日本支撑H GAME市场的都是些什么人?
是有一堆人定期买正版PC游戏还是各公司自己的FANS盯准公司新作买正版,其他的玩玩盗版就算了?
知乎有人问吗? md2不如去日雅answer问下好啦,那才是第一手,绝对高大上
至不济去goo也行
发言小町就更好啦 AV是怎么卖的,小黄油就是怎么卖的 又有人在知乎问新问题了吧 穿越护城河 发表于 2014-3-26 10:59
md2不如去日雅answer问下好啦,那才是第一手,绝对高大上
至不济去goo也行
魂淡!书记不懂日语啦! 问卷调查表的数据表明,主要人群是19-23岁,30岁以上的比例很少 edmonjl 发表于 2014-3-26 11:48
魂淡!书记不懂日语啦!
就是! 9000岁 发表于 2014-3-26 12:16
问卷调查表的数据表明,主要人群是19-23岁,30岁以上的比例很少
KEY的崛起吗。。。。 这是必然的
pc98时期,个人pc还是比较奢侈的东西,黄油主力用户平均年龄在23-26之间。随着窗口的普及,黄油用户主力的平均年龄不断下降已经成了越来越明显的趋势,2000年时不到22岁的用户已经达到35%上下了,近十年这个趋势更加明显。与之相对的,是高于25岁的用户大幅减少,从以前的20-30%的比例逐渐降低到如今的不到15%,30岁以上的不到3%。 黄油越来越2就是这个原因了 所以黄油内涵作品越来越少。 9000岁 发表于 2014-3-26 12:16
问卷调查表的数据表明,主要人群是19-23岁,30岁以上的比例很少
18岁以下的是没参与统计还是算进19岁了.... 因为政治正确,调查表里面没有18岁以下的选项,你说你自己多少岁我们就承认你多少岁 table 发表于 2014-3-26 13:37
黄油越来越2就是这个原因了
邮局讲句,用户年龄层和作品的水准是没有特别直接的联系的。
二十世纪80年代的黄油用户是平均年龄最高的,但同时那个时代的黄油也是质量最差的,无论是题材还是制作水平都是如此,当然这可以说是黎明期没有发展出好作品的关系。
但是名作频出的95-00年,用户层并没有和此后几年有明显的差距,反而在05年前后还有一小波反弹。所以用户层年龄只对厂商出品游戏时选择的题材有间接关系,并不会直接反映到作品质量上。
与其说是因为用户层年龄的关系,不如说是近年来黄油届受到的法令限制和行业自制引发的变化,当然我这里指的是作品倾向性不是质量,毕竟我3年多没碰过黄油了。 本帖最后由 9000岁 于 2014-3-26 16:55 编辑
说个真实版的故事,为什么人们会去玩黄油
笔者朋友不是笔者,当年青涩的他没有考上心仪的高中,给好面子的父母当成废物成天耳提面训。身高不到男人的平均身高(高中时候排在队伍前五位,全班一共27个男生),手无缚鸡之力也投不了三分球,自然当时找不到青睐自己的女孩自己仰慕的女孩也都从不正眼看自己。
然后在他16岁的那年接触到了一款游戏,名字叫做同级生2。这个游戏给他带来的人生影响,在那个年龄段玩过这游戏的都懂,也是那个男孩在灰暗的高中生涯中不多的欢乐时光。于是玩工*口*游*戏就这样成为一种可以让他逃避的空间,他在城之介身上找到自己所没有但向往的特质,那种洒脱不羁妙语如珠身边艳遇不断的生活深深地吸引了16岁青涩的少年。
基本上工*口*游*戏的受众都是这么一群人,他们因为自身的原因不受同龄女性的青睐,而内省的性格又让他们不擅长主动去和异性交往,所以虚拟的工*口*游*戏成为了他们性幻想的途径之一。一旦沉迷于工*口*游*戏,就陷入恶性循环,越是沉迷工*口*游*戏越是不受女性青睐。好在大多数人对工*口*游*戏的需求只是一时性的,大多在交往到第一个稳定的性伴侣后就逐步丧失对工*口*游*戏的乐趣了。
这也就是工*口*游*戏销量一直不高的原因,毕竟一直找不到异性伴侣只能专注工*口*游*戏的成年男性在绝对数量上是不会很多的。 都是S1漫区那种人 除非人类和宠物猫狗一样进行绝育手术
否则不可能,就算能压下去迟早也会反弹 万年僵尸 发表于 2014-3-26 19:27
其实我觉得是这样的,家用机卡牌网游之所以市场这么大,是因为当初的玩家都成了父母,父母的爱好会影响孩 ...
http://imgfast.dmzj.com/x/%E7%8E%B0%E8%A7%86%E7%A0%942/%E6%96%91%E7%9B%AE%E4%B8%8E%E5%92%B208%E8%AF%9D/08.jpg 夕日 发表于 2014-3-27 09:24
30岁以上的直接去土耳其浴室了吧?
需求不一样的,去土耳其浴室解决的只是单纯的生理需求,而工 口 游戏解决的并不是单纯的生理需求,宅男更多的是在其中找到一种精神寄托。事实上如果该宅男在经济和社会地位上所处的阶层更高的话,那么银座小姐是最接近工 口游戏效果的一种准嫖娼行为,当然大部分宅男实际上做不到上银座和小姐们谈笑风生,只能去玩黄油。 美少女游戏是最适合表达日本传统物哀情结的游戏形式了,所以美少女游戏在日本且只在日本获得长足发展是丝毫不奇怪的。
当然近年来的美少女游戏逐渐萌豚化、角色扁平化、故事展开逐渐陷入千篇一律,已经很少有类似痕、air、加奈这种优秀的作品了,但其核心价值还是体现在物哀这一日本特有的情感表达方式上。白色相簿2就是这种传统的优秀范例,冬马和春希的感情纠葛,他们的互动、对话、细节的点点滴滴如同初春融雪般一丝丝的润湿了玩家的心灵,玩家为了春希的摇摆而纠结,为了冬马的伤心而流泪。这种代入感是只有日系美少女游戏才能达到的游戏体验,也是美少女游戏能够发展至今的基石。
只要日本人还是那个敏感细腻但又委婉不愿直接表露心情的民族,美少女游戏就永远有一定的市场,这点是从根子上铭刻在喜好上的。 厨们都是一人买两套以上的 引用第19楼万年僵尸于2014-03-26 20:27发表的:
引用:@平社员JG-学习中: 家用机游戏市场规模是2500亿,卡牌推定1000亿,pc网游约1300......
@万年僵尸
真是这个道理哎 任天堂老少皆宜 大豚生小豚 大小豚继续任任
大狗生小狗 小狗不一定继续狗 他也可能变豚 炸裂…!Σ( ̄□ ̄;)
----发送自 Sony SGP312,Android 4.2.2 9000岁 发表于 2014-3-26 13:16
问卷调查表的数据表明,主要人群是19-23岁,30岁以上的比例很少
你这百分之三是十年前的吧
http://blog.livedoor.jp/geek/archives/51432524.html 秋叶博昨天的战报
增税前 再加上是激战区 昨天的秋叶原可谓火爆 但是排队的人年零比例已经拉开了 不再集中于大学生这个阶段了 说白了 卖的就是特典 所以零售商也都做二手商的生意 它卖一份然后半价收一份 就相当于5000日元卖掉一份特典 还能继续卖二手骗港督
买的人可能还是那些人 但环境已经变了 goodzaky 发表于 2014-3-29 18:36
这个结论不靠谱
我现实中实际接触过的黄游玩家,除我以外全都有女朋友
网络上人人都怒诉黄游扭曲人生,问题 ...
好悲伤的回复 买!全部买啊!那类的人 kitagawa 发表于 2014-3-29 18:03
你这百分之三是十年前的吧
http://blog.livedoor.jp/geek/archives/51432524.html 秋叶博昨天的战报
所以才有一下买50本(40?)这种基本上就是粉丝搞赞助的事发生…… kitagawa 发表于 2014-3-29 18:03
你这百分之三是十年前的吧
http://blog.livedoor.jp/geek/archives/51432524.html 秋叶博昨天的战报
这种论据我都懒得反驳你,口袋小畜生发售日排队的照片乍一看都一堆社会人,难道还真因为这照片就把口袋小畜生当做成人向游戏么 引用第35楼9000岁于2014-03-31 14:30发表的:
引用:kitagawa 发表于 2014-3-29 18:03你这百分之三是十年前的吧 http:/......
@9000岁
的确算不上什么证据 只是直观的感受到年龄层分布在20-30岁
不过你说的客层统计和问圈调查又是哪里的
----发送自 Sony SGP312,Android 4.2.2 我就好奇 出了游戏厂家和调查公司之外谁还这么无聊去统计黄油购买客层 又不是加用机 市场份额不是一个数量级的
----发送自 Sony SGP312,Android 4.2.2 kitagawa 发表于 2014-3-31 17:32
@9000岁
的确算不上什么证据 只是直观的感受到年龄层分布在20-30岁
游戏杂志的问卷调查、网站的网友投票、专题书籍的附表等等
这个领域用户年龄层是集中在20-30岁,但也不是一成不变的,01年的pc angel杂志问卷调查中25岁以上的用户超过25%,到了08年plus的问卷调查就不足20%了,而且近年来还在不断下降
有网站调查说30岁以上不到5%甚至低于3%了
你觉得市场小没必要调查,日本人不这么想,算上dl市场这几年发展还真不见得就比以前差到哪里去了