千里孤坟 发表于 2014-3-2 21:20

3DS-DQM2重制版的感想

本帖最后由 千里孤坟 于 2014-3-2 22:13 编辑

两年前DQM1 3D发售时似乎关注度还比较高的,这次DQM2貌似反响很少,但我想想应该还有不少人爱玩啊,那么就我来发个感想帖炸潜水艇。

我并没有玩过DQM1的3DS重制,直接就2代重制不考虑对比来说,自己对它的整体评价是卓越级的,10分满分可以打9.5分吧。先不说探索和练级之类的DQ传统内容,得益于DQMJ的技能树系统和怪物特性系统的移植,原版每个怪三个固定技能,合体继承后简单粗暴揉一起随便换的傻瓜法消失了,每个怪的独特定位都可以深挖,不想当素材配掉的有爱怪物怎么都有办法发挥不可替代性,尤其是中后期巨大、超巨大怪物逐步出现后,那既有狂野又有秀逸的高魄力战斗动画都可以让人欲罢不能地投入时间玩下去用下去。

据宣传,本作有800多个怪物,每个怪物都有动态立姿、普通攻击、特技、魔法四种动画,去掉不到十分之一建模一样设定不同的怪物,剩下两千多个战斗动画对DQ fans已是绝对充实了,而且这些动画可不是像某些反面教材一样动作千篇一律,就比如人气很高的DQ3最终Boss强化版阿修罗索玛来说,普通攻击是用竖琴(武器从原版的镰刀换成文艺武器竖琴了)柄超地面划过一长道地裂,特技攻击是连续挥动竖琴酝造出一股紫色的大龙卷,魔法攻击则是弹拨琴弦使其鸣奏咒文波,各种动作的构造和张力很少有重复感,可见3DS上制作复杂的战斗动作是没有什么问题的——嗯,我说的反面教材就是全纸片战斗的真女神4,还有隔壁家的P4G你也别笑,丫几乎所有的Persona发动动画都是小学生广播体操第一节伸展运动的前两个节拍12,再偷懒的小学生还会做12342234呢。

说回主题,先说下我对这个游戏的原初印象。DQM1/2最早都是GBC作品,PS上的重制只是画面音质的重制,其中2代重制还内容缩水,砍掉了通关后剧情和部分异世界。相比DQM1,似乎2代在国内的人气低一些,我是这么觉得,DQM两作的冒险背景和正统作品都是神似的,铺设出以小见大的梦幻感,而1代包含了大量对正统作品里经典场景的重演绎,某种意义上可以理解为DQ.M1,而2代则从内到外打造自己的世界观品牌,和正统作品里的世界没什么关系,可以理解为DQM.2。一个点号位置足以说明差别。1代我当然也很喜欢,但DQM2的冒险世界在GBC时代更让我沉迷,在DQM2里,好似有无数个存在于不同时空的世界通过谜之门链接,一把不可思议的钥匙让冒险者穿梭于间,每个世界都有只属于自己的气候地形,有自己的生态人文,有自己的迷宫怪物,不仅是那些主线剧情里的异世界是如此,无数随机生成的世界都是如此,纵使随机世界的内容份量肯定不如设计出来的那些,但那些小小的麻雀体内依然有开放的世界地图,有遗世孤立的村镇及生活其中的NPC的对话,有只能在这个世界里看到的山川河流(原作中会以配色略有不同的地形标记来区分不同世界的背景,比如同样是森林色块,有的淡有的深,手段很原始,但给玩家的差异暗示却很有效)与怪物,站在回忆的立场上,我想说DQM2在那个时代太有想象力了,这种想象力不是游戏自己的,而是种在玩家脑海里的,让玩家本能地想去探索一个个未知的世界,得到一次次未知的历险。

而在3DS重制版上,DQM2在世界探索上的改动算是此消彼长,我怀疑是大规模的3D随机世界不好世界不好设计的原因,它基本取消了随机背景的世界,那些通过不同词缀构造出的随机钥匙里,基本都是重新利用了主线里的部分场景段落,只有宝箱、怪物、任务目标和奖励是随机的,这显然还是让人遗憾的。但另一面,主线剧情那些世界被彻底重做,3D化的场景可探索面积远超原作(参考DQ7地图重制,而本作的地图重制水准更高),最突出的一点就是整体生态感,据说这是从DQMJ里借鉴来的,但DQM2在这方面打造得更加完美,虽然这些要素如果不是一个对系列作品都比较熟悉的玩家,体验会打折扣——然而DQM系列本来就是fans向的所以也不算大问题。

比如游戏的第一个世界,沙漠世界,当你走出出发点的小祠堂后,能见到的这样一副鲜活的场景:

玩家起初踏入的沙漠边缘的黄土地带,这里正是白昼,不算荒芜,背景音乐也很活泼,东边还有个小小的绿洲,绿洲中的水塘水面下潜伏着几个休息中的DQ传统怪物史莱姆,主角不能潜水所以别想碰上。旁边的草丛中栖息着一只来自DQ3的蚕怪,这小东西很喜欢死守自己的草丛领地,除非你非常靠近它面前,否则绝不会主动攻击你。而占据这块黄土地上最多自由空间的怪物莫过于到处跑着玩的来自DQ5的幼豹,这些野生动物每游荡一段路便会露出大猫习性——在地上翻几个滚再接着跑,不过它们的野性还是很强的,几个身位都算警戒范围,一旦发现你便会跟踪追打很长一段路。再看围绕黄土坡四周的山脉,其中一侧进山的入口被大石头挡住了,要以后才能去,另一侧的进山道的两侧有几只来自DQ4的鼹鼠在辛勤地抄铲子挖土,这些视力不好的家伙才不会理你,另一边的山坡下有好几个巢洞,有些洞弯腰爬进去能捡到些药草,而有些洞里居然潜居着来自DQ6的刺毛鼠,贸然进去就会直接碰上。除了这些在洞里休息的,也有几只刺毛鼠会奔出来活动,和行动路线有明显追踪性的幼豹不同,这些刺毛鼠就喜欢横冲直撞,行动路线都是直来直去的不会拐弯,不过若你打打这些怪物倒也可以理解,刺毛鼠有个物理伤害回弹的固定特性,的确可以让一般生物敬而远之。最后,地面上的生物领略完了,半空中还游荡着不少另一个DQ1开始就有的传统怪物基美拉,因为飞得高,一般你碰不上,如果硬要招惹的话,靠近了吹个口哨,倒是能引过来。

如果到了晚上,你又能看到另一幅不同的生机,音乐肃杀了许多,白天那些在洞里避暑的刺毛鼠居然全都跑去了绿洲里的水塘边上围一大圈乘凉,看来真是很怕热,而且在它们休息的时候,就算你站它们跟前它们都不会理你。白天不见踪影的DQ1怪物黑蝙蝠晚上才会出来活动,而那些白天游手好闲的基美拉到了晚上才露出捕食者本性,会四处寻觅草丛里的蚕怪,一抓一个准,然后远远飞走。至于那些幼豹,就算在夜里休息时,警惕性也比呆呆的刺毛鼠高多了,一接近就会被发现,不过若你的队伍等级高了,它们受到惊吓就会远远跑走不会再来招你(有的怪是无论如何都会主动攻击的,有的会视玩家队伍等级逃跑)。

除了昼夜外,主线的异世界还有天候设定,比如沙漠世界的沙漠地带就有沙暴天候,不影响一开始那块黄土地,但东侧的大沙漠区的怪物生态表现就会随天候不同产生差异,有些怪物只出现在沙暴天候中。其它几个世界的天候设定对游戏内容的影响也各有显著不同。

这仅仅是DQM2的世界最开始的一角,每一个画面上的活物除了是数字参数,也有自己的行为逻辑,这些怪物有的温顺有的凶暴,有的成天卖萌——比如同类见面就会用触手打招呼的初登场于DQ2的荷伊米史莱姆,有的超懒——比如就爱窝在毒地形上的泡泡史莱姆,不同怪物之间的生态互动也不少,比如有个两阶段的神殿每到晚上中间就会有两只蒙面兔子怪打架,此时整层的各种怪物都津津有味地从上到下排排站当围观党,对玩家全然不关心(白天则会主动敌对)。整个剧情的所有世界都是这样,从大地图到迷宫,每个角落都可能有新的趣味,一直到最后都不会烂尾。所以作为玩家,能感受到的就是这里的每一个细节都是精心设计出来的,不是KPI要求下交差挤出来的,也不是为了琢磨怎么安插赢利点弄出来的内购大作,按传统的调侃话就是——哈有内涵啊,虽然这词有时已经变味了。

其实这就是我喜欢主机游戏远胜于大多人气手游页游的原因之一嘛,虽然个人对前者的发展前景很悲观。

原作的主线剧情到罅隙世界打完暴发户多克就结束了,而本重制版到此主线只完成了2/3,后1/3是新增剧情,来由总之就是富二代搞笑刮三王子又闯祸了。在进行前面主线过程中就会经历序幕里的自捏怪登场和前三大世界的各个超G型巨怪,还有各世界新增的暂时进不去的迷宫,这些都是原作没有的,并且在后1/3的新增剧情中被利用上,其中会有全篇最大的迷宫宿木之塔,以及对各种巨型Boss怪的战斗,原作中仅仅用于合体过渡的真龙王、恶魔西多等最终BOSS怪强化版会直接融入剧情。具体这里应该不必过多说明,但是看来和本篇也是有关系的,比如叙述了DQ4开始登场的传说级Boss艾斯塔克的由来。因为难度关系,这部分内容玩起来可能比前2/3还要长。

这里要提醒下,除非你用对电脑后门级的金属王替身战术,否则本作的流程难度绝对不低,相比原作,迷宫长度明显加长,小怪的厉害技能多,而自己用大技能时就会发现MP消耗非常厉害,中期开始迷宫杂兵战就可能把你的油耗干。如果可以,流程里尽可能不要用金属王替身战术,能体会到更多的刺激。主线剧情第一次打超G怪是原作最终迷宫罅隙世界里打变身多克(原作没变身),在对面恐怖的一轮四动面前(想想本传里,DQ6 SFC版最终Boss 2-3动就碾压多少人),自己如履薄冰地临机应变解局最终险胜的兴奋还记忆犹新。

再来看看战斗和技能系统方面,很多据说都是DQMJ系统的优化,原版就是最大3v3,每种怪物的抗性、能力上限、能力成长率不同,固定技能3个,更多的靠配合来继承。重制版首先最重要的是体型特征的深化,玩家的常驻组队分出战组和待机组,每组4个格子,小型、标准体型怪占1格,大型怪2格,巨型怪3格,本作又增加了超巨型的4格怪——fans必追,用起来那气势太雄浑了。体型越大,在成长率和攻击效果上加成就越多,行动次数通常也更多,还可以配备更多的技能树,即只要升级所获点数够就能学到更多技能,而且从巨型怪开始,普攻就有全体化加成,但作为平衡,超G怪的能力上限都不高。而小型怪拥有在不同体型的前提下无视速度必定先动的优势(排除特定特性干扰),标准体型的1格怪没有体型加成的优势,相比大型怪的优势就在于:第一多个1格怪通常总血量大于同等出击格数的大型怪,第二对战时可控制性更高,因为对战时要么不能明确指定行动,要么只能指定第一次行动。

然后是怪物特性系统,这个算是继承自DQMJ的关键变革,每个怪都有固定数量的天生特性,比如火焰吐息伤害增加、随配合等级提升,到+25/+50后各新增一个固定特性,前2/3主线通关后开放新生配合,可消耗稀有宝珠实现+100的配合,再次新增一个固定特性,甚至可以增大体型来再获取一个固定特性。总之,就是对有心培养的怪,可以实现最大程度的专业化养成。例如4格的真龙王就依靠天生的神之息吹+火焰吐息防御破坏特性,理应就培养成最强的火焰吐息手,而1格的姆多拥有各种基于睡眠异常的强化特性,技能树也是和原作特性吻合的“恶梦”系,怪物的特性基本不会超出原作的设定,这对于对战平衡性也是有利的,对不同怪的作用理解减少不可控性,考虑起战术有限定范围,让玩家能依靠战术定位获胜是PVP长久存在的重要基石之一。

再就是技能树,许多怪物都有自己的特有技能树,不仅是那些Boss级怪,许多稀有的普通怪都会有。但一般来说任何怪物的天生特性和技能树都是不完美的,比如特性里有重力魔法防御破坏,但技能树里没有本类魔法,这时候就要靠配合继承来优化技能配置。

另外顺便一提,因为重制版加入大量DQ8-10的怪,原版一些DQ7及以前的怪的地位也有所下降,比如原版的Boss系两大配合树的顶级怪物,DQ6隐藏Boss暗黑多利安和DQ7最终Boss奥路克泰美拉这次都好合了许多,后者更是降级成DQ8最终Boss拉普索恩第一形态的合体素材之一了。至于本作配合树最顶级的怪,目前似乎还没有确切入手办法。

以上这些就是真正让你去玩,即操作的内容。而培养了自己满意的战斗队伍后又能怎么办?一个是单机的高强度战斗,通过一些随机要素组合出高等级怪物和Boss的副本,这个在DQ9时玩得还比较成功,但DQ7重制则比较失败,本作中目前看还算可以,高级钥匙创造的副本敌人强度没有DQ9高,但比DQ7有意思,奖励内容也更加丰富,而且比起DQ7的固定5人队,组合方式不可计数的本作让玩家在各类副本试手的理由也多了很多。再一个就是线上对战,本作有天梯对战(其中有两个天梯,无限制天梯和规则赛天梯,排名表前有国旗标志,也就是所谓的“为国争光”大赛)、段位对战、自由对战、擦肩对战四个主要在线模式,其中天梯对战只能AI操控,玩家可以改变AI方针不能指定具体行动,后几种可以指定具体行动。由于本作的限定条件入手的怪物很多,利用网上对战可以较容易地交换获得许多稀有怪物,所以在线对战的存在意义比较高。

别看我,我是“为国争光”无限制天梯大赛里排名二万以后的货色,规则赛天梯还能在四位数的名次里晃晃,偶尔进三位数。

此外,本作也照顾了没什么条件擦身的玩家,比如我等。只要参加在线对战,就有一定几率模拟和对手擦身获得擦身数据,而且还可以设定一个已有的其它玩家擦身数据和你一起在线上模拟擦身。这使得收集某些罕见怪物从极其麻烦成为可能。

顺便说到网战的话,提醒下完美主义者,本作有一个称号是需要GP大赛第一名才能获得的,几十万玩家争一个名位,我觉得完美强迫症患者在入坑前要考虑清楚,这还不算那些限定地区配信的怪物……不过这些通常不录入图鉴不影响完成度。

一般来说,像PS系游戏的成就(奖杯)都是游戏进程产生奖杯,但奖杯不会反作用于游戏进程。DQM2重制版比较特殊,自制钥匙的前后词缀是从你已解锁的部分成就中选择的,例如你收集了50%的物质系怪物获得一个成就,然后你又可以用这个成就作为前缀去制作钥匙,以此收集一些高级的物质系新怪物,所以让玩家的成就收集欲望提高了一些。我觉得这个设定如果能继续发扬,可以让许多游戏的黏度更高。

除了800多个怪物不说,本作还有N多的收集大坑,武器、技能、技能树,我全部主线剧情通关后这些东西起码还有3、4页是空的。就比方说那个武器吧,本作有个武器锻造系统,根据武器星数1-3,最多可以锻造三次,一次锻造可以给武器增加一些额外的固定特性,和怪物特性一个等级,锻造素材基本是一般素材地图上捡的,稀有素材要靠怪物的掉落或稀有掉落,外加各种固定宝箱补充一些,而作为锻造目标的武器,商店里买的全是0星武器不能锻造,整个主线流程算上所有支线,好像只能拿一把二星武器,其它全是一星武器,二星三星武器主要只能靠怪物的稀有掉落和自制钥匙里的随机任务奖励,而且这些锻造对于追求排名的对战专业化队伍来说可是不可缺的。当然我个人的态度是这些随兴趣就好,内容多了不是坏事,囫囵全吞不加选择就是痛苦了,比如我对培养特色突出的超G怪物并且对战时能爽爽就情有独钟——虽然目前看来对战里用超G的真心不多,一个3格巨型怪加一个1格的跟班小弟的倒不少,毕竟超G怪可控性差是PVP对战里的致命弱点。

综观全作,缺憾还是有的,一个就是前面说随机的开放世界缩水了,这个恐怕也是技术与容量所限。真正属于能做好而没做好的不足,让我扣掉0.4分的地方,我认为一个是网络功能操作太麻烦,每一步都要按键确认——这个貌似是很多3DS游戏的通病了,你数过MH4里下载个任务要按多少次确定吗?而且动辄强制存档,更关键的是天梯对战每一轮结束上传结果时,如果网络连接失败一次,再重新连接后要重打三次天梯战才行(天梯战是线上获取数据,线下对战的,最后再线上回馈数据),这个缺少容错的设计实在欠考虑。再一个就是音乐方面,既然因为游戏背景关系,本作不像DQM1那样天然适合大量原作经典音乐配合,那就最好能补充些新曲目,或者对战某些原作Boss强化版时来段remix助阵吧,fans一定超满足,可惜的是本作在这方面充实度不足,缺少本传BGM加盟,原创BGM又较少,使得很多地方气氛烘托不够——不过还是有惊喜的,当你进入后期的宿木之塔后就知道了,所以我只扣个0.1分吧。

最后,瑕疵不论,归根到底,在这个游戏里,不管你有没有长期目标,都总能找到自己的短期目标并赢得乐趣。或者用最通俗的话说,它符合了一个传统游戏最核心的意义,只是够好玩,而且除了好玩,不会叫你考虑别的事情。

所以我觉得这个游戏值得推一推。


旺角卡门 发表于 2014-3-2 21:37

1代地图好多重复的 走来走去就那么几张 2代还这样吗?

千里孤坟 发表于 2014-3-2 21:44

旺角卡门 发表于 2014-3-2 21:37
1代地图好多重复的 走来走去就那么几张 2代还这样吗?

2代主线地图都不是随机的,所以不会有重复性。

1981112 发表于 2014-3-2 22:26

当年只玩了1代,话说SE最近在3DS上除了DQ和勇气默示录之外是不是毫无建树,专心搞手游去了。。。

xwcool 发表于 2014-3-2 23:36

超想买,1代刷得天昏地暗
但是因为预购了南方公园,3月又有PSV的Z54,JUMP乱斗……只能再等等了

hujingjing 发表于 2014-3-2 23:43

本帖最后由 hujingjing 于 2014-3-2 23:45 编辑

在天幻DQ版看见你的帖子了233

哎,说到这个我就挺蛋疼的,不懂日文的苦啊,年轻时候没学现在学不动了
1代和2代当年我在GBC上也玩了几百个小时,真的是美好的回忆,我觉得1的无限重复地图很有独特的美感233(笑),2的故事性探索性确实好了不少,系列的探险味是挺到位的,当年初中时候在没网络没攻略的条件下除了魔王系的别的都配全了,黄金史莱姆,长老史莱姆,神龙,彩虹鸟,黄金人马啥的,ps的DQM1+2复刻汉化了我还好好的玩了一遍,当年1代的内容现在看起来略显单薄了,不过现在的怪也太多了。。年纪大了,从ds上的dqmj开始就感觉有点力不从心了,不过dqmj系列进化成3d也有他的好处,比如你说的生态,比以前的踩地雷的体验好了很多,这个确实是一个进步的好方向

3ds的两代其实我都蛮想玩的,但是看不懂实在太尴尬,照着菜单攻略玩体验不好,对于喜欢的游戏宁愿晚点玩都行,DQ7的3ds重制我也因为语言问题没玩,手游大厂经常不干正事赶紧出美版啊我擦

不过看了你的文说单机难度挺高&而且后面有很长的追加剧情,我的兴趣更大了,当年的1和2难度都比较简单,耐心的等美版吧。。。

osu 发表于 2014-3-2 23:52

hujingjing 发表于 2014-3-2 23:43
在天幻DQ版看见你的帖子了233

哎,说到这个我就挺蛋疼的,不懂日文的苦啊,年轻时候没学现在学不动了


dqm1都没有美版,2更没希望了。煞笔手游大厂连有现成文本的dq7都不发美版,搞毛啊

endless_nova 发表于 2014-3-3 00:21

肥佬 发表于 2014-3-3 00:22

不知道DQM2有没有改良视点和移动手感,玩1时就是因为走路都像飘,转个方向又晃,场景和人物比例对不上,打到中期就放弃了。明明NDS的DQMJ12我都打通的

9000岁 发表于 2014-3-3 06:39

dqm2我来说说缺点

1,傻逼的配信,简直脑洞太大,各种强力配信让本来就没有多少技巧的对战变得更加糟糕,彻底不存在平衡了
2,刷钥匙简直有病,要不是能擦肩互相交换钥匙,单靠个人别说收集了,连s和ss的怪都拿不到的好不好,cd时间是那个混蛋想出来的
3,光之地的怪360度感知是有病么
4,se哪个脑残想出来的个体值,简直有病。而且这个体值毫无意义,拆东墙补西墙总和零的游戏,除了浪费玩家时间去调整外根本没有存在价值,和pm的个体值培养完全不是一个概念

magicdias 发表于 2014-3-3 08:40

9000岁 发表于 2014-3-3 06:39
dqm2我来说说缺点

1,傻逼的配信,简直脑洞太大,各种强力配信让本来就没有多少技巧的对战变得更加糟糕, ...

强烈同意,1代的时候还有心情打wifi对战这次只想收全怪了事,但发现一堆堆的限定配信简直神经病。除了九神将和颜色史莱姆可以擦身外尾巴团坏崽这种只能等官方好心出礼物钥匙。设定上各种改恶就不说了,se最近在恶心玩家上倒真是绞尽脑汁

甄月妖日狂 发表于 2014-3-3 09:12

比1的重制良心多了

9000岁 发表于 2014-3-3 09:14

lz大部分好评都是建立在他没有玩过dqmj系列和dqm1基础上的,事实上怪物动作模型很大一部分是沿用dqmj,除了新怪外其他追加的动作都和dqm1一致。

玩过dqm1就知道当初这玩意到底有多偷工减料的,全随机地图,怪的模型和动作都是直接搬dqm1,更过分的是连素材都是超低清(1代的画面是糊的要多难受有多难受)

所以2首发只有50w太正常了,1给人的廉价移植感太强烈

当然2本身比1还是好很多了,比如合体检索,比如战斗三倍速,比如抓怪效率比较高(不过肉变得没用了)

系统各种改恶不谈了,用傻逼配信让人成天wifi摸奖这是要干嘛,虽然以前gp战存在感不强但也没必要这么自暴自弃吧

9000岁 发表于 2014-3-3 09:16

虽然目前看来对战里用超G的真心不多,一个3格巨型怪加一个1格的跟班小弟的倒不少,毕竟超G怪可控性差是PVP对战里的致命弱点
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超G配合配信技能几乎无敌了,再加上三星武器可以附带三个技能,四动直接秒全场。除非特意配个针对性的队伍,不然就是碾压的节奏

kanata 发表于 2014-3-3 10:00

超g没那么厉害,自身脆的要死,一个替身金属就能废掉大半武功

千里孤坟 发表于 2014-3-3 10:03

9000岁 发表于 2014-3-3 09:16
虽然目前看来对战里用超G的真心不多,一个3格巨型怪加一个1格的跟班小弟的倒不少,毕竟超G怪可控性差是PVP ...

天梯里我好几次不动死了,那帮妖孽的输出一回合打你2000血随随便便的,目前看到的超G怪除了体质特殊的金属女神外防御力都是悲剧,速度也很难抢先。

也许新生配合加个先动特性还能试试,不过加这个特性能力要下降的。

9000岁 发表于 2014-3-3 10:18

kanata 发表于 2014-3-3 10:00
超g没那么厉害,自身脆的要死,一个替身金属就能废掉大半武功

那是你没遇上高手

而且各种牛逼的配信让原本脆皮的超G更可怕,高抗性+六个技能让超G几乎不存在死角

替身金属?呵呵,冷冻波动+配信三杀技能,你服不服,打替身太简单了配个冷冻波动就搞定的事情,还有各种无视替身斩等等

暗王自带先动+开场恐惧技能,小型1111组经常连出手机会都没有就全灭了

GP战就看谁能先出手,暗王那些特性实在强的可怕

windX 发表于 2014-3-3 10:22

9000岁 发表于 2014-3-3 06:39
dqm2我来说说缺点

1,傻逼的配信,简直脑洞太大,各种强力配信让本来就没有多少技巧的对战变得更加糟糕, ...

很多设定就是鼓励你去擦身,配东西的好心人不要太多。

光之地刷刷不是蛮简单的嘛,有空去练练就好了。再说刷等级都是靠钥匙,这个地方基本不用去。

个体值是让几个能力值能够极限,比如替身怪肯定不要攻击加HP。

2代很多新系统很厚道了。地图的生态感觉也超棒的。

缺点是画面太烂,百万级作品花点钱作作建模是应该的啊。现在的画面连DQ7都不如。

windX 发表于 2014-3-3 10:23

kanata 发表于 2014-3-3 10:00
超g没那么厉害,自身脆的要死,一个替身金属就能废掉大半武功

替身就是笑话

windX 发表于 2014-3-3 10:24

千里孤坟 发表于 2014-3-3 10:03
天梯里我好几次不动死了,那帮妖孽的输出一回合打你2000血随随便便的,目前看到的超G怪除了体质特殊的金 ...

先动也是笑话

yaoniming3000 发表于 2014-3-3 10:26

这作的战斗系统比原版恶心多了,还不如玩原版或者PS的移植版,而且原版还有中文

千里孤坟 发表于 2014-3-3 10:30

本帖最后由 千里孤坟 于 2014-3-3 10:56 编辑

另外看反馈很多人讨厌配信问题嘛,这个看个人,我无所谓啦,又不是收费DLC,时不时给你加点新的小玩意我还是挺乐意的。而且若说“要不是能擦肩互相交换钥匙……”事实上那不是有啊,问题就解决了。

另外颜色史莱姆是说战队系列?那个去买最便宜的蛋就能孵出来,不用靠擦身。

钥匙的cd时间设定肯定有争议性,不过钥匙多了就不太在乎,我觉得初衷就是促使你玩的时候多换换口味,那顺着来就是了,对着干对自己没利益啊。硬要连刷就出钱呗,随着cd时间减少出钱也会越来越少,最后一两个小时基本只要1万不到,小意思了。

360感知也就是金属王会,稍微用点技巧堵墙就行,懒得堵墙就找背后没眼的失散金属,一样可能出金属王。而且金属王什么的本来就是8个小金属合体出来的(宿木之塔顶层有时能看到),说不定里面8个小金属的视觉依然存在就是在四处看呢,如同死者之城里另一个360感知的怪物百眼虫一样。

另TO endless_nova:原作没有超G怪,所以也没有那个剧情里的移动绿洲钢龙。


kanata 发表于 2014-3-3 10:31

windX 发表于 2014-3-3 10:23
替身就是笑话

笑话啥,超g要破替身就得浪费掉一次行动,剩下3次就想团灭对方么,更别说大部分的超g都还没先动权

9000岁 发表于 2014-3-3 10:34

本帖最后由 9000岁 于 2014-3-3 10:39 编辑

windX 发表于 2014-3-3 10:22
很多设定就是鼓励你去擦身,配东西的好心人不要太多。

光之地刷刷不是蛮简单的嘛,有空去练练就好了。再 ...
问题是有些人不喜欢擦身,那等于游戏很大一部分乐趣享受不到,把原本一个好好的单机rpg搞成擦肩擦肩再擦肩的手游风游戏是搞哪样啊

光之地刷刷刷非要搞些旋蛾子,就是故意刁难人

个体值其实是无谓的增加工作量,实际上除了特定战术外(比如替身+HP),多那么一百两百的数值能有多大意义,dqm讲究的技能搭配和怪物特性的配合,开场倍攻开场加智慧有这些特性的怪多100少100都达到伤害极限的。这点和pm的个体完全不是一个性质的,无谓的增加玩家工作量。

dqm2几个新系统里面新生系统很不错,相遇门可以无限刷也很不错,其他就不敢恭维了
画面我都不想吐槽了,楼主是没玩过1,要是玩过1就知道这个系列的移植态度是多么能省就省了,dqmj的模型就这么一直沿用下去,1代的画面是糊的感觉就是ds画面拉了一下分辨率

9000岁 发表于 2014-3-3 10:36

kanata 发表于 2014-3-3 10:31
笑话啥,超g要破替身就得浪费掉一次行动,剩下3次就想团灭对方么,更别说大部分的超g都还没先动权 ...

浪费个毛啊

超G直接无视替身斩就搞定了,而且超G是可以无视伤害上限的,两回保证就能搞死除替身外其他所有人,你就留个替身好了

单纯的超G并不是bug,但配上各种无耻的限定配信就逆天了

甄月妖日狂 发表于 2014-3-3 10:48

不太喜欢被牵着鼻子走,一些限时的,连线的东西我基本都可以不要了

当然不影响我对这个游戏的评价

这就好比很多游戏的DLC
很多玩家认为DLC必须收集全
我的观点就是DLC可以一个都不要,已经是游戏之外的东西了,虽然日厂喜欢把游戏本身的东西剥离出来做
扯远了

Meltina 发表于 2014-3-3 10:49

3ds的1代玩不下去(我是假fans)是因为战斗的时候背景音乐很大声,战斗声效非常小声,还不能调,导致感觉非常奇怪,2代还是这样吗?

甄月妖日狂 发表于 2014-3-3 10:52

Meltina 发表于 2014-3-3 10:49
3ds的1代玩不下去(我是假fans)是因为战斗的时候背景音乐很大声,战斗声效非常小声,还不能调,导致感觉非 ...

1代我没发现这个问题,

1代我觉得不好玩,出掉了,比GB的差远了
主要是原来的1代系统和剧情以及游戏的基本方式切合的非常紧密
而3DS的重制感觉就是照搬JOKER硬套上去的

这次2比较诚意,等于是完全的新游戏了

甄月妖日狂 发表于 2014-3-3 10:55

还有一点
因为比较忙,先不说年纪大了,生活,工作种种
而且PS3,PSV,3DS同时有几个游戏都要进行,放下任何一个,都会错过一起玩的群体什么的,所以对于这种单机游戏,比较喜欢慢慢玩
以前每次DQM新作发售后,上S1,除了看到各种修改的,就算是不修改的进度通常也都比我要快很多
所以不太喜欢上论坛看别人说游戏后面的内容

kanata 发表于 2014-3-3 11:01

9000岁 发表于 2014-3-3 10:36
浪费个毛啊

超G直接无视替身斩就搞定了,而且超G是可以无视伤害上限的,两回保证就能搞死除替身外其他所 ...

超g那基础攻击700都不到的水平物攻还是省省吧

9000岁 发表于 2014-3-3 11:34

超G当然不可能真的无敌,但对付超G用替身队就是个笑话

超G因为有六个技能所以基础能力低照样可以给予对手很高的伤害,对付替身只需要一个冷冻波动就可以解决问题,强大的降对手抗性能力和提升自身伤害的能力搭配下一次出手就能搞定对手

当然针对性的配队是可以打败超G的,可是替身队伍是很难办到的,因为替身的本质是后手进攻,用一个替身吸收到大部分伤害,所以一般来说除了替身外其他怪的hp都相对薄弱,一旦让超G出手绕过替身的话那就是除了金属替身外其他全灭的下场

高水平对战完全不推荐用替身战术,需要牺牲掉一个战力但破解的方法太多了,现在dqm的对战主流高胜率的战术中超G降对手抗性的打法还是很凶悍的,还有抢先手后飞天斩这类bug技

MR.KAZE 发表于 2014-3-3 13:22

看了一下楼主主楼的感想,感觉其实大部分都是DQM1都有的,说到底其实就是一直以来的累积,直接从DQMJ跳过来的就觉得有新鲜感,但是玩过DQM1的人看来其实也就那样了吧。而且DQM好歹还有把除了DQM2里面新增加的魔王进化形态除外的系列所有DQ作品(包括各种外传漫画等等等等)的怪大部分能收录的都收录了,在怪的方面DQM当时还真是一个系列图鉴级别的了,估计DQM2也很难有什么突破了,所以DQM2我连买的动力都没有了

pinkneko 发表于 2014-3-3 13:35

所谓的配信是个什么样的情况,只玩过GB的1代,2代没玩过。

我平时都只在床上打游戏的,从不带出去的,也没办法擦到身,那这游戏我还能体验到你们说的内容么?CD时间是多久,要多久才能收集齐所谓的钥匙?

游戏还在路上,不知道这半个月内能不能到我手上……

9000岁 发表于 2014-3-3 13:48

钥匙的问题是这样的,很多怪只能在自制的钥匙里面抓,然后一条好点的钥匙造价要10w起,高级钥匙一天只能打一次要多打就花钱,一分钟一百金币的样子,一般来说高级钥匙的cd重置需要花费十来万

然后很多怪游戏本身是抓不到的,只有通过其他来源:一个是从上代传,一个是官方配信(有地区限定的东东),一个是和陌生人wifi联网对战后擦肩抓等等。如果你热衷于联机对战,那么擦肩可以从别人手上抓到很多稀有怪和它们身上的稀有技能(因为大家都互相交换带着的都是稀有东西,如果你只是打单机不想上网wifi对战,那么你就会错过很多好东西

kanata 发表于 2014-3-3 13:50

9000岁 发表于 2014-3-3 11:34
超G当然不可能真的无敌,但对付超G用替身队就是个笑话

超G因为有六个技能所以基础能力低照样可以给予对手 ...

替身队打不打得过超g我不知道,我所说的是金属替身对于超g的牵制力,一旦场上有金属替身超g就必须波动或白雾,然后剩余3次行动会投入到进攻当中,行动模式会被固定掉,相反别人还有3次命令反制,至于替身斩不加攻伤害肯定不够看,想给自己加的话又没法覆盖掉金属王的开场红雾

千里孤坟 发表于 2014-3-3 13:51

pinkneko 发表于 2014-3-3 13:35
所谓的配信是个什么样的情况,只玩过GB的1代,2代没玩过。

我平时都只在床上打游戏的,从不带出去的,也没 ...

床上有wifi吗?有wifi就可以在wifi网战里触发随机模拟的擦身,只要擦到一个人就可以把它设为辅助擦身数据,增加网战随机擦身成功的几率。

现在擦身组里带稀有怪的非常多。

cd时间都不同,最多的是配信礼物钥匙,24小时,一般自制钥匙不超过12小时,可以花钱跳过cd时间。

9000岁 发表于 2014-3-3 13:59

kanata 发表于 2014-3-3 13:50
替身队打不打得过超g我不知道,我所说的是金属替身对于超g的牵制力,一旦场上有金属替身超g就必须波动或 ...

金属替身对任何一个怪都有牵制能力,但对于能四动的超G来说这种牵制能力恰恰是极其薄弱的

打个比方如果你是菜刀高速队想秒超G,那当然是可以做到的,但替身就是多余的存在,既然都菜刀高速了何必浪费一个战力去搞替身

替身在组队思路上必定是选择后手的,这样很容易被超G克制,特别是超G利用强大的破坏抗性的打击力就算不秒人也足以打破你队伍的连携

pinkneko 发表于 2014-3-3 14:58

千里孤坟 发表于 2014-3-3 13:51
床上有wifi吗?有wifi就可以在wifi网战里触发随机模拟的擦身,只要擦到一个人就可以把它设为辅助擦身数据 ...

有WIFI,所以就没问题是吧?

SE怎么连CD时间也拿来卖……好像听说勇气默示录的CD时间也是拿来卖。。不愧是SE。。。

网战啊……= =有点微妙,我记得我以前玩口袋妖怪DP的时候,玩了100多小时,生蛋生半天,后面去和别人对战。胜率也不超过10%。那这下又要给别人虐了。。。

千里孤坟 发表于 2014-3-3 15:10

pinkneko 发表于 2014-3-3 14:58
有WIFI,所以就没问题是吧?

SE怎么连CD时间也拿来卖……好像听说勇气默示录的CD时间也是拿来卖。。不愧 ...

刷随机擦肩无所谓胜负的。

任青牛伯伯 发表于 2014-3-3 15:22

鱼肠剑有点夸大了,打钥匙要冷却时间,满级的话是22个小时,复原要收钱,游戏里的钱,每分钟100块,满级马上复活要132000,听上去很夸张,但其实通关后钱完全不是问题,原因是能自己造钱钥匙,1分钟不到光任务报酬就赚175000,如果做一支专门赚钱的队伍,打一场最多大概能赚25w块钱,钥匙又没有上限,你搞个10把钱钥匙,你还怕什么?
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