美国玩家很单纯……?
美国论坛的党同伐异是我的错觉么
很多业界资料我都是看美国传闻的,比日本还黑幕啊
作者是叶氏兄弟的叶展
美国游戏业随笔三则
简单玩家之乐
这个世界可以很复杂,这个世界也可以很简单,关键是你从什么角度去看。
游戏可以很复杂,游戏也可以很简单,游戏曾经很简单。
16位机时代的闯关族们,一不知业界内幕,二不识公司品牌,三不认著名制作人,游戏类型的缩写半懂不懂,宫本茂山内溥的名字听说都没有听说过,但这并不妨碍他们尽情地享受游戏所带来的乐趣。他们对游戏的感情,是纯纯粹粹的感情,没有任何功利的因素。他们眼里的游戏,就是那么一个简简单单的世俗的东西,这东西能给他们带来几小时或者几天的乐趣,让他们忘记现实的烦恼,如此而已。
现在游戏越来越复杂了,玩家也越来越复杂了。请看今日之玩家,哪个不对游戏业那点事情了如指掌,谈起各公司的游戏风格商业策略,几乎如数家珍。但人变得复杂了,有时就不能享受简单的乐趣。
比之其它国家,中国玩家的综合理论水平可以说是登峰造极(比日本我不敢妄言,但比美国. . .哼哼)。前年SQUARE和ENIX合并,一时将国内玩家搅得沸反盈天。到国内的游戏BBS上去看,业界内幕分析得头头是道,阴谋论层出不穷,一个个都高瞻远瞩,似乎天下大势,均在我掌握之中。而到美国游戏BBS上去看,根本很难找出像样的帖子,最多的是“两社合并了,这下有更好的RPG游戏玩了!”等天真的小儿科样的言论。在我们中国玩家的眼里,美国玩家真是幼稚得可以了,too simple,sometimes naïve!但实际我们仔细想想――SQUARE和ENIX合并关我一个玩家什么事情?我需要的是游戏,好游戏,可以给我带来几十分钟或者几十个小时的快乐的游戏。我关心它公司什么事情?我关心他制作人什么事情?
简单玩家构成的市场,其运行简单。因为简单玩家不认太多杂面上的东西,只认最终产品的质量,只关注游戏是否能给我带来简单的乐趣,因此受到其它非质量因素的影响较少。比如说美国游戏业界造神运动远没有日本强烈。很大一部分原因就是美国的玩家,正像钱钟书所说的那样,只喜品尝鸡蛋(游戏)之美味,而对母鸡(制作人)毫无兴趣。我推崇简单的玩家,因为他们才是健康市场运行的基础。美国玩家的简单和肤浅,不过分追求游戏以外的东西,实际上反而保证了这个市场永远把游戏产品的实实在在的根本质量放在第一位。
那有人要说了:你的口味就这么差嘛?实际上不是。口味可以很复杂,有那么个市场是给口味复杂的玩家的。但大的市场,还是一般简单玩家说了算。这有点象美式快餐。法式大餐口味复杂不复杂精致不精致?满汉全席复杂不复杂高级不高级?是复杂。是精致。是高级。但现在满世界跑的可是美式快餐――它是大众化的简单口味,并在大众的享受财力之内。把这个大众化的市场做好了后,再去搞复杂口味的市场。而不是相反。象前20年的中国动画业,复杂口味的东西,在国际上获奖;但一般口味的东西,拿不出手。
另一方面讲,复杂的玩家,并不一定能产生高水平的游戏设计师。在2002年的GDC上做了个关于中国游戏业的演讲,其中提到中国的玩家是世界上知识水平最渊博的最为复杂的玩家。马上有个听众发问:“既然中国玩家水平这么高,人数那么多,怎么没有听说有好的游戏设计师呢?”这个问题很难回答,但我想空谈和实干之间有一个鸿沟是肯定的。
当然,前面我说美国玩家很简单,这只是一方面。美国业界可有的是“复杂”的顶尖高手。如果更拓展一下视野,我们发现美国人确实喜欢从简单的角度看这个纷繁复杂的世界,他们还是比较天真(我觉得这个词很贴切)。他们没有那么多机心,牛仔精神加上古道心肠。但另一方面,他们的知识阶层,对人类社会的诸多问题的看法是深邃的。这方面要过瘾,可以去看美国最高法院的案例。那些案例都是对人类社会最基本问题的思索和求解。整个美国,我觉得可以说是简单中蕴含深邃。当然这方面和游戏无关,也就不多说了。
没有产业政策的自由市场
曾有国内人问我要美国的产业政策方面的资料,他们想了解一下美国政府是如何规划和促进游戏产业发展的。我想了想,说:没有!我从来没有看到过这种资料,因为这方面的资料根本不存在。首先美国没有游戏主管部门,也就没有游戏产业的发展规划和相应政策。而思索战略问题帮助美国政府筹定方略的智库公司们(比如American Enterprise Institute和兰德公司等),又因为游戏实在不是一个重要的战略产业而把它忽略了。
美国的游戏市场,是自由市场,也就是说没有人去高瞻远瞩地制定什么产业政策和法规。正因为如此,美国人很少有从政策高度和策略角度去考虑问题。他们都是从很实际的很基础的方面入手――一个公司如何运行,一个项目如何规划,等等;而不是空谈一个产业如何发展规划。去GDC去听那些演讲,都是很实际的问题和解决方案。会议上也没有任何官员出席。
没有政府干预,美国游戏市场于自然而然中形成,自然而然地发展着,并且很幸运地自己管理着自己。市场的力量成了惟一决定性力量。芝加哥学派的经济学家说市场力量是好像潮水,起伏不定。美国的游戏市场就象潮水一样,各个游戏公司在其中随波逐流。
自由市场没有管制,所以创业门坎低,交易成本低,创新容易。这些对游戏公司,特别是刚起步的游戏公司,是最敏感也最重要的。当然,有人要说了:你市场没有一点规则怎么行?当然,必要的规则还是要有。美国游戏市场的规则,是业界自己定的。比如说ESRB分级系统,是美国ESA(一个民间背景的业界协会)制定的,不是政府制定的,也不是由政府强制执行。这样做的好处是业界自己定的自律规则,当然是对业界长远健康发展有利的,并且比较科学合理,可操作性好,所以公司们都自愿执行,效果更好。
政府能不管的,就不管。这样的市场环境才是最好的。美国人知道:一个公平竞争自由发展的市场环境,比任何政府优惠政策都要重要。因为优惠政策并不是免费的。美国人有一句话经常放在嘴边:没有免费的午餐(no free lunch)。虽是戏言,但深含哲理。针对某个特定产业的优惠政策总是有附带代价的,对游戏公司和对大众都不是“免费”的。其“成本”随便举一下就可以出来一堆。比如管制附带的腐败、政府必然低效所导致的必然资源浪费、或者是相对牺牲其他产业的利益甚至全体纳税人利益。经济学家诺贝尔奖得主George Stigler说过这么句话,一针见血。他说“The ideal public policy, from the viewpoint of the state, is one with identifiable beneficiaries, each of whom is helped appreciably, at the cost of many unidentifiable persons, none of whom is hurt much.”这句话的中心意思是政府的政策,一般来说,都是在隐性地小量牺牲大多数人利益的基础上,显性地赋予部分人可观的利益。George Stigler是自由派经济学家,在他的眼里,贸易壁垒(比如日本农产品、美国钢铁、和中国汽车)和产业扶植政策(最近在亚洲,特别是韩国这样的国家,大行其道),都是这样不公平的政策。
至于为什么不公平,请读者自己去想!
开放创新的技术发展空间
促进美国游戏业发展壮大的一个重要因素就是不仅它的市场是自由开放的,它的技术发展空间也是开放的。
我们以前看美国和苏联在军备竞赛的时候就很有意思:苏联什么都保密,对外保密,对自己人更保密。美国的那些武器啊,什么F15,F16,什么隐形飞机,都拿出来给大家看。美国有面向公众开放的各种航空展,军队的飞机就都摆在那儿,美国老百姓和外国游客随便看随便上。当时我们觉得美国人真是傻,这东西怎么能让人随便看呢。其实美国人不傻。美国人也保密,但他们只保核心机密。一般技术层面上的东西则放得比较开,并鼓励交流。那么为什么呢?
我们知道美国经济,或者再更具体一点,美国的新经济,就是建立在所谓“创新性破坏”(Creative Destruction)上的。创造性的破坏这个概念是哈佛教授Joseph Schumpeter在1942年的《资本主义、社会主义、和民主》一书中提出的。他是一个真正的大牛人,真正地超越他了所属的时代。他在40年年代资本主义尚未摆脱大萧条的时候就成功地预见了90年代知识经济的特征。他提出创造性破坏这个概念,认为这是资本主义的特征。他还指出以后的商业产品必然是这种形态的:设计开发产品需要极大的技术和资金投入,但大规模生产复制却极为廉价和容易。现在大家对这种现象很熟悉了,游戏、电影DVD、音乐CD,都是需要大规模投入制作的。而生产一个盘片,成本不过几毛,且极为容易复制。Schumpeter在1940年左右就把新经济下的产品形态预言了,功力可谓深厚。
创造性破坏说的是通过技术创新,发展出新的商业模式,把现在的占垄断地位的旧的商业模式和大公司淘汰掉。这样保证经济不是静止的,而是永远在激荡中前进。这个创造性破坏其实和毛泽东的不断革命论是一样的,都是不断地要破坏现有事物,然后发展新的事物。不同的是毛泽东的不断革命论是在政治生活方面。他认为保证社会主义的活力就在于不断革命斗争,这是个人臆想,最后导致文革。而Schumpeter的不断创造性破坏论是在经济生活领域,是事实的发现,这种创造性的破坏是资本主义活力的保证。
而那么你要创新,就必须要有创新的环境。创新来源于交流。几个人在一起谈天,思维的碰撞,才能产生出创造的火花。创新都是发生在人才扎堆并且自由交流的地方。这就有一个矛盾:作为公司来说,必然希望垄断技术,对自己的技术进行保密,自己经过长期探索得到的技术经验,怎么能使得竞争对手迅速从中获益呢?另一方面,如果所有的公司都对自己的开发方法和技术守口如瓶的话,就不可能有创新的环境,整个业界的发展就很受限制,甚至停滞。
所以美国人找到的折衷方法就是只保核心机密和核心技术,其他技术资料公开讨论。保核心技术,就能够保证半年到1年的技术领先,先把产品投放到市场上,获取市场前期的巨大利润。到竞争对手加入,利润率降低的时候,我又有其他技术其他产品了,再开拓新的市场。我创造的市场,我获取最大利益,然后我来摧毁,我再创造新的市场。这样我永远是第一,别人在后面去追一些剩下的东西(打价格战)。
当然要这么做需要有几个前提条件(1)必须你是创新的源头――为什么美国大学向全世界招研究生,一年白给你2万美元让你在美国读学位,然后给你申请绿卡(国家利益豁免)?就是要把世界上的顶尖的创新人才吸引到美国来,使得美国在新经济上永远是创新的源头(2)学术环境和市场环境都是开放的,鼓励思想交流的。这样这些人才培养成型了以后,有业界这个舞台,去开花结果。
在美国象GDC(游戏开发者大会)这样的技术会议,业界人士、学生、研究机构的人来汇聚一堂,毫无拘束地进行技术交流和信息共享,在日本似乎很难做到。而且这样的大会它没有门坎,没有等级观念。只要你有好的思想,新的技术,就可以上台讲述,和别人交流。这样才能最大限度地鼓励创新,鼓励新的思想的出现,鼓励交流。为什么日本游戏业这几年持续低迷,而美国游戏业一直势头不减?我认为,GDC和它所代表的业界自由交流的精神要起很大的作用。
最后有必要谈一下Schumpeter的预言中也犯过错误。他认为既然新产品需要那么大的投入才能开发出来,那么就只有大公司的实验室才有能力创新,而大公司不会那么傻:我已经在这个行业达成垄断了,我再去破坏我自己的垄断?他预言垄断的大公司会最终削弱创造性破坏,最终使得资本主义失去活力,过渡到社会主义。现在来看,他预言的这种情况在日本部分地出现了。日本大企业势力过大,而且整个社会形态不鼓励创业和与众不同,造成了创新的障碍。但在美国,几个人,发挥一下牛仔精神,跳出大公司,搞到风险基金,马上就建立起足具杀伤力的小公司,使得大公司觉得无时无刻威胁不在。所以在可预见的未来,美国经济还是有强大的活力的。
1、你贴的这篇是10年前写的
2、gamefaqs什么的地方的确有派系,姑且相信你看得懂吧
3、鬼佬玩游戏是比较单纯,gank和收割新手区都是他们先发扬光大的 玩家跟游戏液界两回事吧
起码玻璃炸那人事,乱的跟公车似的 PC master race! 体亏屁思
简单玩家构成的市场只意味着有更多的傻多速买单而已,
更关注游戏质量什么的完全是扯淡 adretyu67 发表于 2014-3-25 11:52
玩家????打过DO2美服的感觉就是,和中国玩家差不多,逗比还比中国玩家多
所以说什么外服玩家素质好,我 ...
dota2美服的确troll的人不少。不过很大比例都是巴西人,秘鲁人。俄罗斯人的风评也不咋样,虽然我没怎么碰到过,碰到也没什么交流。即使这样比例也比国服好一些了。
就个人体验而言,dota2还是在美服玩得爽。国内玩家在11平台的洗礼之下,各个都打得功利得不行。 本帖最后由 lord_of_utopia 于 2014-3-25 13:21 编辑
adretyu67 发表于 2014-3-25 12:12
送到一半骂街然后公然在聊天频道唱起英文歌,音调还挺正宗没口音能听懂的队友多半不是巴西秘鲁俄罗斯人吧 ...
还真的是刚好相反的体验。。。我也不是说美国人全都不会troll,只不过比例相对用西班牙语的那一伙人来说少太多。
我在美服99%的局会有鸡和眼,random出全后期的阵容也基本会有人repick辅助然后鸡眼。国服倒是经常只能自己来,要么就是第一组眼灭了之后就全图黑。
美服rank 5k左右,同一个号我也经常回国服和朋友联机,碰到的人mmr应该差不多。 一场游戏全场6组眼全是我猴子买的打过,全程有辅助不断眼各种排眼的局我也打过,只能说遇到什么人还是得看自己的Rp
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