崩坏的ACG
本帖最后由 知乎 于 2014-4-17 19:28 编辑崩坏的ACG
孙志超 · 1 天前
笛卡尔谓:“我思故我在。”人类不同于其他生物因而堪称为万物之灵的重要因素便在于我们拥有思考的能力。但有时候使用“直线思考”也很重要,直线思考给我们最正确直接的感受,如同食品,添加剂太多会使人感到不自然。而复杂化的想法,也是添加太多情绪和自我观感,如此加重的,只是个人的负担。
一个崩坏学园的成功,居然引发了两种不同的意见。但是,很多人连“崩坏”的意思都搞不清楚,探讨这个问题真的有意义?
发行电影就像赌博,有小成本大收益的机会,而且即便风险高,但是也有高利润的可能。游戏也是一样。传统营销总是认为高质量的产品+足够的广告预算+巧妙的事件炒作=成功。看上去不那么优秀也没有宣传得轰轰烈烈的崩坏学园却有较好的成绩,于是有人便看不懂了。这个社会是否存在一些刻板印象?其实“亚文化”的“亚”字本身就带着优越感的不尊重。本质上所谓的亚文化,不过是新一代青年因为谙熟网络和各种新技术手段,他们以父辈不了解的图像、数据、媒体、新词语作为“武器”,在自我与成人世界之间筑起一道自我保护的“高墙”,在这虚拟的墙内演绎别样人生。
御宅族也许有时候很疯狂,但与现实中社团不同的是,御宅族在网络中结成的部落变化速度非常快,当个体成员的兴趣发生变化时,便会离群而去,比如成员的本命发生了变化,就会转而投入别人的阵营;也有可能某个漫画作品进入低谷期,或者结束,就转而改入其他的作品圈,故而网络社群的成员流动率非常高。所有部落的规模和向心力都在时刻发生着变化,新旧的更替、人气的涨跌都是分分秒秒的事,可以说御宅族是网络世界中的游牧民族。你要在游牧民族中寻找恒定的规律,岂不是缘木求鱼?
其实要想让营销低成本高效果,最重要的还是营造参与感。“Crash The Super Bowl”是Doritos公司从2007年起延续至今,每年都会举办的比赛。这个活动让网友制作广告影片,经由网友票选,得票最高的那一部,除了可以获得高额奖金之外,还可以看到自己拍的影片在Super Bowl(超级碗)播出。这些影片不但不比专业广告公司的创意差,而且更具有高感染力。另外,Crash The Super Bowl系列的广告片,经过收视观众(USA Today AD Meter)投票,每年都名列观众票选的前十名广告,没有一年例外。
Doritos经过多年的“实验”后,发展出一套非常完整的游戏规则。Super Bowl冠军赛通常在每年二月的第一个星期日举行,Doritos却提早约五个月前就开始起跑公布这一届的活动办法,每年略有不同,但由素人创作,网友票选的精神一直维持不变。召告,报名,投票,造势,公布,揭晓,播出,从原本的一部广告片,变成了一系列的活活动。从报名就开始酝酿,经过网友投票,报名者在网上替自己拉票造势,在赛事前一个月公布入围的候选名单,Super Bowl当天揭晓得奖影片并且播出,一直延续到收视观众投票的喜好度……再加上中间穿插一些有趣的事件来加温,例如:2013年的得奖人,可以参与成为变形金刚4的制作团队;或是得奖过的学姐,在网上教你必胜秘籍等。就这样,一路烧上整整五个多月,这还不包括之后的长尾效应,以及这些影片的扩散能力。看到这些,大家是不是想到了AKB?
井上明人在著作《Gamification:「ゲーム」がビジネスを変える》中认为,在游戏的世界里讯息回应的速度决定一切,近十年来因为讯息回应的时间大幅缩小,网络才得以成功,而智能手机带来的“讯息回应高速化”,也是促进游戏化登场的巨大力量。在亚文化社区这种一大群人联系的地方,可以知道彼此戳来戳去的次数,人们的交流全部都可以“量化”。以明确的讯息回应方法而言,玩家关注的是和游戏开发商之间的互动,彼此之间的交流,而并非游戏是否在排行榜上占据一席之地。
尽管发行商认为的渠道为王这个观点在大多数情况下没有错,但在某些产品上,内容可以倒逼渠道。在日本有一款很火的网页游戏叫“舰队收藏”,主打军舰拟人化,游戏收录了日本在第二次世界大战持有的所有军舰,但玩家养成的不是军舰,而是如花似玉的美少女,因此这款游戏也被称為“舰娘”。“舰队收藏”去年4月推出后,半年内突破 100 万名使用者,而目前已超越 200 万名使用者。由于这款游戏建议使用IE,竟然带动了 Windows 平板在日本的销售需求。根据市调公司 BCN 统计指出,Windows 平板在日本市场成长自 2013 下半年起急速成长,2014 年 2 月相较去年同期出现了 5 倍的惊人成长,在近一年内已经在日本自原本的 3% 冲到 15%,而在全球平板市场中Windows 仅有 2%。
所以,当遇到不能立刻理解的事情时,请“直线思考”,没有必要在过去的公式添加变量来解释。
回到文章的题目,尽管ACG对于受众只是娱乐,但所谓“创意产业”的人们的生活,其实过得相当艰难。ACG领域,除了后来新增的N(novel)轻小说这一环,因为市场新,起步慢,现在还维持正增长,ACG近这几年来不免都遇上一些困难。C的漫画在网络免费阅读、汉化等潮流之下,早已很难生存。G游戏早已是同人化、边缘化。A(动画)遭遇到的问题,却不仅于此——更重要的问题,在于业界。
Production IG欠债被解除合同、GONZO破产、Group Tac 破产,以致于Kill La Kill 得让监制等高层直接下手做作品、甚至出现月给一万円的动画师……你有没有想过背后的原因?这里呈现的是业界的两个问题:入行和销量蒸发。
在动画开始制作之前,会先有一个叫做“制作委员会”之类的东西;这个所谓委员会,是由一部动画的企划(简单点说就是管钱的)、监督以及负责出钱的人们组成。也有一些时候,管钱的人名字会叫做“总监督”,严格而言其最大的职责,在于集资。委员会这群人包括什么人?他们包括但不限制于TCG厂商、原著厂商(可以是轻小说、也可以是游戏平台)、音乐厂商(Lantis、索尼等)、周边厂商(Figure、Artbook等)及参与这部动画的动画制作公司。但是,如果是某些比较冷门的深夜动画,委员会的成员,可能就只有动画制作商、监制等等出资的人们,相反大部分都是在后期才出现,被增加到Sponsor名单——有时候,我们打开动画,看见OP与正片之间的“Sponsor”为空,就是因为没有Sponsor,作品本身太弱,例如说琴浦小姐之类作品。
只要动画大卖高人气,厂商也自然能捞一点油水。在制作组开始分发资金以后,厂商们就会开始计划自己如何推广作品,监督这时候才开始实际着手制作——也就是我们所熟知道的人设啊、分镜啊、作画啊、剧本啊、动画啊之类。如果分镜就是设计镜头及铺排顺序,构图就是将上述的分镜变成实际构图;作画则是将这些镜头需要移动,补足构图的落差,而到了最后——也就是大部分新人入行干的,动画,补足原画没画完的过度片段,从最简单的小动作画起,临摹、绘画简单的小动作。
每部动画的作画平均所需要的动画张数,从几千到了一万多不等。《进击的巨人》日常回张数较少,两千到四千多枚,而带战斗场面、激烈动作的场合,则从几千枚到了破万不等。在如此大的需求之下,动画制作商有时候会将资源,外包给只需要日本成本十分之一的中国、韩国等地的动画公司;问题是,外包那么多东西,动画商也很难修正当中的作画错误,所以动画商也不能将所有东西外包出去。
至于日本动画新人的入行行情,普遍的说法是一张动画两百日圆,以多劳多得计,分镜、原画等等则是比较高,大概四千日元一组。这个数字看起来不算很低,但是不少新人一个月只能画几十张到几百张,也未必有机会参与分镜、原画等等技术量比较高的职位。工作性质重复、参与张数少、画速慢,结果就算新人有理想,也几乎不敢参与动画业界。有的新人在入行第一个月只赚了一万多日元,三个月后月薪也只是上涨到三万多日元,却要每日工作十几小时,工资比甚至乎比富士康还要低。在这样的艰苦环境下,你要如何希望有新人入行?
二十六集的竹刀少女制作成本是三亿日元。制作一集动画,平均需要大概一千万左右的资金,当然也可以如上述《进击的巨人》的例子一样,因为动作场面比较多,所以需要两千万一集;这一千万回本的主要方法,除了是授权卖周边,当然少不得BD box。但是,如果我们以不成文的回本学美线(平均2800一卷)来看,单纯计算2012年的全年平均卷数,接近四十部作品没超过学美线。有人说学美线是一堆不相关的屌丝产生的数据妄想,但也算是不成文的法则,而且这里提到的学美线是好几年前的数字,完全没有考虑通胀。
不难发现的是,很多时候作品本来的人气和销量是不成正比。有不少时候是作品人气极高,动画也卖得不错,但是作品的人气永远比动画要高出一整截,而当中最基本的原因,是作品所到达的市场根本欠缺购买力——尽管大家看过动画以后可能很想收藏,却碍于价格(日本BD的价格是数一数二的高,一卷两集8000日元左右)、渠道(买BD得代购)及替代品(网上下载、网上观看),使得动画的BD销量几乎都是出自日本国内的支持者。
当中最典型的例子是《进击的巨人》。《进击的巨人》在国际间(尤其是香港)人气颇高,但是《进击的巨人》销量,却远远不如大家想像中预期那么高。对比起同类作品,进击的巨人首周首卷三万七千卷,虽然属于大赚,却远远不如动画界的一些传奇销量——例如说卖出过十万卷的《化物语》、《EVA》,过七万卷的《魔法少女小圆》、四万卷的《K-ON》等等作品。相反,在2013年的Oricon年度漫画销量榜中,进击的名次仅次于热血漫画大老《海贼王》——一卷漫画卖出过百万的销量,可以说是业界奇迹了。
撇开价格、市场不相同等问题,最讽刺的是,尽管大部分新观众都是因为画质较佳的动画而认识《进击的巨人》,大家却转而观看原著,支持原著(刀剑神域也有类似的例子)。结果,尽管动画虽然是整个ACGN系统中最重要、传播能力最高和最受欢迎的一环,却因为缺乏竞争力,而沦为一部大型宣传片,不足以作为一部独立的商品存活。加上成本高企、动画业界内阶级制度问题、业内竞争激烈、缺乏接班等问题,动画业界和夕阳工业相差不远。
目前日本业界的应对方式大约有以下几种:首先是减少动画数量。在动画市场早已饱和、投资量高的情况下,最理想的回本方式,乃是集中资源在同一部作品,希望做到一部如《刀剑》、《进击》、《Girls Und Panzer》这类愿意花钱,结果大卖。减低投资量一来可以减低风险,二来也是因应市场需求。其二是尽可能外包给中国,或使用3D代替。其三是扩大收入途径,近几年日本的动画商开始与我们的字幕组签约,在国内及国外提供在线动画视频,从而赚取版权费。其四是BD销量及周边。当中最直接的当然是BD减价或是开拓其他周边销售途径,比如Production IG在CW企业侧摆摊,将原画、设计图等等做周边卖出,让观众支持动画。
尽管如此,我们的ACG却安然走在从亚文化到主流文化的大路上,像崩坏学园这样并非特别优秀的产品,至少可以做到在一段时间内能取得如此好的成绩。相比起来,幸耶?不幸耶?
http://zhuanlan.zhihu.com/edtall/19729024
天上的笛卡尔:你给我说人话。
"结果,尽管动画虽然是整个ACGN系统中最重要、传播能力最高和最受欢迎的一环,却因为缺乏竞争力,而沦为一部大型宣传片,不足以作为一部独立的商品存活。"
本来我还怀疑作者大部分的话是不是瞎说,看到这一句就可以确定了 本帖最后由 nbht 于 2014-4-20 00:19 编辑
论黑知乎的正确姿势。。。
明天把网搞定,好好黑一黑。
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http://zhuanlan.zhihu.com/animemamechishiki/19730882看着玩就行 “崩坏学园”没带书名号也没带引号 莫非真是指某个实在的学园?在哪里的啊? 本帖最后由 VowVictory 于 2014-4-17 20:08 编辑
这篇软文能值¥50
原来不是软文:
IW孙志超:崩坏学院是其他基金投资的,不是我们,所以绝壁不是软文。事情原委是这样,作为暴走、有妖气、66rpg等大量亚文化的投资人(ab站没投资有原因另说),找到这方面优秀人才的最好办法莫过于钓鱼,反正写啥知乎都会发… (今天 18:03)
孙志超(作者) 回复 mavlan mardan
知乎有稿费的话,很多知友可以退休了。崩坏学院是其他基金投资的,不是我们,所以绝壁不是软文。事情原委是这样,作为暴走、有妖气、66rpg等大量亚文化的投资人(ab站没投资有原因另说),找到这方面优秀人才的最好办法莫过于钓鱼,反正写啥知乎都会发…不过说实话,目前还没发现,大部分都是吐槽的,宅属性…
1 小时前 回复 赞 举报
上钩了吧,你们这些鱼 终于有人发S1了。。。。。。。。。本来我也想转不过想想这也没啥意思的 不错,前三句话看得一愣一愣的,然后直接看标红 VowVictory 发表于 2014-4-17 20:01
这篇软文能值¥50
原来不是软文:
这叫什么,钓鱼招聘么。。。 以前在贴吧和人对喷,别人喷不过的时候经常喜欢回过来一句“我这是在钓鱼” 呵呵…… VowVictory 发表于 2014-4-17 20:01
这篇软文能值¥50
原来不是软文:
喷了,谁赶快上二爷钓鱼那张图。 管钱的人名字会叫做“总监督” 这什么东西。。。 http://i.imgur.com/quu3WqP.png 哦知乎
刚换头像我发个帖看看更新了没 lyflyflxf 发表于 2014-4-17 19:29
"结果,尽管动画虽然是整个ACGN系统中最重要、传播能力最高和最受欢迎的一环,却因为缺乏竞争力,而沦为一 ...
我看见这句的表情
做代工有什么问题。收钱办事有什么问题?钓鱼也不能这样侮辱鱼啊…… 都是手冢的错啦~ 转进千里啊。。到底这文想说啥? 前边看起来还有点头头是道,后面怎么越看觉得怪怪的,等明人指路 在知乎长即正确之后
长也发展出了钓鱼的新姿势?
—— from S1 Nyan (NOKIA Lumia 920)
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