吃饭睡觉轮日式】FFX有感、聊聊日厂在有限机能下的创造力
本帖最后由 frosta 于 2014-4-28 00:51 编辑标题说是轮其实也就是自己的一点感受
从FFX的一个细节想到的。
就是那个有电的神庙,名字记不住了。把台座推到坑里当垫脚石取完晶球之后,突然发现台座上还有两个晶球,但是因为台座在坑里已经取不下来了。稍微茫然了一下之后才想起来有一个重置台座的机关,走上去之后果然把带着晶球的台座还了回来,然后就顺利的开门收召唤兽去了
就是这么一个细节,因为lz玩的是美版,最初介绍那个重置机关的时候用词的是"reset",lz也就一直以为这个机关是因为关卡设计的不到位,所以为了防止卡死迫不得已加进去的重置选项。可是玩到这里的时候突然发现就连这么一个小机关都能玩出这种花样来。
再比如说同样是psp上的MGS和平行者,lz对系列作算是一直早有耳闻但是从未接触的那种,某次脑抽下了个pw入坑。PW中放倒敌兵后是可以loot道具的,只不过loot的动画有些奇怪,是拍敌兵两下。。。鉴于PW这游戏本身也算是有些年头了,再加上机能限制所以系统有些奇怪的地方也没什么,lz带着这种想法也就接受了这个设定。可是没想到在之后的某关,楼主先用麻醉枪放倒了一个小兵,然后依旧是跑上去loot道具,手残不小心多按了一下loot。本来以为没什么,结果在被蛇叔多拍了一下之后,那小兵居然被拍醒了,被拍醒了,醒了,了。。。
其他的例子也有不少,比如说空、零、碧轨q版人物靠着几个表情气泡就能把情绪表达的活灵活现。比如说水管工万年不变的跳水管【机能无关但也算是某种限制吧】。比如说伊苏某作要依靠某个武器连段最后一刀的冲刺跳到隐藏地点。还有那个奇葩游戏阿修罗之怒,我就没见过QTE还能搞得这么神的游戏
然后想了想,玩了这么久的游戏,能让我有这种感觉的基本都是日系游戏。
比如说psp上的FF核心危机,想必只要是玩过的人都会对最后一场战斗印象深刻。本身FFCC的战斗系统并不算出彩甚至说有些糟糕【对,我说的就是老虎机】,但是就是那最后一战却能在这种战斗系统下给人带来如此巨大的震撼。强制无限敌人的战斗,虽然敌人的攻击并不凶猛,但是随着战斗时间的增加扎克斯渐渐开始体力不支,画面也渐渐开始变得模糊,直到最后扎克斯脚步变得沉重,渐渐被人海吞噬,HP归0,倒地再也没站起来
而相比较来看,比起日式游戏喜欢在限制条件内搞创造性,欧美系游戏更喜欢的则是加更多的feature来满足要求
这里要搞个开锁谜题,我们来加个小游戏吧
这个棋盘要能和npc对战,我们来加个小游戏吧
这里的电脑要能被hack掉,我们来加个小游戏吧
当然我并不是说日式的小游戏少或者欧美的创造性不足,刚才提到的轨迹也是充斥各种小游戏,欧美游戏里被杀就会死的npc也是一种创造性。只不过从更为普遍的角度来看,日系游戏更偏向于在有限条件内【机能,题材,系统,引擎。。。】实现各种让人眼前一亮的特点,而欧美游戏则更偏向于扩展游戏本身来满足要求【沙盘,小游戏。。。】
所以说这是不是日厂技术固步自封的原因之一呢
求讨论,求举例
==============小更新================
楼下有人提到了机战和CS,也就稍微提一下
lz不是萝卜粉,机战系列只是听评价补过JW和最新的Z3,不得不说,Z3系统做的,真的跟屎一样。。。
人性化有所创新,但是核心内容跟n年前的GBA游戏完全没区别,大地图配头像,还不认真重画一下,这TM真的是当初4G卡放不进去的Z3?【请原谅我实在忍不住抱怨。。。
但是Z3仍然有不少地方能给人眼前一亮的感觉,lz不懂日语以下纯脑补
比如说EVA那关,初号机因为要狙使徒,所以剧情要趴在山上,然后开始战斗之后初号机和零号机的移动和战斗选项就真的黑掉了,只能留在原地。剧情进战斗,为了还原第一枪要打歪,于是初号机的攻击miss掉了,使徒反击,然后零号机援护防御,HP骤减。这一切靠的都是机战那万年不变的战斗系统表现出来的,不得不说真的是被惊艳到了。
然后还有就是两次剧情,一次为了初号机一次为了希罗,众人为了保护他俩,挡在敌人面前,居然真的就是移动到地图上敌人和保护对象中间【虽然也是机战常用表现手法了,但也算是题目“限制下的创意”的一种吧
至于楼下有人提到的CS,的确,作为HF的一个mod确实玩出了花样,这也是欧美系的特色之一
厂商提供平台,玩家提供创意
一个HF的mod,可以造就CS
一个war3的地图,可以创造出MOBA这种全新玩法
一个minecraft红石,可以搞出电梯搞出陷阱搞出自动化工厂搞出CPU
更不要说少女卷轴为代表的一干沙盘游戏了
不过我更觉得这种mod文化代表的更多的是玩家的创意而非厂商。厂商在mod中起到的作用,更多的是像我上面的提到的那样,“为了实现这个feature,我们加一点功能吧”。而非是主动的在已有框架内增添新的表现手法。
当然了。。。其实欧美厂商这么干也是有道理的,想加什么feature就直接把这功能做出来就好了,完全没必要像技术の日厂那样。。。
PW里拍两下是拿道具,拍三下以上小兵醒来了就被发现啦~
不过PW里最扯的应该是任何位置都能用热气球把人质带回基地,十分不科学
w酱 发表于 2014-4-27 22:34
PW里拍两下是拿道具,拍三下以上小兵醒来了就被发现啦~
不过PW里最扯的应该是任何位置都能用热气球把人质带 ...
恩,所以说pw的系统其实并不是很好,但是总有让人眼前一亮的地方
话说pw还有一个地方让我很惊讶,就是蛇叔被抓后被电击play的时候,那个连打当时真的快打哭了。后来百度了一下,发现除非两人合作,不然一个人只能硬抗。然后看到一句话让我特别的印象深刻“蛇叔被电的这么惨,不让你按到手抽筋怎么够” md上的魂斗罗算不算...主机单纯的缩放 组合 能够玩成那样..... gta和 如龙,侍道对比
titanfall和前线任务,机战对比
创造性没有+资金不足的样子,小同志你看手游这么赚钱,对伐
对了,前线任务(fm)还会有新作吗 毛线小球 发表于 2014-4-27 22:45
美式游戏也有很多细节上的创意,只不过这些创意后来被广泛继承变成大路货,而最早的版本又不太成熟,所以一 ...
个人感觉cs代表的更多的是一种mod文化,厂商提供平台,玩家提供创意
不过确实啦,mod也是一种“条件限制下的创意” MOOMBA 发表于 2014-4-28 14:43
md上的魂斗罗算不算...主机单纯的缩放 组合 能够玩成那样.....
当年第一次见那么流畅的缩放简直惊呆了 另外FFX那小游戏做的实在是有点过了,连续避雷200次,还不给提示 天气姐姐 发表于 2014-4-28 14:58
另外FFX那小游戏做的实在是有点过了,连续避雷200次,还不给提示
事先这个是奖杯,如果说是要完成才能推动剧情那是傻逼之举
奖杯虽说是挑战无可厚非,但 frosta 发表于 2014-4-28 14:42恩,所以说pw的系统其实并不是很好,但是总有让人眼前一亮的地方话说pw还有一个地方让我很惊讶,就是蛇 ...
mgs的这类细节都是系列老特色了,很多都可以追溯到20多年前的两作MG上,mgs1更可以视为mg2的3D强化版,系统都是一样的,所以系列老玩家对这类细节都是见怪不怪了,pw的系统本身源自于mgs4,所以如果说觉得pw的系统不是太好的话,反过来也可以认为在机能充足的条件下,如PS360这一代,日式制作人仍旧只会沿用老一套的在小细节上下苦工的制作精神而非充分利用机能做出突破性的大变革,明明机能足够做出一个动作一个表情就能交代表达清楚的行为,非要沿用老世代机能不足时拐弯抹角的表达方式,这也是长期不注重技术研发所导致的断代后遗症吧 LLendless 发表于 2014-4-27 23:27
mgs的这类细节都是系列老特色了,很多都可以追溯到20多年前的两作MG上,mgs1更可以视为mg2的3D强化版,系 ...
PS3的机器PS2的画面日厂这实在是太常见了
所以我才说也许日厂这种喜欢抠细节的习惯也是技术停滞不前的原因之一 LLendless 发表于 2014-4-27 23:27
mgs的这类细节都是系列老特色了,很多都可以追溯到20多年前的两作MG上,mgs1更可以视为mg2的3D强化版,系 ...
PS3的机器PS2的画面日厂这实在是太常见了
所以我才说也许日厂这种喜欢抠细节的习惯也是技术停滞不前的原因之一 FF10的优化很不好好吧,FF12才是发挥了全部机能潜力的一代名作 其实可以这么理解,在技术力突飞猛进的前提下,欧美制作人的制作理念和表达方式早就不再局限于以往所谓的“电子游戏”框架了,而是融合了各类艺术文化作品之长的新形态概念,而日式制作人大多仍旧坚守着(或者说不得不坚守?)“电子游戏”这一概念几十年前诞生之初时所划定的定义,所以在目前来看反差对立会如此之大 打比方来说的话,欧美厂商的游戏更像是RTS,遇到打不过的敌人?那就造更多的兵打过去;而尼轰厂商则是SLG,毎关开场限定出场人数甚至单位能力,要求你在资源相对有限的前提下制定战术打过去。两种风格的差别虽然上升不到战略与战术的区别,但日式游戏呗不少人诟病的“螺蛳壳里做道场”的风格恰恰是我最喜欢的,我放弃山口山的一大原因就是面前的世界太广阔,反而不知道该干什么 日本人做游戏一直都会死脑筋....
特别是网游... 屋岛作战的还原并不是机战做不到,谢谢,可以参见MX。
只是Z系列比较傻逼罢了。 楼主列举的这些,尤其是机战那段,如果放在FC绝对算是有创造力,到了现在还来这一套只能说是投机取巧不思进取。论细节丰富,有哪一款日式游戏比得过GTA5?时代变了,小作坊那一套已经吃不开了。 属于可以给某些人惊喜的小亮点
只是无法作为独当一面的看点...
当然lz举的例子大部分都是很正面的
lz说的轨迹"比如说空、零、碧轨q版人物靠着几个表情气泡就能把情绪表达的活灵活现",
这一点对另一群人恰恰是一个喷点...这个延伸起来就扯乱了就不多说了
个人倒是觉得lz标题所写的"在有限机能下的创造力"大部分都只是小聪明而已...
可以作为锦上添花,但先得拿出锦来啊... Z3系统没什么黑点啊,论创新,机战的系统早已定形很难大改了,这次能将几个实验作的新系统融合进来并做出属于自己的东西,已经很不错了
不过看LZ喷地图画面,说到底黑的其实还是画面啊,关系统毛事
——— 来自Stage1st Reader For iOS
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