
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发表于 2014-5-1 14:25 | 显示全部楼层
老滚不是动作游戏啊
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发表于 2014-5-1 14:44 | 显示全部楼层
睡狗的打击感算什么水平?
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发表于 2014-5-1 15:35 | 显示全部楼层
动作发力的加速度做得不好,击中的停滞感做得不好。

其实目标的受创动作可以没有,但攻击方的击中停滞一定要有。怪物猎人里面你砍野猪也不是刀刀出硬直,但打击感就不错。更极端的就是fps了,打击感好不好完全可以靠枪身震动好不好来表达。

打击感没那么玄,就看制作方自己重不重视,对动作的理解够不够。
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发表于 2014-5-1 15:50 | 显示全部楼层
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发表于 2014-5-1 16:02 | 显示全部楼层
打击感有心的制作者调节好就可以达到一定水平了...
但是这种琐碎的东西,很多时候玩家是不关心的,你花时间了未必能有好处
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发表于 2014-5-1 16:44 | 显示全部楼层
欧美游戏有个毛病是打击感更类似打沙袋,从最早的凯恩遗产系列到最新的杯面战神几乎无一例外

不过杯面是占了拳头打脸的便宜,换成用锐器的游戏立刻充满了违和感
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发表于 2014-5-1 16:51 | 显示全部楼层
佐伯香織 发表于 2014-5-1 14:18
之前有句话说的我很赞同
打击感真实不等于打击感'好“

战神打击的音效很成问题 不管打什么都是打铁声 特别头两作
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发表于 2014-5-1 16:55 | 显示全部楼层
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发表于 2014-5-1 17:15 来自手机 | 显示全部楼层
日呆太搞笑了,看看欧美游戏都进化成什么样了还在纠结打击感这种玩意。说白了,什么打击感,关卡设计,游戏性全是停留在FC年代的东西,就因为这些东西,日本游戏才上不了台面,玩具做得再好也不过是玩具。而注重画面剧情的欧美游戏毫无疑问,是向着艺术品发展的,这才是单机游戏的出路。
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发表于 2014-5-1 17:35 | 显示全部楼层
因为老滚是打击感下限……

动作我真不觉得欧美比日本差
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发表于 2014-5-1 17:36 | 显示全部楼层
美国末日肉搏的打击感真心赞,如龙学着点
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发表于 2014-5-1 17:44 | 显示全部楼层
打击感已经快成新玄学了
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发表于 2014-5-1 18:03 | 显示全部楼层
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发表于 2014-5-1 18:06 | 显示全部楼层
怪物猎人没有打击感
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发表于 2014-5-1 18:08 | 显示全部楼层
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发表于 2014-5-1 18:16 | 显示全部楼层
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发表于 2014-5-1 18:52 | 显示全部楼层
日本人对这个东西的把握有种族天赋,不说徒手和冷兵器,如龙组做的那个山寨战争基佬手感轻松秒杀其他白皮模仿品。
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发表于 2014-5-1 19:10 来自手机 | 显示全部楼层
d3打击感好顶赞
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发表于 2014-5-1 22:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 死线 于 2014-5-1 22:41 编辑

1、打击感不重要

2、打击感是玄学


我说这两块遮羞布还要飘扬多久?“欧美游戏完美无缺高大上”才是你们要听的调调?

打击感存不存在?重不重要?举欧美游戏做例子你们又说我在黑欧美游戏,那就举个日式动作游戏做例子好了——龙背3分分钟告诉你打击感存不存在重不重要……


白皮不喜欢在细小处下功夫,打击感不好是自然的,打击感能做得好才叫奇怪呢……

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发表于 2014-5-1 22:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 猫坤 于 2014-5-1 22:58 编辑

究竟有没有人把“打击感”和“招式动作的炫酷美学程度”和“配招和动作应对各种情况的严谨精巧程度”混在一起的
单纯把前两项做好也不是什么特别难的问题,多花点心思的话欧米也可以,只有第三项才是日式动作游戏的灵气所在

不过这也是现在日系动作游戏走不通的一部分原因。有天我在去朋友家看他玩爱丽丝疯狂回归,然后我也接过手柄耍了几把,打了场杂兵战,就是斩斩斩闪,斩斩斩闪,然后我想问朋友有没有什么更加高大上的技巧的,他说就是这样了,你别把什么游戏都玩成是格斗游戏好不好,这是动作冒险啊

鬼佬的动作游戏就是场景地形、画面、解机关、战斗的时候战术成分更多,什么时候扔什么招或者什么道具清掉什么敌人或者让它们失去战斗力会让战斗比较轻松,或者尽量跑到什么位置打会更加轻松之类的,即使是鬼佬最强项的打枪游戏,也非常讲究有利点和掩体之类的东西(拿着枪冲出去开无双也太不科学了,尤其是比较严谨的打枪游戏,打枪游戏爱好者应该不会喜欢)

日系动作游戏就是拼招拼操作反应,用什么动作可以一瞬间穿过这个由敌人和地形组成的警戒网或者有效击杀特定目标(平台跳跃类),用什么招或者用什么特定的移动定位可以刚好躲过掉敌人的招或者顺便反击同时让自己尽量不露出太大硬直破绽之类的(斗殴类)


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发表于 2014-5-1 22:28 来自手机 | 显示全部楼层
只有我觉得gta那种肉肉的撞飞人、撞栏杆翻跟头、碎蛋脚很带感   比鬼哭什么的爽多了么
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发表于 2014-5-1 23:17 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2014-5-1 23:42 | 显示全部楼层
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发表于 2014-5-2 00:02 | 显示全部楼层
sauron.j 发表于 2014-5-1 22:28
只有我觉得gta那种肉肉的撞飞人、撞栏杆翻跟头、碎蛋脚很带感   比鬼哭什么的爽多了么 ...

GTA的软骨病也是一大萌点啊。
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发表于 2014-5-2 00:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 雪城穗乃香 于 2014-5-2 00:45 编辑

欧美游戏的打击感啊,我想了一下

神海系列的肉搏打击感,从1代的揉棉花,到二代的弹棉花,进化到三代这打击感我觉得是相当给力了。而到了TLOU后那拳拳到肉棍棍打骨刀刀切片的打击感应该很少人会觉得不满意吧?

日式打击感觉得好其实大部分都是做得夸张吧,鬼泣什么的不谈,如龙这种看起来真实的其实也是超级系打架效果
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发表于 2014-5-2 00:58 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2014-5-1 22:28
究竟有没有人把“打击感”和“招式动作的炫酷美学程度”和“配招和动作应对各种情况的严谨精巧程度”混在一 ...

偏现代的和写实的FPS才讲究这些吧,像诸如halo一类继承老quake系列精神的超级系fps还是跟强调武器运用和操作反应的
有个让人觉得例外的是ME3的多人模式,有些角色的技能会有日式FTG或者乱斗类游戏里常见的取消概念
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发表于 2014-5-2 05:27 来自手机 | 显示全部楼层
TLOU里的板砖和水管还有钉棍手感一流啊 巨爽无比
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发表于 2014-5-2 06:47 | 显示全部楼层
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发表于 2014-5-2 08:11 | 显示全部楼层
eva04eva04 发表于 2014-5-1 18:06
怪物猎人没有打击感

你是认真的吗?

换长枪,去mhp初代戳雄火龙脑袋500次去!!!
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发表于 2014-5-2 10:10 来自手机 | 显示全部楼层
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