qyqgpower 发表于 2004-7-11 17:03

觉得传说系列现在明显分成了两派

1:宿命传说,宿命传说2,重生传说
2:幻想传说,永恒传说,仙乐传说

1类的战斗系统总有一些碍手的东西:宿命1僵硬无比的操作(还不如SFC上的幻想),宿命2的SP和TP限制+很会防御的敌人,而重生公布到现在的系统可以看出一些可能会限制玩家的系统

2类的战斗相对于1类就要好多了,没有什么苛刻的限制,爽快度明显比1类要高

我想,开发组不同可真是不一样啊,即使是同一个系列的东西

疯狂钻石 发表于 2004-7-11 17:13

永恒传说虽然没有明确的限制,但是打起来很空,命中很成问题.

永恒是一个讲究躲闪和防守的传说,不像幻想和仙乐只求进攻.

所以分类的话,永恒应该算到第一类上面.

viso 发表于 2004-7-11 17:28

我觉得应该TF宿命2,完毕

果然 发表于 2004-7-11 17:32

宿命2虽然系统稍复杂,但也很容易就熟练,而且一旦熟练后绝对是非常爽快的,不比仙乐差,要比永恒好...

疯狂钻石 发表于 2004-7-11 17:36

仙乐做得最失败的地方就是多线战斗,两个敌人把你夹在中间,那就超级不爽,只顾着砍一个人也不行,两个都顾也不行.

果然 发表于 2004-7-11 18:31

同楼上,不过仙乐的特技设定还是挺有意思的....

陌生的天 发表于 2004-7-11 18:40

宿命2最失败的是sp系统,严重影响爽快度

果然 发表于 2004-7-11 18:45

要是没SP系统,估计也就没难度了....

西西里 发表于 2004-7-11 19:50

中文版最高……管它是不是最受争议的作品……

我明显两派平衡……

ラングリ 发表于 2004-7-11 19:57

- -

在动画屋那边回的人好少

幻想的终结 发表于 2004-7-11 20:12

永恒也是鼓励进攻的(当然打BOSS除外),特别是加强了队员控制和三段攻击后,连锁进攻变的更容易了,觉得没有幻想来的流畅是因为永恒的技能判定被削弱了许多,很多技能只有贴近敌人才能完全命中,就算是最好用的“虎牙破斩”和幻想里“秋沙雨”“飞燕连脚”“狮子战吼”的判定比起来都差很多……

OTR 发表于 2004-7-11 20:19

最初由 陌生的天花板 发表
宿命2最失败的是sp系统,严重影响爽快度

宿2的战斗系统才是传说系列的颠峰

SP系统教会了从永恒过来只知道疯狂进攻的人什么叫在战斗中融入策略
有人说SP系统存在严重影响爽快度
但至少我不这么认为
集各代之大成者,宿命2

sqf1981 发表于 2004-7-11 20:25

幻想》永恒》宿命2》宿命1
仙乐没有玩过

果然 发表于 2004-7-11 20:26

最初由 幻想的终结 发表
永恒也是鼓励进攻的(当然打BOSS除外),特别是加强了队员控制和三段攻击后,连锁进攻变的更容易了,觉得没有幻想来的流畅是因为永恒的技能判定被削弱了许多,很多技能只有贴近敌人才能完全命中,就算是最好用的“虎牙破斩”和幻想里“秋沙雨”“飞燕连脚”“狮子战吼”的判定比起来都差很多……...



狮子战吼该是命中最高的招数之一,非常实用,虎牙破斩似乎不如猛虎连击破好用,而永恒里性价比最高的当数空破绝掌击.....

东方夷 发表于 2004-7-11 20:38

幻想的终结 发表于 2004-7-11 20:43

最初由 果然 发表
狮子战吼该是命中最高的招数之一,非常实用,虎牙破斩似乎不如猛虎连击破好用,而永恒里性价比最高的当数空破绝掌击........
猛虎连击破 幻想里没这招啊……我是拿旧技能做比较的,新技能的话,法拉的几招蹴技都很好用

viso 发表于 2004-7-11 20:45

谁来告诉我宿命2单人破魔的方法>?

OTR 发表于 2004-7-11 20:58

怨念XD
刚才RP一下后就死活进不了这帖子,清了一下缓存才好XDDDD


转回正题
刚才有位说:幻想》永恒》宿命2》宿命1
这要看怎么分,剧情,或者说经典度的话,幻想的确可以排第一

不过战斗的话,目前看下来,相较永恒的进攻重视,仙乐的3D化2D战斗的初尝试
宿命2应该的确算得上是传说系列目前最好的一作战斗系统

拥有幻想传说开始的格斗般战斗的传统,拥有宿命里华丽的特技和晶术的表现,也有永恒中战斗的爽快度,更导入战略元素。
宿命2的SP系统和加高难度迫使玩家去考虑如何分配各人工作才能打好每一场战斗,这是我觉得SP最成功的地方。

疯狂钻石 发表于 2004-7-11 22:49

最初由 OTR 发表
怨念XD
刚才RP一下后就死活进不了这帖子,清了一下缓存才好XDDDD


转回正题
刚才有位说:幻想》永恒》宿命2》宿命1
这要看怎么分,剧情,或者说经典度的话,幻想的确可以排第一

不过战斗的话,目前看下来,相较永恒的进攻重视,仙乐的3D化2D战斗的初尝试
宿命2应该的确算得上是传说系列目前最好的一作战斗系统

拥有幻想传说开始的格斗般战斗的传统,拥有宿命里华丽的特技和晶术的表现,也有永恒中战斗的爽快度,更导入战略元素。
宿命2的SP系统和加高难度迫使玩家去考虑如何分配各人工作才能打好每一场战斗,这是我觉得SP?.. SP还好,TP不爽,永远就是100,讨厌死了.为什么火花的都那么喜欢宿命2?不明白,我也是三周目达成者,TOD2难说喜欢不喜欢.但是这个TP,的确太讨厌了.

流星野郎 发表于 2004-7-11 23:21

TOS废就废在给你3D却不让你8方向移动

而且情节太傻了……有的地方让人想起穷摇剧

ホ-リ-小狮 发表于 2004-7-11 23:44

最初由 果然 发表
狮子战吼该是命中最高的招数之一,非常实用,虎牙破斩似乎不如猛虎连击破好用,而永恒里性价比最高的当数空破绝掌击........


嗯嗯,永恒里的狮子战吼基本上任何敌人都能推倒,连号称没有硬直没有倒地没有浮空的时之大晶灵都能被推倒。相比之下幻想里的狮子战吼如果命中不够的话那简直是非常之不爽的,气团过去后敌人傲然挺立在面前,就好像只是吹了口气一样。



果然还是狮子系必杀技最高啊021

valkrey 发表于 2004-7-11 23:46

幻想最高
145 236

ホ-リ-小狮 发表于 2004-7-11 23:47

最初由 幻想的终结 发表
猛虎连击破 幻想里没这招啊……我是拿旧技能做比较的,新技能的话,法拉的几招蹴技都很好用...


-__- GBA版的幻想传说有猛虎连击破,是取消了杀剧舞荒剑后的替代最终招,废到一个极点,不提也罢。

全能的调 发表于 2004-7-11 23:53

剧情仙乐最高

金田一根葱 发表于 2004-7-11 23:58

最初由 东方夷 发表
今天tod2二周目通关…………结果只有6002grade……哭死……

<---只玩过TOE和TOD2……

去练吧
如果正常通观的话。70级左右在地上军基地那里可以很容易开hard
每仗8点grade

lostangel 发表于 2004-7-12 00:16

骑墙派,但绝对要说一句,很不喜欢宿命2的战斗系统,太乱了,字太多了,sp太不爽了,还不能穿越敌人,靠~!

asdfg 发表于 2004-7-12 00:40

宿命2给改成了彻底的两方向系统,不爽啊!!当年ToE屏幕两端一边两个人把时空夹在中间的打法岂是一个爽了得……

OTR 发表于 2004-7-12 01:00

嘛,各人喜好不同

不过这主题,硬要分两派,最多也就3D派和2D派

疯狂钻石 发表于 2004-7-12 01:44

对于传说,个人没有讨厌的,只看喜欢的程度如何了.

oversleep 发表于 2004-7-12 10:42

宿命2有难度,最喜欢。幻想经典次之。其他的也都喜欢,排名不分先后。

666 发表于 2004-7-12 13:23

永恒拉到第一类去,按人设分-_-

TOD2的系统好不好,看你把Tales看成是RPG还是ARPG……
反正我个人对SP、TP什么的都很喜欢,唯一感觉不爽的是阵型1VS1的时候居然绕到敌人后边也限制SP,感觉说不过去

athena 发表于 2004-7-12 13:41

觉得TOD2的系统挺好的,就是跑到敌人背后会限制SP这点感觉很奇怪- -
相反,有SP和TP限制之后打出的经典战役才更有成就感,当时打出180连14WHP的感觉那个好啊。
倒是TOS的多线系统反而觉得很乱,经常莫名其妙的冲到敌人中间去。
TOF手感太生了……TOE还不错的说,不过没好好研究……

HEERO RAINIE 发表于 2004-7-12 13:47

楼主是按战斗系统分的吧

天蝎之月 发表于 2004-7-12 14:19

永恒最高
不喜欢宿命2

HEERO RAINIE 发表于 2004-7-12 14:22

偶的心中还是《幻想》最高

666 发表于 2004-7-12 14:32

最初由 athena 发表
觉得TOD2的系统挺好的,就是跑到敌人背后会限制SP这点感觉很奇怪- -


应该是想做出队友间阵型(前锋和后卫分工)的感觉,就是我方只有1人时也要限制感觉特别不爽……

athena 发表于 2004-7-12 15:05

最初由 666 发表
应该是想做出队友间阵型(前锋和后卫分工)的感觉,就是我方只有1人时也要限制感觉特别不爽……...


个人觉得和分工的关系不大,而且本身TOD2的防御是不分方向的,应该也和提高难度关系不大……所以疑惑中,究竟是为了什么……
限制就无法打出夹击的爽快连击了……对这点不满~~

HEERO RAINIE 发表于 2004-7-12 15:17

类似立体的限制

666 发表于 2004-7-12 15:48

最初由 athena 发表
个人觉得和分工的关系不大,而且本身TOD2的防御是不分方向的,应该也和提高难度关系不大……所以疑惑中,究竟是为了什么……
限制就无法打出夹击的爽快连击了……对这点不满~~...

物理肉搏系在前,魔法系在后
以前的Tales,用前冲或特技都可以轻易冲到后排直接K敌人的魔法系,TOD2应该就是想限制这一点,作出物理在前,魔法在后,两阵对垒的感觉。这样也会更有战略性,而不是以上来就一个凤凰天驱什么的把敌人的阵型完全打乱……所以对冲过前排的物理系,直接攻击后方魔法系作出了不少限制……

athena 发表于 2004-7-12 15:56

最初由 666 发表
物理肉搏系在前,魔法系在后
以前的Tales,用前冲或特技都可以轻易冲到后排直接K敌人的魔法系,TOD2应该就是想限制这一点,作出物理在前,魔法在后,两阵对垒的感觉。这样也会更有战略性,而不是以上来就一个凤凰天驱什么的把敌人的阵型完全打乱……所以对冲过前排的物理系,直接攻击后方魔法系作...


这么说的话~~倒是还合理。
TOD2对付后方魔法人员只好上来就抢先晶术+某些贯穿性奥义强攻,不然HARD以上难度对付魔法系很容易就灭团了- -
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