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楼主: 9000岁

[怀旧] 事实证明自从ff10以后日厂rpg就没有过任何进步

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发表于 2014-3-3 19:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 隐藏路人 于 2014-3-3 19:25 编辑
白兔队长 发表于 2014-3-3 09:34
近几年来最强日本rpg游戏
是废都物语没有之一

废都物语一晃眼也是五年前的游戏了……
要说细节的话我觉得RMVX神作らんだむダンジョン绝对值得一提啊,而且还有素材合成系统,剧情毫不中二。
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发表于 2014-3-3 20:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 柊四四八 于 2014-3-3 21:01 编辑
隐藏路人 发表于 2014-3-3 19:24
废都物语一晃眼也是五年前的游戏了……
要说细节的话我觉得RMVX神作らんだむダンジョン绝对值得一提啊,而 ...

方向性没得比吧
废都物语最棒的地方是气氛,然后就是世界观和剧情铺陈
而且用RM2000那么简陋的系统做出相当棒的演出效果以及颇有意思的战斗系统已经是十分难得的了至少用有限且简陋的东西做出这样的表现力 废都是我在独立游戏里见到最强的



可惜作者说不会有续作了……


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发表于 2014-3-3 22:27 | 显示全部楼层
柊四四八 发表于 2014-3-3 20:56
方向性没得比吧
废都物语最棒的地方是气氛,然后就是世界观和剧情铺陈
而且用RM2000那么简陋的系统做出相 ...

废都气氛棒+1。所以说演出这种东西不是只要分辨率上去了就一定好的……

らんだむダンジョン的世界观和剧情铺陈也非常好,虽然方向和方式是不一样。
而且这个游戏虽然刷刷刷要素非常重但是却总有些东西吸引人一直刷下去不会腻,简直就是刷刷刷游戏的榜样。
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发表于 2014-3-3 23:09 | 显示全部楼层
拿FF战FF来说,我特别不喜欢FF12,12在FF里很另类 ,如果12青对野村式FF78910无感我觉得很正常,但如果顺着玩下来,又觉得12最高我确实觉得挺奇怪
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发表于 2014-3-3 23:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 万物皆可鬼畜 于 2014-3-4 00:06 编辑
石中剑二 发表于 2014-3-3 23:09
拿FF战FF来说,我特别不喜欢FF12,12在FF里很另类 ,如果12青对野村式FF78910无感我觉得很正常,但如果顺着 ...

其实野村在7(要稍微多点所以他自己也相对比较偏爱7)8910(虽然好像也负责过配音工作)里真的只是个美工啦呜呜呜呜……
怎么说也该是坂口式FF吧XDDD
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发表于 2014-3-4 01:24 | 显示全部楼层
9有野村?

——— 来自Stage1st Reader For iOS
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发表于 2014-3-4 03:34 | 显示全部楼层
dieorobey 发表于 2014-3-4 01:24
9有野村?

——— 来自Stage1st Reader For iOS

顺手写的,9好象是小胡子在夏威夷搞的?
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发表于 2014-3-4 14:33 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-4 14:33 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-4 14:41 | 显示全部楼层
12的gambit多神

私心推影之心2
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发表于 2014-3-4 19:23 | 显示全部楼层
完全同意。

12和13一生黑…
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发表于 2014-3-4 19:30 | 显示全部楼层
给人感觉就是自ff10后,楼主只玩过ff13这一个jrpg
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发表于 2014-3-4 19:39 | 显示全部楼层
还有个傻逼到爆的只能定点存档 你看轨迹多良心
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 楼主| 发表于 2014-3-4 19:42 | 显示全部楼层
暗之星尘 发表于 2014-3-4 19:39
还有个傻逼到爆的只能定点存档 你看轨迹多良心

轨迹能随时存档?啥时候改的,我怎么记得sc的时候还是要满迷宫找存档点的,而且存档点只回复一次体力,初期打打迷宫没一会儿就要回去睡觉。
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发表于 2014-3-4 19:44 | 显示全部楼层
9000岁 发表于 2014-3-4 19:42
轨迹能随时存档?啥时候改的,我怎么记得sc的时候还是要满迷宫找存档点的,而且存档点只回复一次体力,初 ...

那个只是恢复点吧 存档在选项菜单就可以
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发表于 2014-3-4 19:45 | 显示全部楼层
9000岁 发表于 2014-3-4 19:42
轨迹能随时存档?啥时候改的,我怎么记得sc的时候还是要满迷宫找存档点的,而且存档点只回复一次体力,初 ...

那只是单纯的一个回体力的点,存档可以随时存的,而且系统会在你切换场景时很贴心地自动存档。
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发表于 2014-3-4 19:48 | 显示全部楼层
标题改成自从FF12后......就认同。

本来觉得FF12可以在地图上直接打起来是日本人脑子开窍了,想不到13又要切换战斗换面了,13-2更倒退一步变踩地雷了。
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 楼主| 发表于 2014-3-4 19:50 | 显示全部楼层
starrynight 发表于 2014-3-4 19:45
那只是单纯的一个回体力的点,存档可以随时存的,而且系统会在你切换场景时很贴心地自动存档。 ...

完全不记得了,不过我当初是10个小时通关的,当中似乎也没有存过几次档
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发表于 2014-3-4 19:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 starrynight 于 2014-3-4 20:00 编辑

这样说起来真有些不吐不快了。日式RPG中盛行的某些设定,现在想来真的是···
星海4场景硕大,但是满地图跑都找不到一个存档点。同样的问题也发生在同是3A出的无尽隐秘中。做一个随时存档有这么难?
传说等作品被毒攻击后,战斗即使结束了状态异常也一直延续,还需要玩家手动打开菜单->切换到道具一栏->选择解毒药->选择使用对象······不但烦人,而且也毫无意义。
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发表于 2014-3-4 20:40 | 显示全部楼层
starrynight 发表于 2014-3-4 19:53
这样说起来真有些不吐不快了。日式RPG中盛行的某些设定,现在想来真的是···
星海4场景硕大,但是满地图 ...

我倒觉得没什么,过度人性化导致的就是代人感的损伤
有了即时存档,你的行为就会更加自由随意,没有了选择的慎重,导致紧张感下降。黑魂弄成即时存档那就是个无聊的游戏。
而传说那个也可以说是同一个道理,不慎重不专业的行为导致麻烦的后果,当然这个可能有点脑补成分。

我觉得最好的存档形式还是定点存档+临时存档,后者是给流程中结束准备的
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发表于 2014-3-4 20:58 | 显示全部楼层
zhouaa 发表于 2014-3-4 20:40
我倒觉得没什么,过度人性化导致的就是代人感的损伤
有了即时存档,你的行为就会更加自由随意,没有了选 ...

嗯,状态异常那样设置确实有你说的这个功效。
但其实也有兼顾两者的方法的。比如,世界树系列是公认的难度较高的RPG。但是SQ系列除了死亡和石化状态,其他状态异常均是战斗结束后就全恢复的。而世界树的难度,主要体现在敌人的能力以及对我方战力战术配置的高要求。也就是说,我的观点是,可以通过改善战斗系统本身来提高游戏的紧迫感,但不是很有必要在这些地方来恶心玩家。
日本玩家经常用“是否积累烦躁情绪”来作为评价一款游戏优劣的参考标准之一。最经常中枪的就是“战斗节奏缓慢“的一些游戏了。而刚才说到的那点,实际上也符合这条标准的定义。
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发表于 2014-3-4 21:00 | 显示全部楼层
同样是回合制,eoe比ff10好玩一百倍
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发表于 2014-3-4 21:07 | 显示全部楼层
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发表于 2014-3-4 21:15 | 显示全部楼层
cxn 发表于 2014-3-4 21:07
传说系列可以设置料理来解异常状态……

哦哦,那看来是我没细玩实际上我用料理一般只是回HPTP的······
这样,上面针对的那就不包括传说系列了
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