丹巴也一样好用呐,神回避还能信春哥
呵呵,试试跨级10级刷怪吧,我方素早直接减200,看你的丹巴还怎么回避?能命中就不错了
(其实,还是能回避的,不过就要战前战中留意多点问题罢了,至少三、四种不同因素累积起来,丹巴就在素早-200时还有几率回避)
本帖最后由 rockx 于 2014-3-18 22:45 编辑
LZ的wii破解了吗?我想知道我的韩版软破wii能不能玩日版异度正版...
查了下日本亚马逊,这6800日元的价格实在是太坚挺了
rockx 发表于 2014-3-18 22:40
LZ的wii破解了吗?我想知道我的韩版软破wii能不能玩日版异度正版...
查了下日本亚马逊,这6800日元的价格实 ...
没破啊。。。。。。。 胡说 发表于 2014-3-18 22:49
所以我说了,你这就是开发者角度的设计。
什么?boss重点攻击奶妈会导致玩家卡关,调仇恨值啊
拜托看看帖子标题,这可摆明车马就是讨论XB的贴,我奉陪你探讨了几轮仇恨值已经算跑题了
不讲XB,那拜托至少讲讲“类XB的RPG”好不好,开放式大地图,实时遇敌实时战斗,多角色同时参战,的单机游戏。目前我知道的就FF12和XB,the last story算半个。请至少谈谈这类型游戏,谈你设想的这一类游戏要怎么设计。别把你心中的战棋、MMO情景就往里面套。再说一次,这可是实时、单机的游戏,你想要全局掌控精细微调,可惜现实中就是你只能控一名角色,其他的要交给AI,能不当猪队友已经不错了。不把数值平衡性集中在T一个人身上,还想全局全方位掌控,先解决AI问题谢谢 还有,什么打出boss硬直牵制,这种算动作元素,RPG可以有动作元素,但是过多的话就变味了,FF13LR算是平衡得很好的例子,会精准攻击、硬直取消又如何,照样要花大量时间去刷刷刷
我上文也说了,成长性是RPG第一大要素,以前我的T扛不住的怪,经过努力堆防御堆HP,再干些啥啥啥,现在扛得住了,这就是成长性的活脱脱的表现啊,真不懂肉盾扛怪这么激动人心的情景有何值得喷的 你们直接一上来就讨论核心系统了,楼主估计巨神脚都没看见呢
反正慢慢玩下去,总会找到适合自己的内容 纯后期最强t不是机娘吗,战撸吸血流 机娘始终不会信春哥,这是死穴……
用屁股想了想,其实这跟我吵FF10那一贴有点像,没有仇恨值系统就是没有专职T,就是职业分化不明显,就是推崇全数值255所有角色all-mighty,这种思路都10年前了好不好
控不了仇恨,就能有更多多样性?殊不知玩家第一次接触的多样性就是职业分工 熟悉系统后就是一波流
T完全不需要
要T是浪费时间 妳們在討論的是不是就是這個作品
keytomylife 发表于 2014-3-19 00:22
熟悉系统后就是一波流
T完全不需要
要T是浪费时间
不是说不行,场场一波流不觉得闷吗
怪也想舒展舒展筋骨,好歹给它们表现表现…… 引用第45楼shamal0324于2014-03-18 16:05发表的:
引用:胡说 发表于 2014-3-18 22:49所以我说了,你这就是开发者角度的设计。什么?bos......
@shamal0324
美式RPG被你吃了么?
----发送自 LGE Nexus 5,Android 4.4.2 不分T奶DPS,我能想到最好的反例就是星海3了(因为4没玩过)
后期的几个迷宫里的boss,全是靠solo,AI就是猪队友,根本指望不上
甚至碰到一些厉害点的杂鱼,一样会死,比如提前去地下水脉 本帖最后由 机动妖精 于 2014-3-19 07:33 编辑
魔力宝贝也有前后排卡位和护卫,也是在拉嘲讽了
而且仇恨这个设计一开始不是天生就给T去拉的,是AI选择打威胁自身最大的那个,然后才有了战士拉嘲讽去转移注意力的设计,不要本末倒置了
附带一句,仇恨系统没有什么喷点,要喷请喷对嘲讽技能的设置
yarlando 发表于 2014-3-19 05:38
@shamal0324
美式RPG被你吃了么?
没玩过 机动妖精 发表于 2014-3-19 07:28
魔力宝贝也有前后排卡位和护卫,也是在拉嘲讽了
而且仇恨这个设计一开始不是天生就给T去拉的,是AI选择打威 ...
喷嘲讽技能的设置,FF12的decoy就该一生黑,一个魔法100%拉仇恨成功,而且还不是肉盾的技能,是法师躲在后排舒舒服服放的,这难度降的
XB这点倒没能喷的,仇恨管理花样繁多
关键是别搞个简单粗暴的嘲讽,要有仇恨值,作为战斗中随时间流逝不断变化的一项隐藏参数,有复数的手段去管理这个参数 shamal0324 发表于 2014-3-18 23:39
机娘始终不会信春哥,这是死穴……
用屁股想了想,其实这跟我吵FF10那一贴有点像,没有仇恨值系统就是没有 ...
早期FF没有仇恨系统,但出色的技能系统一样可以产生丰富多样的玩法,也是FF骨灰级玩家追求的低通、极限流
比如骑士的守护技能在全员残血后就能充当物理MT,驯兽师技能可以完全操纵敌方,三笛子技能完全停止敌人,更不用说FF的精华青魔法、无视等级能力产生各种效果甚至一击必杀,各种道具对己方和敌方产生不同的效果
这些玩法的乐趣都不是255菜刀流可以比拟的,或许可以说10年前20年前FF的系统一直很有趣,不必如此偏执于仇恨系统这一种 模拟器要求啥配置,键盘玩有问题没?》 wow引入仇恨值导致没多样性真是今年在游戏区见到的最大笑话
----发送自 Sony C6833,Android 4.3 只要在地球时代下过本的都不会有这么脑残的结论,倒是仇恨弱化之后就只剩下三个职业了…
----发送自 Sony C6833,Android 4.3 说起仇恨,ro的boss就很聪明,又没有嘲讽技能,所以每次打boss都要几个人站不同的位置风筝boss呢。。。
----发送自 HUAWEI HUAWEI P6-C00,Android 4.2.2 胡说 发表于 2014-3-18 22:34
仇恨溢出?山口山里不时会出现如下对话。
法师:啊,我的手抽筋了,T你扛一下啊
奶妈:丫的,我要小个便 ...
奶妈小便,T确定能扛? sakamotosin 发表于 2014-3-19 09:39
早期FF没有仇恨系统,但出色的技能系统一样可以产生丰富多样的玩法,也是FF骨灰级玩家追求的低通、极限流 ...
我在某贴已经驳斥过了,固定伤害技,以现在的眼光来看已经落伍了,不是什么值得拿出来说的好东西
如果固定伤害技真的是FF的“传统”,那干嘛在13系列里完全消失了? shamal0324 发表于 2014-3-19 16:04
我在某贴已经驳斥过了,固定伤害技,以现在的眼光来看已经落伍了,不是什么值得拿出来说的好东西
如果固 ...
只要在合适的地点出现就没什么落伍不落伍,也就是说,只要游戏中存在高防低HP的怪,固定伤害技能就可以存在,不必如此偏执
顺带我上面好像没有提到固定伤害的问题吧,你是不是回差了 shamal0324 发表于 2014-3-18 23:39
机娘始终不会信春哥,这是死穴……
用屁股想了想,其实这跟我吵FF10那一贴有点像,没有仇恨值系统就是没有 ...
机娘装吸血开加速站撸,可以不用治疗,另外两个不行吧,而且伤害绝对碾压另外两个
另外xb的宝石和被动技能搭配很丰富,没t照样可以打控制流和一波流 sakamotosin 发表于 2014-3-19 16:12
只要在合适的地点出现就没什么落伍不落伍,也就是说,只要游戏中存在高防低HP的怪,固定伤害技能就可以存 ...
你的意思我懂,那个年头还是回合制和atb,没明确的前中后排概念,战斗起来类似一种“砌积木”的流程,怎么打都不会觉得odd(因为站桩对斩本身就odd……)
你提到了青魔法,青魔法基本上属于固定伤害技,当收集要素是不错,却是破坏平衡性的 暗黑の命运 发表于 2014-3-19 16:33
机娘装吸血开加速站撸,可以不用治疗,另外两个不行吧,而且伤害绝对碾压另外两个
另外xb的宝石和被动技 ...
机娘的确是超强T,前提是怪没有可以秒她的招数,例如雪槛的超天空体当たり,伤害2w,这种招数她(常规来想)没法破
你意识到xb的晶石和被动技能丰富是好事,可你居然觉得没t也能打,证明你打的大部分战斗都还不够难,还没把这个系统的极限逼出来,还有,一波流和转倒流别玩太多,对怪不公平XD
喜欢xb系统的人都应该玩玩低等级,这游戏的平衡性是按照低等级来设置的 shamal0324 发表于 2014-3-19 16:49
机娘的确是超强T,前提是怪没有可以秒她的招数,例如雪槛的超天空体当たり,伤害2w,这种招数她(常规来 ...
シールドフラップ果然没有存在感... shamal0324 发表于 2014-3-19 16:44
你的意思我懂,那个年头还是回合制和atb,没明确的前中后排概念,战斗起来类似一种“砌积木”的流程,怎 ...
青魔法包括各种限制技能,回复技能,是给不喜欢练级的玩家一种通关方式,或者增加趣味性的特殊玩法,和之前提到的其他控制技能一样,和体牧攻的嘲讽体系也一样都是正常的菜刀流以外的控制、攻击玩法。
你看排排战时代FF5,骑士装备守护后自动坦怪,和现在的嘲讽系统异曲同工,三笛子完全停怪后随意虐杀又是另一种思路,训兽师完全控制怪后自杀也是一种思路,给怪使用各种道具丧失攻击能力也可以,这些加上青魔法全都与等级无关。你说你就喜欢简单粗暴的,普通菜刀流。
所以说不必过于神话仇恨流,像wow,xb那样专精固然好,别的创意一样可以很好玩的 可控的仇恨系统不好,那看脸的随机系统就好了?
您还是坐时光机回解放前过日子吧,现在的科技太发达,一点儿都不好,真的 被T拉住了就不打奶妈?我记得以前玩过哪个游戏奶妈加血会产生大量仇恨来着..? 秋月孝三 发表于 2014-3-19 17:06
シールドフラップ果然没有存在感...
唉,别提了,做我那份攻略时,过了机神界才发现没这个シールドフラップ,tmd整个游戏就帝都有得卖!这不明坑吗!!
话说,我在没有シールドフラップ、不用战斗不能防止晶石、不用连携bug(连携发动瞬间取消战斗不能)、没有男主的10级monado-盾的情况下,用机娘做盾灭掉了雪槛哎~~ sakamotosin 发表于 2014-3-19 17:30
青魔法包括各种限制技能,回复技能,是给不喜欢练级的玩家一种通关方式,或者增加趣味性的特殊玩法,和之 ...
感觉我跟你的point没说到一块去,你是想说不必强调仇恨系统,可要到开放地图、实时战斗的RPG才有讨论这点的价值,你拿那种古典例子来论证,没说到点上啊
我的点也不是仇恨系统如何如何,我否定固定伤害技,是指出按现在的眼光来看,老FF那种“极限通关”其实很odd,一个优秀的战斗系统应该设置两份平衡性,一份normal一份hard,两者都有其数值平衡和成长快感。而不是无脑压经验逃战斗,一味靠固定伤害技来实现“低等级通关”
比较好的例子就是13LR,二周目的hard确确实实有其存在价值,比较极端的例子就是XB,最平衡、玩法最丰富的一套平衡体系藏得很深…… 用模拟器玩了,游戏怎么这么难。升级好慢,打怪给的经验不多,有些地方怪多难打。玩到找到老头那,那迷宫里面怪真多啊。
----发送自 STAGE1 App for Android.
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